萊斯聊Game/殭屍末日遊戲《往日不再》 十點評論告訴你為何低分

今天我們來聊一下四月的末日大作《往日不再》。這一個作品是由索尼互動娛樂本德工作室製作,索尼本家發行,一般來說索尼本家的遊戲都是品質和銷量的保證,不過想必各位也有聽到一些往日不再的媒體評分,成績不怎麼亮眼,甚至分數給的比較大方的IGN,媒體解禁時間到之後也只有打到6.5分,為什麼會有這樣的分數出現,我又是怎麼看,我們後面慢慢聊一下,真的會慢慢聊。

我已經很久沒有做這麼長的內容,老觀眾都知道,上一片是真三國無雙八,再上一片是全境封鎖1代,這是第三片,心裡沒有愛,沒有遺憾,是沒有那麼多抱怨的,那影片比較長,又有字幕,我覺得開個倍速看應該是還OK,畫面的部份我可能放的就不是那麼搭,還請各位見諒。

我知道,我也能理解,我也能認同,《碧血狂殺2》是不容質疑的神作,我這一片對往日不再的抱怨會很多,會挑出比碧血狂殺更多缺點,可是相較之下,我反倒還是比較喜歡玩往日不再。這就有點像是你在交男女朋友,有時候你知道你男(女)朋友缺點就是這麼多,明明有另外一個更好的對象,就條件來說,可是你還是會喜歡其中一個,這就是喜好的問題,你常常也說不清楚為什麼。

不過我很清楚,我會比較喜歡往日不再,還是因為他在遊戲上的節奏比碧血狂殺快很多。故事的主題和方向也是我比較喜歡的類型,畢竟末日跟西部比的話,末日比較和我胃口,但是我要強調一下,兩款要比,碧血狂殺比往日不再強太多太多了,各方面都是。

【第一點】劇情和世界觀

殭屍題材的劇情今年特別多,今年就有《惡靈古堡2》和《末日之戰Z》,Telltale的《陰屍路》也在今年完結,類似的題材不是說變不出新花樣。只是現在這類型的劇情滿多都是在描述「人類在末日來臨時的互動」,面對巨大的威脅,面對有限的資源;一些人性的抉擇,一些親情的割捨。殭屍會比較偏向於配角,而不是整部作品的核心。

而其實往日不再裡面也不存在殭屍,這些都只是受到感染的變異者而已,簡單講,並沒有任何生物死而復生,而只是因為病毒變異而轉了一種形態,甚至進化,整個病變的狀況是全球性的。故事發生在美國的奧勒岡州,遊戲也有參考地理環境,礙於不劇透的原則,這邊就不講太多,只是稍微提一下整體的背景。

我看了一下媒體評分和其他人的反應,有滿多人表示劇情很糟,我這邊持反向意見,我覺得劇情反倒是整個遊戲裡面最好的部分,這部作品算滿特別的,我覺得不能用一般遊戲去看待。官方表示整部遊戲光刷主線就超過30個小時,裡面的動畫演出則超過六個小時,如果要全支線清空的話大概要100個小時以上,不過我覺得官方這個話有點瑕疵。也有可能這個一百個小時是舊情報,因為之前有看到很多相關的報導有很多細節,例如可以建設營地、天氣系統的影響,沒有難度選擇、變異者會漸漸變聰明這些系統,其實在遊戲中都沒有看到,或是說我沒有實際感受到,感覺不出來差異。

會說一百小時是舊情報的原因是,我算是主線支線全解了,只有一些地標、收集物品這些沒有去蒐集,以及沒有把所有的暴走潮全部清掉,我肯定我是沒有玩到一百個小時,就算上述的全部做完,大概50-70小時左右應該就可以了,另外其實也不少遊戲大作,動畫量高達好幾個小時。

劇情表現的部份有幾點可以講。首先他們花了很多的時間在刻劃角色的性格,但是這只有在為數不多的主要角色上面,如果你在這幾個角色身上找不到認同感,同時你在遊戲的帶入感也會相對地降低,如果主角或是其他人總是在做一些你不會做的選擇,會有帶入感低的狀況也是沒有辦法的事情。

