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井川一/《人中之龍7》七大改點 續作可以怎麼做?

2020-02-09 12:40遊戲角落 井川一

嗨各位我是井川一,歡迎各位來到井川一《人中之龍7》測評的下集,下集呢我會接著講我對這次的新戰鬥系統還有職業,支線,小遊戲,同伴任務等等偏遊玩方面的感想,然後大概整理出七個假設《人中之龍8》沒有慫了回去吃老本,又改回即時戰鬥的話,那他們可能會去,或者說必須去修改的不足之處,所以說呢,如果你想看我對7代劇情的感想的話可以去看前一篇文章,但假如說你是看完才過來的話,那就讓我們馬上開始吧!

備註1:上篇文章:老粉眼中的《人中之龍7》:槽點滿滿的轉型作,但對未來充滿希望

備註2:以下有雷

1.戰鬥

首先我們當然是得先從戰鬥系統開始講,我得說如龍小組在打造他們首創的所謂「動態指令RPG」,這個部分真心算是挺有創意的。在《如龍7》的回合制系統裡面,站位是戰鬥的一大核心,如何最有效率的一次掃到最多敵人將會決定你戰鬥能多有效率。

所以我們可以看到本作跟其他一般的回合制RPG最大的不同就是,你在7代裡面是幾乎找不到所謂的全體攻擊(除了召喚獸跟少數幾個招式之外)。取而代之的是像勇者的「圓弧」揮棒;刑警的「直線」衝撞;抑或是韓俊基神級好用的「扇形」雙槍橫掃等等的範圍型攻擊。

一般來說《如龍7》最有效率的打法通常是先用大範圍攻擊把他們給打散之後,趁敵方都還沒爬起來這段期間,操控其他隊友衝下去給他們踹個幾腳,光從畫面上來看,《如龍7》的回合制確實是比其他那些傳統RPG,像《八方旅人》或者《神奇寶貝》之類的遊戲還要先進非常多的,畢竟如龍玩家一開始之所以排斥回合制的一大原因,就是因為它缺少了即時戰鬥的臨場感嘛。

但是呢就現實層面來看,本作的角色戰鬥時會在場上自由移動這一點,其實既是本作的優點也是缺點,首先不用說最大的問題各位在網路上一定也已經聽到耳朵都快爛了,也就是那個鏡頭實在太暈了。

本作的敵人最可怕的招式根本不是甚麼破壞死光還是龍捲飛踢甚麼的,而是當對面有將近快8,9個人,等輪到他們的回合然後一個一個人出招的時候,它那個飛來飛去的鏡頭絕對能把你給活活暈死。

更可怕的是,因為本作大部分的攻擊都會把敵人給直接打飛出去喔,加上AI也沒有自動回到場中央的功能,所以到最後,戰鬥絕大多數都會像是你房間的灰塵一樣,緊緊貼著牆壁在那邊打,要是你在刷迷宮的時候碰到比較狹長的走道那簡直就是噩夢,更慘的是當你碰到那種殺傷力超強的怪,鏡頭又偏偏就是不給你一個好的視野,最後害我們按不準完美防禦結果掛掉的時候,那可真的是會玩得一肚子氣。

所以說呢,假如8代不會又反悔改回即時制的話,那我覺得他們的當務之急就是想辦法搞定畫面視野的問題,第一個我覺得最需要的就是玩家要能操控角色移動,就像是DQ11同樣是回合制,但他角色的上下左右移動是我們玩家可以自由操控的,而這個功能你要說真可幹嘛嗎?其實也還好。

但是只要我們可以自己動角色,就能把角色喬到自己看了也比較舒服的位置,特別是NPC隊友跑太慢、戰鬥都開始了還在那邊卡轉角這種鳥事大概就再也不會發生了。範圍攻擊也可以不用跟一般攻擊一樣,純粹指定單一一個敵人然後衝過去打,球棒掃就在地上畫個圈,橫衝直撞就畫條線,丟圖釘、丟炸彈就弄個拋物線,這樣都比較好瞄準。

拿路上的東西起來丟人最好也重新獨立成一個選項。你知道,雖然我覺得人龍7 NPC或者鏡頭的AI已經算是挺聰明的了,但我並不認為繼續把操控角色的職責交給電腦是件好事,因為說老實話遊戲這種東西,主控權更多在玩家手上永遠都比較好。

