從《死亡擱淺》漫談「遊戲類型」的意義

包括製作人小島秀夫在內,有些觀點認為《死亡擱淺》(Death Stranding, 2019)開創了一種新的遊戲類型。這種說法其實有待商榷。

雖然小島在另外一篇訪談中也說,要定義《死亡擱淺》能否成就新的遊戲類型,可能需要有其續作形成規模、經過眾人(玩家)產生共識後才會達成。算是退回到語帶保留的立場上。但實際而論,即便之後出現許多以搬運配送貨物為主、或線上共同工程建設的遊戲,恐怕也並不意味著《死亡擱淺》真的首開新類型的先河——因為其所有的遊戲內容要素,仍在既有類型的框架之下。一言以蔽之,《死亡擱淺》就是一款「開放世界的動作冒險遊戲」(由於主角可供玩家自定義的內容太少了,我們不會以「角色扮演」來形容它),兼有一部分的經營模擬玩法。只是核心內容和一般動作遊戲不太一樣罷了。

《死亡擱淺》躲避BT畫面
《死亡擱淺》躲避BT畫面

在此或許可以先來釐清:遊戲類型的創新究竟所指為何?

托無數前人的創意爆發,使遊戲產業快速演化之福,當今玩家可見的遊戲類型包羅萬象。這也讓開發新的遊戲類型在當代變得困難。我們會說,宮本茂(1952-)《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros., 1985)創造了橫向捲軸動作遊戲,也是所有動作過關類型的始祖;舉例而言,約翰.卡馬克(John D. Carmack II, 1970-)和約翰.羅梅洛(Alfonso John Romero, 1967-)《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D, 1992)創造第一人稱射擊遊戲,再以《毀滅戰士》(Doom, 1993)發揚光大。其特色是:在他們創作出該作品之前,從未有過類似的遊戲模式存在

《德軍總部3D》遊戲畫面。(圖片來源:GOG)
《德軍總部3D》遊戲畫面。(圖片來源:GOG

宮崎英高(1974-)的《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011)雖然盛名遠播,以其獨到的遊戲內容特色啟發無數製作人,並在此之後逐漸形成「類魂遊戲」(Souls-like game)的亞種美稱。但玩家都很清楚,類魂遊戲本質上仍在動作角色扮演遊戲的框架之下,而且有其確實源流,並非真的發明新的遊戲類型。

小島秀夫的「潛龍諜影」則不太一樣。在MSX2主機平台上的首作《潛龍諜影》(Metal Gear, 1987),雖然屬於已存在的動作遊戲類型,但其以躲藏、迴避敵人為最高行動宗旨,確實是「在此之前從未有過的玩法」,並因此發展成獨樹一格的「匿蹤動作遊戲」,包括後來的《神偷》(Thief)系列、《縱橫諜海》(Splinter Cell)系列、《刺客教條》(Assassin's Creed)系列等等,都顯著受其影響。匿蹤遊戲模式因此成為動作遊戲底下一個全新分支。說《潛龍諜影》具有開創性的地位,是毋庸置疑的。

綜上觀點,或許我們可以將遊戲新類型的標準,簡單定義如下條件:

a、一部提供新模式、或是在既有模式下創造全新玩法的作品。

b、承a,這部作品啟發夠多的後繼者,循類似模式開發作品,形成規模。

MSX2主機上的《潛龍諜影》
MSX2主機上的《潛龍諜影》

然而,《死亡擱淺》的遊戲內容,是否真的有前所未見的新東西?我想恐怕並非如此:送貨、拾荒、領域拓展、匿蹤避敵、設施搭建、零星的戰鬥……應該都是已經存在於電子遊戲史上的既有元素。而這些元素的重新組成,似乎也並未產生與過往遊戲大相逕庭的模式。將「送貨」這種在大多數角色扮演遊戲中僅作為支線任務的要素,挪移成為整個遊戲的核心機制,當然是一種創意的具體實現。然而這並不表示《死亡擱淺》真的因此成了新的類型。少數稱得上新鮮貨的,可能就是有關大型建築設施的線上多人協作吧?但這畢竟並非遊戲主體,要依此說它具有新類型的可能也稍嫌牽強。

《死亡擱淺》造橋鋪路之後,可以收到來自其他玩家的讚
《死亡擱淺》造橋鋪路之後,可以收到來自其他玩家的讚

小島秀夫在《死亡擱淺》上所做的創新,其實比較接近任天堂式的「遊戲體質改造」。舉例來說,宮本茂將「隨機取得道具」這項RPG要素加到賽車遊戲中,於是便有了《瑪利歐賽車》(Mario Kart, 1992)的出現。野上恒(1971-)改變TPS類型一般純粹殺敵取分的遊戲目標,將之置換成「領地擴張」,由此產生《漆彈大作戰》(Splatoon, 2015)。而即便如這兩款遊戲特殊之處如此鮮明、與同類遊戲的分野堪稱大相逕庭,我們依然不會說他們各自產生新的類型。《瑪利歐賽車》還是屬於競速類,《漆彈大作戰》還是第三人稱射擊遊戲。