而且雖然花了很多時間在描述人與人之間的互動,也花了很多時間在塑造他們的性格,可是對他們的背景幾乎是沒什麼著墨,大概就那幾個角色有特別做一些劇情出來,其他的營地首領,或是一些營地要角,都只是出來跑跑龍套,講個兩句話這樣的感覺,沒有說讓人看不下去,但是就是少一味的感覺。

值得誇獎的是,如果真的進了動畫階段,他們的表情和肢體語言表現我覺得很足夠,你可以很明顯地看的出來個角色的心境和意願,可是這同樣的帶出了另外一個問題,就是劇情總在你意料之中,沒有什麼意外,這等同於沒什麼驚喜,張力也不足。

末日題材的劇情總是那樣,雖然我們總是會在那邊罵某劇本亂發便當,可是就是因為我們對角色投注了那麼多心思。當角色被發便當的時候,我們才會有那麼大的情緒起伏,往日不再的劇情中,誰會死誰不會死,誰會背叛你,誰做出了錯誤決定,誰會變成反派,大頭目是誰,哪裡一定會出事,我很難得有那種百分之百猜中的作品,可是往日不再就是其中一部。

往日不再的另外一個問題是穿插劇情太多(拖節奏) ,這個我相信滿多遊戲都有這樣的問題,不過不知道為什麼往日不再看起來特別嚴重,騎摩托車A點一段動畫,到B點另外一段動畫,B點解決事情回A點又是另外一段動畫,我常常打電動或是工作忘了吃飯,可是玩往日不再的時候,我沒有這個問題。因為我總是有時間好好地把飯吃完,我知道邊打電動邊吃飯不好,但是往日不再是會讓你有時間把飯吃完的,你還可以順便鋪一下棉被,整理一下房間,整體的遊玩節奏被打得滿散的,如果說要當作看電影的話,也是要常常控制角色。

儘管前面講了那麼多,我還是覺得往日不再劇情不爛,不是因為遊戲其他部份太糟糕,而是我覺得這劇情就中規中矩,他沒有特別突出,沒有特別深刻,沒有特別有張力。整個劇情看完之後我覺得還行,大概及格邊緣吧,但是絕對沒有到很爛的地步,當然如果你期待他跟最後生還者的劇情比的話,我是覺得千萬千萬不要這樣比,沒辦法比。

【第二點】劇情BUG、情緒不連結、對話問題

這邊再抱怨一個劇情的部分,劇情過程中我覺得有一些地方很有瑕疵,那個瑕疵大到我原本以為他會有一些伏筆,結果玩到全部都結束了都沒出現,這個瑕疵是情緒和語調上的瑕疵,在不劇透的前提下我形容一下。有點像是你在出國之前,你家人你女朋友都跟你很好,就像是世界沒有你不行的那樣好,結果你下了飛機打電話回家報平安,大家都對你超級冷淡,彷彿你只是去高雄走個兩天一樣,原本以為是有什麼事情不想讓主角知道,結果整個就不了了之。

另外還有一個地方我覺得很奇怪,單純我沒有想懂,我就小小劇透一下,個人覺得這劇透還好。在一開始疫病爆發的時候是同一種病毒,病毒會變種這個設定不論在哪邊都很合理,在遊戲裡面我們也滿滿的看到變異者,這些變異者被判斷是沒有智慧的。

可是小孩子就變成變異者的,被稱為幼變者,這個在遊戲開始30分鐘內應該就會碰到,這些幼變者會偷你的東西,甚至還會判斷戰鬥局勢來決定要進攻還是撤退,會等到你沒有防備的時候才開始進攻,這邊我就覺得滿不合理的。因為幼變者很明顯的就是有智慧的生物,而成人變成的異變者卻是只能憑本能在行動。

當然遊戲裡面還有一些劇情上,我覺得說不太過去的地方,不過說了太多可能會影響遊戲體驗,這邊就不再多爆什麼雷了。有些東西的時間線我也覺得怪怪的,但是那有可能是未來故事的伏筆之類。

【第三點】閹割後的內容?