2.演出

打從6代之後,人中之龍原本的這些夾在幾個大過場之間的普通過場就一直有被嫌表情越作越僵硬的問題,而這也的確是事實喔,所以我們可以看到小組一路從極2到審判之眼,不斷的試圖去把它重新拉回舊引擎時代那個水平,然後我得說7代總算是來到了水準之上了。

從6代原本那個除了下嘴唇之外都僵硬到爆的小木偶,進化到了現在這個開口的時候,整個下顎的肌肉都會自然拉動的性感小嘴巴,這邊我們小科普一下喔,各位玩人中之龍的一定都知道這遊戲有分成那種已經完成的比較高品質的過場,還有那種比較普通的,你可以一直按圈圈跳過的比較一般的過場,而前者就是MOCAP(動態捕捉)演員完整的去把那個情景給演出來的。

但是後者則是他們先準備好了幾套動作&表情,然後用LIP SYNC軟體去對嘴,整個手動拼湊出來的,畢竟這遊戲也不是百分之百的互動式電影,你不可能要求它們全程高級過場動畫嘛。不過儘管進步是一件很値得高興的事情,但我還是得說,7代實在是有點太多這種拼湊過場了,老實說我還真的沒想過我會有嫌如龍演出不夠好的一天,因為拜託...這是人中之龍欸。

但是不知怎麼的,7代中間一大段還是有太多場景,明明就超重要,超需要大過場來烘托一下氣氛,結果卻是用這種一般的可以跳過的過場帶過,大概是到開始打桐生之後,這遊戲的演出才終於回到水準。

連BGM都是回收再利用的,說真的,就算0,桐生被風間老爹扁的音樂再好聽,我也不想連續聽3遍。我不曉得他們是不是把力氣都拿去作那些很鏘的極技了,但摸著良心講如果真是這樣的話,那還真的是一點也不値。我前面提到了部分玩家排斥回合制其中的一個原因,是因為回合制的排排站等輪到自己的回合才能出招,缺少了即時制的臨場感,但是呢我得說,排排站並不是最大的問題,「等」才是最大的問題。

一款好的回合制最不應該犯的錯誤就是,招式過於華麗過於冗長,這些新的演出全部都做得非常漂亮,非常有誠意沒錯,如龍小組拍過場的實力天下第一,但是不管再好看的東西,你看到第5次,第10次還是會膩的。

而且如果連你自己都覺得玩家有必要跳過的話,那你打從一開始就不應該做這個東西。對於一個好的戰鬥系統來說,不管你今天是回合還是即時制,最讓人感覺良好的東西真的莫過於一招又洗鍊又快速的必殺技了。

話說我遊戲破了才愕然發現,等一下,這代怎麼沒有主線正式開始的時候來個「喔喔喔~」式的開場啊?照理說完全沒有理由沒有吧,7代結局的最後一個畫面明明收在這麼「藍瘦」的地方,結果你歌一下去就馬上給我唱:「GAME OVER~」,哇是有沒有要那麼嘲諷。

3.同伴

如果你要問我7代做的最優秀的部分是哪裡的話,那我絕對會直接告訴你是春日跟他的同伴在路上的那些「隨興閒聊」。對的,我得說這個系統真的非常有趣,而且對話還都不是隨機的,是你經過某幾個特別的地方時,誰誰誰就會提起相關的話題,像是去大阪的時候,足立先生就會講到大阪女生講關西腔都很可愛,然後紗榮子就會用關西腔去跟人家塞奶要錢。

喔對,如果你是國內極少數有玩過《維新》的少數族群的話,那在故事接近終盤龍馬帶著阿龍去約會的部分,經過賽之澡堂就可以觸發一段「很特別♥」的對話,不過在主線裡面,你幾乎找不到同伴之間的這些火花,很多時候這一幫人只是站在後面等一番吵完架,然後等著幹架而已。

而且明明是大家一起並肩作戰,但...就是你知道的,我們跟大BOSS開幹的時候,不是有時候會有幾個很帥的INTRO嗎?但不知為何這些同伴「一次都沒有參與到裡面」,對啦可能是因為這代這種演出本來就少得可憐了,但既然今天春日一番就已經不是在孤軍奮戰了,那開打的時候才更應該讓觀眾感受到這一點。

