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《刺客教條:奧德賽》劇情質量再升級,戰鬥更爽快的一代!

2018-10-09 13:24遊戲角落 Lice萊斯

哈囉,你好,我是萊斯。今天這片是聊《刺客教條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)這篇也是會多一點比較偏向閒聊類型的東西內容會比較長一點,就稍微忍耐一下。先告知一下,這一篇文章會有小小的劇透。依然!我覺得這劇透並不影響遊戲體驗,就是真的小小的。

前言

在聊刺客教條之前,先超級小聊一下「刺客」這件事情。每一代都會有人說越來越不像刺客了,事實上刺客本來就不是一個專屬暗殺的存在,他是以現實刺客組織「阿薩辛教派」作為藍本改編的內容。刺客雖然強調潛行與暗殺,但是也更強調對重要的目標公開處刑,藉以達到灌輸恐嚇的效果和政治上的目的。

assassin翻譯作刺客沒有錯,但是刺客並不是「暗殺」的代表,潛行和暗殺只是手段之一,並不是最終目標。這個已經有滿多人提過了,而且也都是早早就提過,我會把相關討論連結放到資訊欄讓大家參考一下,官方的youtube也有相關資訊,也會一併放上去。

但是要說「刺客教條越來越不刺客了」這句話,其實不算說錯。只是後面的「刺客」算是名詞轉形容詞?總之就是不是你想像中的刺客,真的還是滿多人覺得刺客就是要暗殺才算刺客,所以要這樣來形容刺客教條也不算錯,反正至少你身邊的人都聽得懂你想要表達甚麼。

只是人家的刺客定義並不是潛行進去,悄悄離開,而比較偏向潛行只是為了達成目的。然後這一代更偏向了assassin,就是「ASS ASS IN」,暗殺的時候多半是從屁股插進去,怎麼看怎麼痛。

先前試玩的時候已經有做一片介紹過了,不過以防有些人沒有看過前面那一片,而且前面那一片只玩了四、五個小時左右,介紹也不完全這次就當全新的一片來介紹。

首先先坦白一下,這次我並不算是真的有全破,這一片的遊戲時數,遠超乎我想像中的長,我大概已經玩了四、五十個小時。有個生命鬥士「蝦愛橘子」說不破關不關台,結果他開了75小時之後才去睡覺,據我所知好像也沒有玩到真正的全破。

之前有看過我影片的人應該都知道,我對刺客教條整個系列的了解沒有很深,真正算是有玩的是從《刺客教條:起源》開始,而我非常喜歡《起源》的設計,有點像MMORPG一樣,他也是很少數我有買DLC回來玩的系列。只是滿可惜我後來有點後悔,我並沒有喜歡DLC的內容,主要是因為就是劇情增加一部份而已。而我本身對於埃及的劇情沒甚麼愛,DLC的部分也不是我喜歡的內容。

劇情系統

而這次刺客教條的劇情主軸轉到希臘,主要的故事發生在雅典和斯巴達的戰爭。這雖然不是我最喜歡的歷史橋段,但是相較於埃及來說,絕對是更喜歡一些,至少我對希臘算是比較熟悉一點。那些歷史人物,像是蘇格拉底、希羅多德也比較認識,這一次奧德賽的任務數量誇張的多。

一樣是開放世界,我也覺得這次《奧德賽》玩出了點新東西,一般來說我們玩到的開放世界有幾種套路,一種就是一條主線放在那邊讓你主線推進,然後塞一堆支線任務去拓展整個世界觀,增加一些沉浸感。有的會做一些小遊戲,像是蓋房子佈置和釣魚之類的,真三國無雙八就有做到釣魚和房間佈置。

而《奧德賽》換了一種方式來玩,首先你的主線被拆成好幾個部分,不管你是選男主角還是女主角,你就是一個算是被拋棄的孤兒,漂流到一座島上被收養,長大之後成為傭兵,隨著故事的演進,慢慢的找到你的親人,這是奧德賽其中的一條主線。