如果之前有看過一些媒體報導,裡面講的一些預計系統是沒有的,我前面有提到過,我再稍微講一下。可以幫助「建設營地」這個東西,他並沒有一個系統,他可能就是幫營地跑跑腿的劇情任務,並不是實際上像是其他遊戲一樣,有一個建造系統可以玩,讓你去採集一些物資去搭建新的建築。

天氣系統是有的,但是並不是那麼多樣化,在我個人的感覺他有影響到整體的感覺和畫面的流暢度,說不定還有影響主機的熱度,我沒實際上去摸。但是說武器在雨天耗損比較高,或是機車比較容易壞,或是哪邊下雨之後有積水導致車子會泡水,又或是有打雷閃電這種天氣是沒看到。

變異者會隨著遊戲進行變得更聰明、更強悍這點也沒看到,不過隨著劇情的演進會出現更多型態的變異者,也有可能他說的會變得更聰明、更強悍這點是反應在劇情上。因為劇情上確實有這麼一段,可是劇情上這一段我覺得沒有反應到AI上,在我看起來變異者的動作就差不多那樣。

我會覺得很有可能是在系統和劇情上做了刪減,最讓我有這樣感覺的原因是,整個遊戲裡面,在很初期的地方會讓你做一個選擇,你會拿一個東西,然後決定把這個東西交給哪個營地,在先前的報導上也有類似的新聞,表示會有一些對話選擇,會決定一些劇情上的走向。

我在玩的時候,也有人告訴我之前釋出的影片,這邊可以做劇情選擇,選擇殺或不殺,這個我自己是不太確定,不過看起來可能真的有,畢竟也真的碰到有得選擇的部分。但是整個遊戲從頭玩到尾,只有一個選擇也太突兀了,加上之前的情報,可能是閹割下來的結果。

【第四點】不算開放世界

其實打電動打到現在,我反倒已經弄不清楚什麼是開放世界了。有一個網頁我看了至少十次了,就是開放世界的wiki,我知道上面寫的可能是過時的資訊了,但是我還是拿出來念一下。開放世界是電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可以自由地在一個虛擬世界中漫遊,並可以自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式,這類型的遊戲也常被稱為漫遊式遊戲,或著被不嚴謹的稱為「沙盒式遊戲」。開放世界和漫遊代表了遊戲中不存在版圖的障礙,沒有線性關卡設計中常見的隱形牆和讀取畫面,上面是WIKI的定義,我也找不到其他定義了。

很顯然現在的開放世界遊戲,跟之前定義的有很大的不同,不過就我目前自己心裡的認知裡面,我也覺得往日不再不算是開放世界,他充其量算是一個開放式地圖而已。我這邊要強調,我覺得是不是開放世界,不存在好與不好的關係。可是如果一個人跟我講說這款遊戲是開放世界,我會期待在這款遊戲玩到更多不同的內容,你會有更多不同的事情可以做,例如碧血狂殺2,如果你不想走主線劇情,你有很多很有誠意的支線劇情可以解。

你可以花了一整天去狩獵大型動物,你也可以去弄一些動物的皮去做各種不同的東西,你可以買生髮水去修改你的外貌,你就算是玩真三八、玩FF15都還可以釣魚或是拍寫真,可是往日不再裡面能做的事情並不多。你在外面打獵殺的動物,他唯一的作用就是回營地賣錢,除了賣錢還可以順便累積聲望就是了。但是不存在什麼製作的概念,儘管你獵殺動物取得肉的時候,看起來很像碧血狂殺還要剝皮的感覺,只是他把整個畫面切掉了,你也看不到。如果你殺了五隻狼,你就要在原地看這畫面五次,你採的草不是拿來做藥劑,就是拿回營地賣錢。你沒有辦法去收集什麼零件來改裝你的車子,你也沒有辦法去做什麼事情來升級營地,你沒有build任何東西的過程。

那你在往日不再裡面玩什麼?第一個是打劇情,就包含主線、支線、打營地之類的,第二個是收集物品,包含錄音機、紙條、照片,第三個是農聲望,農聲望就是打怪解任務這樣。就我的理解,這真的不是一個開放世界的玩法,他充其量就是開放式地圖,一張很大的地圖,然後他不但有隱形牆,也有讀取畫面,其他的我下一個part講。

我再強調一次,是不是開放世界對我來說,不存在好與不好的關係,對我來說,不是開放世界就一定比較好玩,而是如果你期待可以在往日不再玩到很多要素的話,那我覺得你不要這樣想,你把他當作是很大張地圖的動作冒險類型遊戲會比較好。

順帶一提,技術很爛的萊斯抱怨一下,為什麼要特別強調技術很爛,因為我接下來要抱怨的東西,說不定是我不會玩,說不定有其他解法,只是我不會。往日不再可以引變異者去攻擊營地,那是往日不再的賣點之一,你有很多種不同的選擇,那你要怎麼引變異者去攻擊營地?很簡單!就是在營地附近有變異者,對吧?不然你要怎麼引?可是問題來了,變異者把營地清空了之後,你要怎麼辦?你覺得你要清理掉十幾個人的營地簡單?還是要清理掉幾十隻變異者簡單?