春日不可能有辦法一個人拚過真島,春日一個人也打不過天童。可是每當進入那些最重要的環節的時候,這款遊戲還是會進入主角跟反派兩人的小小世界。這個情況在支線任務裡面也很明顯喔,這遊戲有50多個支線任務,可是跟同伴有關的幾乎不到10個,大部分都只是準備要開打的時候突然冒出來而已。

雖然前年我玩到最滿意的回合制遊戲就是《八方旅人》,但我也得承認:我也沒有很喜歡它「其他幾位主角到別人的劇情裡就直接變透明人」這個設計,然後不要跟我說同伴們的故事算在羈絆對話裡面那根本遠遠不夠,所以就一樣,拜託8代多多把春日的這群同伴,或者說「下一群」同伴更自然地給融入在整個遊戲裡面。

4.過渡

接下來講到「過渡」那可能就是一個比較抽象的概念了。只不過這對JRPG這個極為注重帶入感的類型來說可以說是超級無敵重要,所謂的過渡指的就是遊戲會如何去把遊戲是遊戲的部分,給合理化變成作品內世界觀本來就有的東西的一個過程。如果你還是聽得霧煞煞的話,這邊我們來舉個例子。

春日一番在第一章就有被阿光問到說:「大哥你沒事幹嘛要一邊看情況一邊打啊?」是的,這段對話他的目的就是要來解釋春日的戰鬥方式為何是回合制,這個過渡看似無關緊要,但它卻成功的讓7代的設定變得更加貼合劇情,玩家就更不容易出戲,玩的時候也更有帶入感。

最近我看到最把過渡這件事做到極致的遊戲就是《女神異聞錄5》了,被警察伯伯要求寫下自己的名字→設定角色名;被調侃說好像玩的很開心嘛~→設定遊戲難易度;寫保護觀察日記→存檔,就連遊戲最前面一定會義務性提醒的甚麼:「此作品純屬虛構...」的這段警示標語,等你打到大魔王出場後也會發現,這段台詞其實也暗藏玄機。

可是就如我一再吐槽的:7代的中間一大段真的做的非常混,到差不多紗榮子加入隊伍後,開發組似乎就開始懶得做過渡這件事情了,像是紗榮子也好歹是個普通老百姓,隊上的所有人一開始都以為她只是個弱女子。

可是她一加入,你隨便路上遇個怪,她就好像沒事一樣的開始戰鬥了,然後後面的任何一個凶神惡煞的黑道,一次都沒有懷疑過,這一個穿著高跟鞋的女人,到底是怎麼跟這群臭男人一起把自己吊起來打的?

如果是依照7代開頭的邏輯,那遊戲起碼會加個展現「紗榮子也是會幹架的!」的橋段,好吧老實說,我覺得所有同伴加入的時候;所有職業解鎖的時候,都最好有一個秀一下他們戰鬥方式的橋段;都最好有一個「一日系列風格」的支線,讓玩家好好了解一下:「喔~原來她是這樣戰鬥的!喔~原來這個職業可以這樣打架!」

過渡這種東西為何這麼重要,是因為當製作組願意花時間做這種微不足道的小事,而不是直接強迫玩家默認:「反正這就遊戲嘛,所以你懂的就是這樣」時,沒有什麼能比這個更能證明開發團隊的細心了。

5.舊角色

再來第五點我們講到舊角色,7代在帶回舊角色這塊上可以說是完全沒在跟你客氣的,像是你在打電話搬救兵來打真島還桐生的時候,你叫過來的人他們幾乎一半以上全部都互相認識啊XD!而且每一個都充滿了團隊對前作的致敬,可是無可否認的是,他們幾乎都只能算是一個客串,而不是真的跟有那個必要出現。

所以說呢我個人是希望《人中之龍8》其實不用給到我們這麼多舊角,不過要給我們一個扎扎實實,真的會成為劇情核心的「同伴」,而那個人選呢我心目中的第一候補就是「秋山駿」,也就是那個原定真的要出場結果被難波給擠掉的男人。

還有另一個我覺得也是可以直接回歸主線的人物就是「郷田龍司」,不要問我為甚麼,但我就是有個非常強烈的預感在告訴我:郷田龍司快要回來了!(但我覺得他應該不是可操作角色),至於桐生一馬我覺得他下一次可以先不用出現在主線裡面了。我希望他會成為類似師傅的角色,因為說實在的,打從6代之後師匠系統都不知道消失幾年了,我到現在還是不知道幹嘛砍掉。