在找親人的過程中,你也發現神教教派的存在,這個神教教派除了潛伏在雅典和斯巴達的各行各業之中,甚至潛伏在政府高層管理重要的決定,你需要透過各種不同的方式來取得教派成員的資訊,這又是奧德賽的另外一條主線。

一般其他的角色扮演遊戲,故事會比較偏向線性的敘述,而奧德賽會稍微偏向比較網狀的方式呈現,我個人會覺得最主要的主線還是在千里尋親那邊,因為大部分的時間軸,一些重大事件的發生,主要還是取決於尋親這條線的故事。

但是如果你真的完全只有玩尋親這條主線,你會發現整個故事根本還沒有完,太多的伏筆和線還沒跑,雖然說官方獎勵上玩完尋親線就算主線全破了,不過我是覺得真的還不太算。你還可以找神器,找到所有的神教成員,玩阿提密斯女神的狩獵,解決那些巨大的動物,你也可以玩競技場線、牛頭人線,就神話生物線。甚至在尋親主線的部分,他有時候會有同時三四個任務「線」讓你跑,所以在進行遊戲跑任務的時候是很自由的,我也很喜歡這樣的設計,而且除了各大線的任務劇情以外。

我覺得它的支線任務質量很不錯,再次強調,是「質」跟「量」都很不錯。品質上故事講得滿徹底,除了全程語音以外,還有不少故事背景帶入,甚至有的直接做動畫,任務的數量上我覺得也到了一個不容易玩完的程度。他任務有分《奧德賽》、遊戲世界與人物、懸賞與合約。奧德賽可以就當他是主線任務,主要就是尋親、神器和和神教線。遊戲世界及人物就當他做一般支線任務,而懸賞和合約則有點像是免洗任務,數量誇張多。

整個奧德賽如果光玩尋親線,差不多要40~50個鐘頭,如果你想要把有故事基底的任務,就主線和支線全部玩完。我估算差不多要100個鐘頭左右,也就是如果你每天下班回家玩四個鐘頭,差不多可以讓你玩一個月。

不過這邊的支線並不包含懸賞與合約這一塊,懸賞與合約這部分看起來任務是無限的,有些任務會有時間限制,通常限制的時間是24小時,他算是比較偏向農裝備和經驗值的設計,你解完懸賞之後會取得奧利哈鋼礦石,拿著礦石去奧林帕斯之家可以賭裝備或是買金裝,這就是這一代的賭裝備。

不過我個人覺得,這個賭裝備和懸賞系統算是多的,不論你玩甚麼難度,這東西的存在感比較低,要消耗的奧利哈鋼礦石數量太高,你花20礦賭到的東西不算爛,但是也稱不上好,通常了不起就是拿到個過渡裝是最好的,剩下大部分都是拆掉。只有一百礦的金裝感覺比較吸引人但是首先一百礦真的很難湊,再來他更新清單的時間實在太久,你也很難光靠掃懸賞來補金裝。

到了一個新的城鎮,或是一個新的進程,看到懸賞告示牌會把這些任務全接了沒有錯,但是你並不會刻意的去解它,多半都是順手在沒有太多故事支撐、沒有太好的獎勵、沒有新的遊戲模式,以及原本的主線、支線量很龐大的狀況下,這系統我覺得完全就是多出來的,有了沒有好到哪邊去,沒有我也覺得無所謂。

前面提到除了尋親線以外,還有神器線。神器線基本上算是綁神教組織,這部分有點賤。所有的神教組織你都不知道是誰,都是要靠搜尋、對話和解任務,抽絲剝繭慢慢的找出來。有的資訊是在主線就會碰到,但是有很大一部份的資訊是藏在支線內容中,所以如果你想要把神器線的故事看完,想當然爾你必須要把幾乎所有的支線玩完,盡可能的探索整個奧德賽遊戲才有機會找到全部的神教成員。

我不是說這樣不好,相反的我覺得在高品質的支線任務狀況下,用這種方式去帶神教成員是一個很棒的決定,不但不會讓故事很零碎,相反的還把一些故事串起來。比較煩的是,如果你特地要找某個神教成員,真的不是那麼容易知道他的資訊,會出現在哪個任務串中有一些遊戲內容可以查,但是不是那麼容易找到。