我知道有時候變異者會退回去,但是那只是有時候,通常不會,因為他們會發現你,你還是要想怎麼處理掉這些變異者,你只是把一個小問題變成大問題而已。

這個問題還有後續喔!你要怎麼樣引變異者去打贏地?丟丟石頭肯定是不行的,也別考慮麵包屑了。騎車肯定也是不用想了,變異者沒有你的車快。你在那邊慢慢引啊,就是先被人家開槍車一輪,方法就是在營地附近開槍,變異者就會被引來了。所以如果你也沒有想要引變異者,但是被人類發現了,他還是會開你槍,變異者還是會來。所以到頭來用變異者清理營地這件事情,算是被逼的。

然後有時候我真的覺得那些分布很奇怪,怎麼會有人類會選擇在暴走潮的隔壁紮營啊?,這個設計劇情邏輯上很不合理啊!

【第五點】物件碰撞、互動

這是延續剛剛隱形牆的話題,往日不再的畫面是真的還滿漂亮的,光看畫面的話要說他是3A級的遊戲是沒問題的。不過我覺得他在物件碰撞和互動上面還有待加強,滿多看起來實際存在的東西,其實只是貼圖,而有些會真的跟你碰撞的東西,物理運算滿奇怪。我大概玩50個小時以內吧,我也說不準,總之就是全劇情跑完,包含支線算算50個小時以內,碰到氧氣瓶不規則移動,汽油罐踢到整個飛起來,甚至人類、殭屍被開槍之後往天上飛。

狀況不像《正當防衛》那麼誇張,可是整趟玩下來出現一、二十次也是跑不掉,在正當防衛中出現這種狀況,你會覺得很好笑,因為那個就是正當防衛的風格,可是這件事情出現在往日不再的時候,你就會覺得,這到底在搞什麼東西?

這一part是提物件碰撞對吧?人跟人的碰撞也是物件碰撞,我就曾經在牆壁邊邊被另外一個人撲倒,撲倒的同時我就直接穿牆到屋內,這類似的BUG我在《末日之戰World War Z》也碰到過,原本站在水邊,被殭屍拉到一個原本到不了的地方。

而互動方面,他沒有一個掩體按鈕可以按,你要自己去移動角色去用物件來遮蔽槍線,可是有時候他的物件判定沒有那麼準確,導致你明明就在掩體後面,還是會被開槍,雖然這個狀況相較之下比較少,可是我想比較少的原因是我後來都不開槍了,我直接拿近戰武器去打天下。

而也因為大部分的地形和環境都是設計好的,所以在翻牆和跨越的部分,牆壁高不高、地形能不能跨越,不是真的看畫面呈現。而是他要讓你爬,你才可以爬,他要讓你跨,你才可以跨。這一點《全境封鎖1、2》也有一模一樣的狀況,有時候明明看起來就很低的一個障礙,主角就是翻不過去,可是有的很高的地方卻可以,這是滿討人厭的。

【第六點】末日拾荒

所有類似的主題的遊戲,末日主題的遊戲,通常都少不了拾荒這個環節,《L4D2》和《WWZ》那種偏爽GAME的不算,舉凡其他各類殭屍遊戲,甚至是全境封鎖,拾荒都會佔遊戲的一大比重,因為要塑造出資源缺乏的感覺,這一點是跑不掉的。

往日不再在這一點我相信是做了很大的犧牲,我講一下他的拾荒邏輯大概是怎麼樣,對應的商店、車輛會有對應的物品配置,例如警車就會搜到彈藥,救護車就會搜到補包,如果是一般車輛則會是一些隨機物資,如果你想要蒐集廢鐵,就找車子的前車蓋開,大部分你可以拿到消音器、廢鐵之類的東西。

廢鐵是遊戲中相當重要的資源,你可以修車,你可以做感應地雷、遙控地雷,更重要的是你可以修理你的近戰武器,你可以蒐集燃油和酒瓶來做汽油彈,你可以蒐集鬧鐘、感應器的來做炸彈,感覺上是很豐富的內容,當然實際上也不能說不是。可是末日主題的遊戲沒有配上生存要素,再結合遊戲主體上的遊戲方式會變怎麼樣?

