爐石/「發現」的歷史(上):打臉眾人的最成功關鍵字

「發現」這個機制最初是在資料片《探險者協會》開始加入《爐石戰記》,從《魔獸世界》中的專業技能「考古學」衍生而來,描述的是透過考古發現更多古代寶藏、道具出來脫離窘境。

在2015年BZCON的時候,《爐石戰記》設計團隊在訪問中就談過發現的設計。他們表示非常喜歡「發現」這個機制,因為它充滿了娛樂性卻又不失隨機性。更重要的是,發現是從三張選擇最適合當前場面的東西,所以大幅地增加了策略性以及觀賞性,而這個關鍵字在ptt爐石版等討論版也獲得多數爐石玩家喜愛。

從《探險者協會》一路到現在的《反派大進擊》,玩家也經歷了四次大型的環境輪替,而常駐的關鍵字卡也從原本的戰吼、死聲、衝鋒、嘲諷、潛行、風怒增加了發現、吸血、衝刺等常駐關鍵字。

這篇文章就來稍微介紹一下這四年之間,發現這個機制究竟帶給爐石什麼樣的改變以及互動。

探險者協會

發現這一詞,是《探險者協會》主打的機制。時任首席設計師的Ben Brode公布時,還引起了各大討論版的不少筆戰。主要原因還是因為前個資料片《銀白聯賽》太糟糕了,天梯沒有明顯的新變化之外加上奴隸戰遭到nerf,在奴隸戰正反方都還懷著怒氣的情況下,推出新資料片引起更大的負面聲浪。

前遊戲總監Ben Brode
前遊戲總監Ben Brode

不少玩家認為發現機制沒有什麼用處。一來是發現生物的體質整體上都偏弱;二來是如果牌組如果需要什麼卡片的話,可以直接帶就好,不需要靠發現來補牌。而且隨機三張也不一定會找到適合自己的卡片,例如快攻發現AOE、控制發現小生物等等。

想當然爾,《探險者協會》上市之後這些論點都被打臉了。主要是在《探險者協會》上市第二週的時候,Ben Brode在twitter回答「發現」卡片的職業加權有400%,所以在大部份的情況都會發現一張以上的職業卡,而有些發現卡範圍縮小搭配上職業加成顯得更強,激起了當時爐石玩法的一陣動盪。

除了芬利以及拉法姆以外的發現卡片都只能找到本身的職業卡以及中立卡,而當時的這個新機制也開創出了許多玩法,舉幾個當時牌組的例子。

【黑暗道具商】

黑暗道具商被用於Zoo術跟里諾術,因為職業加成的關係加上只能找到1費生物以及法術,而術士1費的職業卡都不錯用,不管是解場用的死影纏繞、腐蝕術或是鋪場用的烈焰小鬼、虛無行者又或者是增加爆發收頭的靈魂之火、壓倒性的力量等等,本身也因為體質算及格,所以在當時變成一張相當強的卡片。

尤其當ZOO在2回合的時候丟一隻奈幽蟲卵,3回合的時候就可以使用道具商找到1費的軍官或是壓倒性的力量來瞬間增加場壓;里諾術則可以使用黑暗道具商找到壓倒性的力量增加最後OTK的傷害,或是前面找一些小解場法術解場。

黑暗道具商直到退環境之前都一直是標準術士玩家特別喜愛的一張發現卡。然而開放模式隨著卡池越來越大,黑暗道具商在《安戈洛歷險記》的時候就退出了所有術士的構築之中了。

【芬利‧莫戈頓爵士】

芬利跟其他發現卡不太一樣,他是發現天生技並改變英雄原本的天生技,所以他可以發現本身職業外的職業。爐石戰記一直以來天生技就定位了一個職業的走向。例如牧師的天生技就是補血所以他的走向都是控制,快攻就幾乎與他無緣;而獵人的天生技是對敵方英雄造成傷害,所以他的走向一直都是快攻。

在芬利出來了之後,改變了許多原本爐石戰記職業的定位。例如後來的海盜戰、快攻德、快攻薩等等,都是因為有了芬利才出現的。也有一些非主流的牌組例如控制獵、控制薩等等。這些職業原本都因為天生技的關係而無法玩其他種類的牌組,隨著芬利出來之後才開始有所突破。

雖然之後沒有出過芬利這種改變天生技的玩法,但暴雪利用了任務、DK、職業武器等強化了職業的個別特色,減少了各個職業重疊的相似度。

除了以上這些卡之外,以太咒術師、博物館館長等卡片都有進入構築,雖然沒有成為當時主流的必用卡之一,卻也開創了很多新的玩法,讓不少玩家一掃之前激勵機制帶來的鬱悶,這也是少數流傳至今的資料片機制玩法。

(閱讀下篇,請點這裡:發現的歷史(下)


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