6.劇情

上一部影片我有講過,我並不覺得7有表現的多好,就跟我沒有很喜歡原版的1代一樣,可是,我對《人中之龍8:黃龍回歸》...等一下,你一定會懷疑我哪來這個名字的對吧?沒錯,就是我臨時瞎掰的。

好啦,反正我對下一代是抱持有非常大的期望的,所以第6點就全部都會是我隨便瞎猜的內容你們就大概聽一聽就好。首先呢,我覺得春日一番會一樣從橫濱開始,而且應該會當上個里長還市長甚麼的,反正就位置越做越大最好,鎮上的大家都喜歡找他泡茶聊天啊之類的,然後他會因為一個某個不知名的理由被捲入事件,然後再度丟光所有東西,重新做回那個「最底層的一番」。

至於8代的故事沒意外就會是探討日本兩大黑道組織同時散了之後裏社會會有什麼樣的變化,八九不離十又會有海外幫派跑進來搗亂,所以春日只好重新組隊再度拯救世界這樣。不過呢重點來了,7代講的是一個一群「烏合之眾 VS 上流社會的超級強權」的故事,因為是小蝦米對抗大鯨魚,所以春日一番才會需要集合眾人的力量。

但是既然這個梗已經被玩過了,那到底還有甚麼是必須一幫人才有辦法打敗的呢?當然,就是另一幫也「很有團結力的隊伍」,就跟桐生在1代打敗了他的兄弟,2代打敗了跟他有著同樣頭銜的人,春日在7代打敗了他的命運共同體兄弟之後,接下來必須面對的,可能就是另一個跟他一樣,從最底層爬上來的肉腳。

不過還有另一點跟劇本本身沒啥關聯、但我覺得很有必要的就是,春日幹架的時候不是會妄想自己是在打《勇者鬥惡龍》嗎?可是直到桐生一馬直接現出他的真.實.面.貌.之前,這個設定一次都沒有出現在過場動畫裡面,從頭到尾就桐生跟千禧塔那裡有,感覺異常的突兀。

所以我認為如果他們要做的話,那打從一開始就應該要這麼做,像是進BOSS戰的INTRO,魔王一開始就來個像是《FATE》一樣的變裝場景絕對超HIGH有沒有,而且別忘記要把同伴們一起擺進來,要弄,就要弄的徹底一點。

7.日期

最後我們來討論一個可能是最重要的問題,也就是《人中之龍8》到底甚麼時候會出呢,依照系列以往的尿性,那8代的確很有可能明年就會出了,但是JRPG是一個需要長時間打磨的類型,幾乎所有大牌的JRPG它們開發永遠都會花超長一段時間,可是如龍最缺乏的...

你知道每一年玩一次人龍對我來說早就已經成為一個習慣了,但是摸著良心講,最近這幾年他們不知節制的一直狂出、的確讓我感受到了UBI曾經在亂搞刺客系列的影子,好吧或許如龍的銷售方式大概也不允許他們這麼做,

不過就我個人而言,我是很希望人中之龍是時候稍微放慢一點點腳步了,可能從1年一作改成2年一作,多花點時間把遊戲做的完整一點,最後講了這麼多喔,你現在要問我8代到底會怎麼樣呢?其實我也沒辦法真的給出一個答案。

因為搞不好賣不好的話,團隊可能還是會反悔改回即時戰鬥嘛,端看《如龍7》首周的銷量感覺也沒比以前好或差到那裏去,有種繞了一大圈結果還是回到原點的感覺,而且說到底喔,誰說非得作成回合制才能展現團隊合作?誰說玩家沒辦法跟NPC隊友產生情誼?這些東西終究都不是只有一個最佳解的。

假如對小組來說,現在這樣的回合制就是它們的極限、之後再也上不去的話,那我覺得趁早改回原本的戰鬥可能才是良策,但是如果,就如我上部影片說的,團隊要是有那個種像ATLUS或者SE看齊,鐵了心真的要走上JRPG這條路的話,那我也絕對是願意繼續支持下去的。

以上就是井川一的7大《如龍7》必須改進的點了,如果看完文章之後你對8代有甚麼特別的想法的話,也歡迎你在底下留言跟大家分享,我是井川一,我們下次見。

人中之龍7井川一JRPG

延伸閱讀

井川一\老粉眼中的《人中之龍7》:槽點滿滿的轉型作,但對未來充滿希望

井川一

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