要知道往日不再一來有各種道具的攜帶量限制,例如初期假設你的燃油只能拿三瓶,後期六瓶,你要嘛就是某個資源過剩,要嘛就是你要用的時候找不到哪邊可以搜刮,或是你要跑很遠去搜刮,最後乾脆不搜。

遊戲主體上就是解任務、看劇情、解任務看劇情,他沒有生存要素,你就會很懶得去做多餘的事情,我覺得我在看劇情的過程上是享受的,可是在這款遊戲並沒有太多讓你沉浸在裡面的內容。

他如果拾荒這邊改成負重,而不是針對每個物品限制數量的話,我覺得會好很多,我今天某個地方搜刮完,把要用的東西做一做,多的東西我放回家,哪天看要幹嘛的時候我再帶出去,這樣整體上感覺可以玩的東西又更多一點,至少我在移動我在解任務的時候會有個規劃。

我抱怨一個比較直接的,初期我只能拿三個汽油彈跟三瓶燃油好像,做汽油彈就是要燃油,我路上逛到了幾個巢穴要燒,每個都要丟汽油彈,萬一我汽油彈丟完了,我要再去找燃油,可是燃油又不一定找的到,等我找到了我可能也懶得回來了,我知道這樣的玩法很寫實,可是為什麼要這樣呢?

我覺得讓玩家可以事前準備好要做什麼事情,這樣不是很好嗎?沒有玩的人可能不太理解為什麼這邊會這麼肚爛,因為這遊戲要移動是有一點限制的,通常你會很不想去做移動這件事情,除非你有必要。所以如果你在一個地方要做什麼事情,剛好又缺一兩個材料的時候,真的會很煩,更肚爛的是,你常常沒有辦法先準備什麼。

【第七點】摩托車

這個放在這麼後面講實在不好,這個應該要先講的,摩托車是往日不再的主體,這官方還有拍影片講,主角也是摩托車黨的成員之一,其實我前面抱怨了那麼多,後面可能還有一點,但是整個遊戲我最肚爛的,就是「刁車」,什麼是「刁車」?簡單講就是車子在馬路上發不動了。

遊戲中你從A點到B點,絕大部分都是要騎車移動,如果你打下了某個據點,或是你要回到營地想快速移動,你都得看你摩托車有沒有油,如果油不夠,你就沒有辦法快速移動,簡單來說,你的快速移動是要算油耗的。

遊戲在這個部分的設計有多一點的著墨,例如下坡的時候你不催油門,讓摩托車自然滑動,這樣可以省一點油,爬坡的時候可能會耗多一點油這樣,可是如果你在一個比較空曠的地方沒有油了,怎麼辦?你有三個選擇,第一個是牽著車慢慢移動去找油桶或是加油站,第二個則是自己徒步跑去找油,然後再徒步回去加油,第三個就一樣徒步跑回營地,請師傅尋回機車。

刁車在這個遊戲裡面懲罰太嚴重了,有一次我傳送到一個很遠的地方,某個NERO站附近,那個站我之前已經打下來,所以可以傳送,但是當我傳過去的時候,那邊突然很多變異者,我只能騎著車就跑,但是因為原本的那個點就已經很遠,傳過去的時候已經沒什麼油了,車子就到一半突然熄火了,你們知道要牽車走開放式地圖是一件多肚爛的事情嗎?

