《元祖洛克人》全系列作品回顧 超越30年的歷史軌跡(下)
接續上一篇《元祖洛克人》全系列作品回顧 超越30年的歷史軌跡(上),在《洛克人與佛魯迪》推出後,即便接下來的十年間《洛克人X》和《洛克人EXE》等系列作相當活躍,卻完全沒有任何《洛克人》本傳的作品出現,直到2008年刮起一波復古遊戲的風潮,《洛克人9》才得以重新出現在玩家的面前,並且回歸成過去8bit的點陣風格。
洛克人9(2008)、洛克人10(2010)
也許是太多過炫的聲光效果,喚起了人們對於簡單風格的渴望,遊戲吹起了一陣復古風,而這兩款元祖洛克人就是搭著這股便車出現的。
其實小虎我自己對於這兩款遊戲,並不是很想多加著墨,因為它們擺明了就是Capcom要賣往日情懷去削玩家荷包用的,但可能是因為大家太想念洛克人了,九代推出之後的銷量居然還不錯。事實上,九代如果當個同人性質或是玩票性質的作品來玩,感覺還不差,可是它居然被冠上「9」,言下之意就是被認定為本傳。
做為一款本傳,小虎我自己實在沒有辦法接受一個退回原點的作品(而且還把以前的配樂素材直接拿來用,偷懶),尤其是當你玩過可以滑行、可以集氣、可以合體、以及一干眾多輔助角色的洛克人時,看到這樣的作品,只能用傻眼來形容。
這種感覺有點像是,比如拿Capcom的另外一款大作《快打旋風》來說好了,假如今天準備出6代,然後Capcom跟玩家們說:「喔,因為大家覺得最經典的是二代,所以我們決定把風格完全變成以前的樣子,連圖像品質和對戰系統都一模一樣。」接著推出一款看起來就只是把快打旋風2代稍微改一改,加點人,送幾張圖片跟額外模式,然後跟玩家說這就是快打旋風六代,出在PS4主機上。
相信我,任何人看到這種東西都絕對會傻眼的,遊戲的代數越增加,畫面反而退回以前,這種事情大概也只有Capcom幹得出來。
只是賣復古情懷多少還是有點用的,簡單地開發就有好銷量,讓Capcom食髓知味,2010年又推出10代,想當然爾同樣還是走8位元點陣圖路線,打算再故技重施拐錢。搞一次懷舊也就罷了,竟然還來第二次,這回玩家們就不買帳了,銷量自然是其差無比,俗語說得好:「同一種招式不能對聖鬥士使用兩次」,想要在一個已經有PS3和Xbox 360主機的年代,故意做這種事情兩次,鐵定是不可能得逞的。
談到這兩款遊戲本身,其實不至於不好,至少在這個8位元的框架裡,你依舊可以看到Capcom試著放進很多的內容,例如各種難度選擇、以及挑戰與成就任務等等。而且9代的音樂設計得還不錯聽,讓人有感覺到誠意。(雖然有幾個傳統音樂是偷懶直接拿二代的素材來用…)
在2010年之後,Capcom又把元祖洛克人給晾在一邊,直到過了8年,才又在今年推出全新的11代。這中間就連X系列的新作也沒個影子。
有關《洛克人11》的遊戲內容,可以參考此篇《洛克人11 命運的齒輪》玩後感:「千年傳統,全新感受」。
雖擁有高人氣 但遊戲本身卻面臨發展瓶頸
總觀過往這些洛克人歷史,小虎我試著想像了一下,洛克人究竟現在算是個怎樣的存在?這個IP有著極高的人氣,歷年來的作品依舊替洛克人的知名度打下不少江山,是個很成功的IP,不管套用在什麼地方,都會有吸金的能力,比如出周邊商品、或是在其他遊戲客串,都能收到很好的功效。
可是反過來說,洛克人自己的遊戲卻變得很尷尬,2D動作遊戲已經式微是不爭的事實,似乎得要變成像是《惡魔城》那樣做個大地圖,變成類似RPG的風格才能走得長久,但那又與洛克人自己的傳統要素相違背,究竟該怎麼殺出一條血路,又得符合現今開發遊戲的成本效益,對Capcom來說真的是一個很難思考的問題。
但不管怎說,這31年來洛克人的確陪伴了很多人長大,或許Capcom在想盡辦法撈玩家錢財之餘,還是可以好好重新花時間審視這個IP,找出值得延續的要素,那麼洛克人應該依舊可以繼續活躍很長一段時間吧!
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