當然,大多數玩家也知道,所謂遊戲類型只不過是方便說明、討論的專有名詞,論其精確性仍存在相當的模糊空間,有時候涵蓋範圍也會依解釋而有所不同。像是遊戲大獎(The Game Awards, TGA)的提名項目裡頭,「最佳動作遊戲」、「最佳動作冒險遊戲」、「最佳角色扮演遊戲」三者,就經常因為內容屬性混同而形成爭議話題:「動作遊戲」(Action Game)跟「動作冒險遊戲」(Action/Adventure Game)的具體差異為何?凡是FPS都歸類在動作遊戲,是正確的判準嗎?《魔物獵人:世界》(Monster Hunter: World, 2018)為什麼是分在角色扮演而非動作遊戲?《隻狼:暗影雙死》(Sekiro, 2019)跟《死亡擱淺》一起被分在動作冒險遊戲的道理何在(這兩款遊戲性差異也太大了)?……

《隻狼:暗影雙死》獲得TGA年度最佳遊戲大獎
《隻狼:暗影雙死》獲得TGA年度最佳遊戲大獎

除了一些原型(prototype)遊戲(例如《俄羅斯方塊》跟《超級瑪利歐兄弟》),或一望即知符合基本定義的遊戲(例如《超級快打旋風II》或《R-type》),由於現代電子遊戲傾向內容多元的發展,當今許多遊戲作品要想以單一類型予以歸類也變得困難。從「便於檢索」的角度來看,也許,試圖精確規範遊戲類型的定義,或者反過來說,想定義特定遊戲的類型,不僅存在著實務上的困難性,也可能意義不大。最終觀點如何定論,仍有賴約定俗成和社群共識。

一個經典的例子是FPS——第一人稱射擊遊戲。前面有提到,《德軍總部3D》相當於這類遊戲的開山祖師,然而,FPS名詞尚未確立前,這類遊戲很長一段時間卻被稱為「Doom-like」或「Doom clone」——「類毀滅戰士」,實在是因為《毀滅戰士》真的太熱門了,加上區域連線的死鬥模式推波助瀾,使其代表性遠超乎作為始祖的《德軍總部3D》,故而稱之。這是玩家群體影響概念名詞定性的典範。

當今十分流行的「類魂遊戲」說法,其實也是類似道理。在宮崎英高製作的遊戲裡,包含《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)的魂系列主要特色是:「巧妙複雜又環環相扣的地圖設計+嚴格的挑戰難度」,溯本追源,這其實相當程度來自於《銀河戰士》(Metroid)系列和部分《惡魔城》(Castlevania)系列遊戲的元素。「類銀河戰士惡魔城遊戲」(Metroidvania game)這個定義至今仍然有效,但就曝光度和影響力而言卻不如類魂遊戲了。或許是因為宮崎英高如日中天,《黑暗靈魂》在當代聲名遠播,而《銀河戰士》和《惡魔城》的盛世卻早在數個世代以前,此消彼長時勢所趨。總之,「類銀河戰士惡魔城」和「類魂」在定義上有著高度相互交集,兩者並存在先後的源流關係,應是可以肯定的。

《黑暗靈魂3》遊戲畫面
《黑暗靈魂3》遊戲畫面

若要同時使用上述兩組概念,或許可依遊戲基本型態粗略區分:「類銀河戰士惡魔城」專指2D遊戲,而「類魂」專指3D遊戲。但這其實也是隨人喜好。《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary, 2016)被稱為「2D版《黑暗靈魂》」,遊戲中確實有大量向宮崎英高致敬的要素,甚至製作人也自稱這遊戲是「寫給《黑暗靈魂》的情書」。《空洞騎士》因其高難度經常被視為類魂遊戲的一支,但和《黑暗靈魂》系列不同的是,它並沒有足夠充分自定義的RPG要素,而且宮崎英高製作的魂系列也並不需要那麼高速的反應能力,《空洞騎士》其實比《黑暗靈魂》系列還要更難一些⋯⋯。

其他僅因為遊戲難度很高,因此就冠上「XX版黑暗靈魂」(例如,《茶杯頭》也曾被部分人士稱為「射擊版黑暗靈魂」)的說法,更多只是開玩笑的性質。《黑暗靈魂》系列受盛名之累,當今已是高難度遊戲的代名詞。「XX版黑暗靈魂」可以讓玩家第一時間會意到遊戲的困難性,但這當然不具有類型說明上的意義。

經典的《空洞騎士》甚至收錄在澳洲國家檔案館
經典的《空洞騎士》甚至收錄在澳洲國家檔案館

說回《死亡擱淺》。究竟是不是種新的遊戲類型,其實真的沒有那麼重要,我們所應關注的重點在於遊戲好不好玩、作品本身是否具有獨特性。小島秀夫做出了一款具啟發性的好遊戲,是業界和玩家們在其中最大的收穫。《死亡擱淺》有些顯而易見的缺失,然瑕不掩瑜。以一個脫離大公司重新出發的製作人、新的遊戲架構和品牌、全新的故事背景,小島一貫高水準的表現,使得《死亡擱淺》整體完成度和新鮮感,並不亞於同一年大放異彩的《隻狼》。

最後,恭喜《死亡擱淺》和《隻狼》在The Game Awards 2019都大有斬獲。最佳遊戲導演:小島秀夫,和年度遊戲:《隻狼》,誠乃實至名歸。

TGA最佳遊戲導演:小島秀夫
TGA最佳遊戲導演:小島秀夫

TGA年度最佳遊戲:《隻狼:暗影雙死》
TGA年度最佳遊戲:《隻狼:暗影雙死》

*感謝簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見

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