遊戲還有一個機制滿特別的,我覺得算是新東西,在路上有時候會碰到掠奪者設陷阱,可能是繩索絆,就是拉繩子的陷阱,有時候是狙擊手,你只要從摩托車上面被這種事件弄下來,機車是全毀的,全毀之後如果你身上剛好沒有廢鐵零件你又要孤單的公路牽車之旅,可能有人會講廢鐵你隨便開幾台汽車前蓋就有啦。

對!隨便開幾台就有了,但是萬一沒有咧?還真的會碰到一些沒有的狀況!尤其可能那些廢鐵零件你都已經拿過了,因為身上的廢鐵數量也是有限的,他不是算負重,所以我後來碰到類似的狀況,我都是乾脆讀檔重來。反正你出門就是要解任務,任務跟任務之間都會幫你自動記錄,與其要牽車去走公路十幾二十分鐘,不如讀檔重來,去閃過那個真的很難防的陷阱比較好。

然後順便講一下改裝車,我自己是對車沒有太大想法,有的人說可以玩改車,我也不知道該怎麼反駁,可是我覺得在改車、改戰艦之類的,我心裡會覺得應該是有一些東西可以讓你選,例如你裝了這個輪胎,車速會比較快,但是抓地會比較差,或是這個引擎加速度比較快,但是起速比較慢。

簡單來說我覺得改車應該是,在不同配件中做選擇,可是往日不再的改車就單單是數值的往上升級,你營幣夠了,聲望夠了,你就換更好的配件,只要往上換就好,不需要在不同的參數中作考慮,這一點有好有壞,好處是你不需要想那麼多,但是這跟我概念中的改車不太一樣。

【第八點】讀取

在網路上有的人表示讀取很久,這一點我自己覺得還好。是真的讀取滿久的,而且我不是用SSD硬碟,感覺是真的久,但是那個讀取比較偏向一開始進入遊戲的讀取,中間過程的讀取是沒有到那麼嚴重,還行的程度。

不過掉幀的問題嚴重到我覺得誇張的地步,原本玩第一張地圖的時候還沒有這麼嚴重,但是到達第二張地圖的時候,這個問題真的是誇張。有人說是因為摩托車的車速較快,才會導致這個結果。可是我覺得不是,我完全想不出來為什麼會這樣,那個幀數是掉到已經會頭暈的程度,而且掉幀還不是特地的時候會掉,有時候是演劇情,有時候是跑公路,有時候打殭屍,有時候只是在撿東西,甚至連開地圖游標在跑的時候都有嚴重的延遲,觀眾問我甚麼時候會掉幀,我只能回答「看它高興」。

而且問題還不只這樣,甚至還會出現材質讀取不完全,整個衣服或是場景都霧霧的,這個到底是怎麼回事啊?我甚至都有我PS要炸掉的感覺。我自己是用PS4,並不是PRO主機,網路上有的人說PRO也是會有相同的狀況,可是我想應該是不會像我那麼嚴重,因為我碰到的狀況,大概像是我一邊在轉檔影片,一邊在打電動那麼嚴重,這個部分可能還是看一下其他人的實況,或是看一下留言,其他人的回報會比較準。

附註:據說改完1.05版之後有大幅度的修正

【第九點】BUG

這BUG我不知道要怎麼講,都沒有到很嚴重,都是小BUG,可是小BUG數量有點多。除了前面有提到我被飛撲撲到屋子裡面的,還有開了NERO發電之後,因為發完電廣播會響,廣播響了之後會有暴走潮來襲,但是因為通電,所以NERO設施的電子門會開啟,我碰過BUG是廣播響了通了電,可是門壞掉的。不是因為漏了修什麼東西喔,不是!因為廣播響一下下就停了,就單純再去按一次通電開關就可以了,但是因為有響那麼一下下,暴走潮就來了,我只好讀取遊戲重來,這次就沒碰到BUG了。

我還碰過硬生生的在隧道生出一面牆,這面牆裡面的人可以丟炸彈、可以開槍出來,但是如果他們走出來,就走不回去了,要不是因為有任務要在裡面解,我還以為那邊真的有一面牆,直到我第二天再去解解看,那面牆才消失,而且我還有特別注意,兩天的版本都是1.04,所以肯定不是改版修掉的東西。

【第十點】操控性和戰鬥

我想很多人有看過我實況一小時的影片,有些人就說我技術很爛,瞄準很差,那個時候我也不知道該怎麼說明,就自嘲一下,也不算自嘲啦,因為我就真的也不是打得很好,尤其是蘑菇頭瞄準這方面。

但是如果你有興趣,可以問問看其他人瞄準的感覺,往日不再他的準星概念可以參考一下全境封鎖2,你在瞄準的時候,那個準星不是縮到一個點,而是縮成一個範圍,子彈會隨機打在那個範圍內的某一個點。

當你用輔助瞄準的時候,他會直接先對準準星附近的人沒錯,但是那時候的準星會偏大,你需要繼續瞄準一下準星才會縮小,可是往日不再的敵人是會移動的,所以當你瞄準再等準星縮小的時候,敵人已經跑掉了,你還是得用蘑菇頭去瞄準才「有機會」打得到人。

當然不是每次都這樣,但是會需要額外瞄準的比例不算太少,50%以上吧,而且這還是指人類敵人,如果是會朝你衝過來的變異者又是另外一回事。幾乎所有敵人都是打頭一槍死,如果沒有頭盔的話,可是打頭沒有那麼容易,打身體初期要五六槍才死,如果你選擇近戰武器,做個鐵釘棒三下死一隻。

雖然你可能會受傷,會被人開槍,可是人類身上常常會有一些補品,實際玩起來補品絕對是用不完的,不可能用完,而槍類武器打擊感也是偏弱,當然我覺得比WWZ強,但是我覺得手感和回饋還是偏弱。

而且中遠距離你不太容易連續開同一個人兩槍,因為打中一槍他會馬上彎腰,有個被打中的姿勢,這一個彎腰會很神奇地躲過你的子彈,往日不再的槍還有後座力,加上準星隨機落點,要用蘑菇頭壓槍和彈藥很有限的前提下,最後我選擇了用一根棒棒拯救這個世界。

暴走潮的部分是我覺得這遊戲裡面最有趣的部分,可是我最後選擇不玩。

他的暴走潮真如預告片一樣,沒有騙人,變異者就是這麼多,就是這麼快,就是這麼猛。你要運用各種環境陷阱,運用身上的裝備,事先的排程你該怎麼打,你該怎麼跑,規劃你的路線,雖然說環境陷阱大概就分兩種,一種是木材掉落,另外一種就是油桶爆炸,可是過程還算是有趣的。

為了怕你不玩這個東西,劇情上也會強迫你要清理幾波,我最後選擇不玩我覺得最好玩的內容,原因很簡單,因為你會需要收集大量物資,你要有足夠的炸藥來做這些事情。彈藥在這個狀況其實不算問題,因為你出來就是要解決這個暴走潮所以你一定在家裡先補給過了,不像是出門要做好幾件事情,彈藥用到一半。

可是你要收集這些物資,你需要跑非常多地方才能湊好,你永遠不知道你帶的東西夠不夠,當你缺了物資之後你也不知道要去哪裡找,我覺得規劃路線、設計戰術來打這個暴走潮很好玩,可是漫無目的大海撈針的去搜這些物資就很無聊。

因為身上道具數量限定的關係,你當時可能拿了兩個火花引線,身上滿了不能再拿了,你可能還漏了一桶燃油在某個據點,打到後來每個地方物資都剩下一點點。我真的不知道要去哪邊蒐比較快,最後就是選擇不要打了,有主線有支線才打。

好了!十點評比就到這邊,我再來一個第十一點,我忘記在哪邊看到了,有提到他們的任務是隨機派送,就是有些支線是會突然用無線電給你的,他會有一些隨機性,每個人先後順序會不一樣,我後來發現還真的是這樣,因為有時候讀檔之後,原本有的任務,這次突然不給了。

但是我後來又發現,這任務怎麼觸發的呢?很簡單,你如果在A營地回任務,回完之後他沒觸發,你也沒任務接,你就會想出去,但是你從A營地傳送出去外面任意一個地方,這時候你剛剛回報任務的人又會說有事情要找你,然後你又要回A營地去接任務,這樣拿任務的方法是百分之百,除非真的沒任務了。

然後順便講一下,主線破完之後,還會有一些支線任務的劇情會放在主線全破之後,如果有玩的人不要忘記了這些任務,尤其NERO線請務必走完,反正都全破了,這條很重要,他會有二代或是DLC的劇情伏筆。

其實還有很多東西沒有講,可是我已經累了,像是物件的判定問題,槍口判定問題,還有居然會把撿屍體、換槍換武器、換彈藥放在同一個按鈕,這一點真的令我很納悶,我要撿個屍體會一直換到爛槍實在很困擾我,有時候會有嘴型不對,穿圖,莫名的屍體,有時候主角的情緒連結會很有問題,在不對的狀況說出完全不對應的話,猜想應該是觸發沒有寫好,詳細情形我就不描述了。

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