劇情和任務部分就講到這邊,我對這塊的評價是,超乎我原本預期的好,比我想像中的好很多那種。不過在任務類型中就沒甚麼進步,如果你有玩過《起源》,就大概是那些:擊殺、摧毀、調查、護送、搬運,就你想的到的那些都搬過來了。唯一能想到的進步,就是這次好像沒有「跟蹤」了,有跟隨,沒有跟蹤。跟蹤那種慢慢走慢慢聽,被發現了就失去同步的玩法,是很能表現出遊戲的方式沒錯,但是玩起來我是覺得還滿不爽的。

這邊插播一個我覺得滿有趣的事情,在第一天玩的時候,有幾個人說感覺很像戰神,我到現在還是覺得很納悶,我完全無法理解為什麼會有人這樣覺得玩起來跟《戰神》完全的不一樣,可能是因為當時我拿雙刀,在砍殺的時候有些動作感跟戰神很像。不過有個觀眾講了一句話,我覺得講到我心坎裡。他原句講甚麼我忘記了,我就用我的方式講。《戰神》的動作會比較帶有一點震撼感或力量感,例如你在放技能放招,或是丟斧頭出去抓回握柄的時候,那個力量和畫面的頓點是震撼的那種爽感。

而奧德賽的戰鬥動作玩起來是很靈活、快速的流暢感,兩個遊戲的打擊感是滿不一樣的,不過我覺得這兩款不論是感覺、內容、方向和動作都是截然不同的兩個遊戲,我覺得一點也不像。不過後來幾天,比較多人說像是《巫師3》,主要是偏向任務和劇情導向這一塊,不過《巫師3》我本身沒有花很多時間去玩他,很希望有朝一日可以抓出一百小時來玩。

選擇分支系統

這邊就先來聊一下劇情選擇導向這部分。我不知道選男角選女角會不會有很大量的劇情差異,女角全破之後,我有開男角玩了一下子看看,就初期的劇情看起來,只是男女的身分對調而已。不過這件事情我沒有驗證,如果要驗證的話可能又十幾小、二十小時去了。

而選項會不會影響劇情走向,或是後續任務,在不劇透的狀況下我大致講一下:劇情和後續任務我覺得會,至少有部分會,甚至我相信!有些選擇會影響到結局。據觀眾說至少有三種結局,看到其他實況主跟我玩到的不一樣,可是我依然無法驗證,這遊戲我不可能玩到二輪去。我心裡的打算是,把主要的大支線解一解,像是神器、神話生物、阿提密斯女神的狩獵玩完,有空的話就把全支線解掉就等DLC了,要玩到二輪的話我一定是沒辦法的,第一輪就花很久的時間了。

不過我有做過一些小測試,用紀錄存檔的方式來看,有些選項在選擇上只有影響對話而已。奧德賽有打著你的命運自己決定的廣告,而且在遊戲中也有非常多看起來差異很大的選擇,例如你會面臨到要用暗殺來解決麻煩,或是你可以靠政治手段來處理問題。

有時候你不論選哪個都是導致同一個結果,有時候你選暗殺就真的去暗殺,選擇讓別人用政治處理就會跳到別的階段。但是因為選擇的數量太多,也不是很容易重新選,所以到底走另外一條路會發生甚麼?或是有那種「啊幹!我選錯了」的感覺很少出現,那因為選錯的感覺很少出現,l對我來說會有種,其實選甚麼也沒差的感覺。

在有些對話的選擇上,他前面會有圖示提示你,例如說有的對話是讓你撩妹的,他前面就會出現個愛心,所以這你想不想「趴」是一定不會選錯,這部分我是覺得還滿貼心的。可惜這遊戲雖然分級是18禁,可是所有有「趴」的畫面都沒有帶到,我覺得真的太可惜。我覺得既然不論你選男角還是女角,既然我們都來到了這個世界,就要衷於體驗歷史,尤其我是選女角卡珊卓,這卡珊卓超級能撩的,撩了一狗票妹子,結果最後甚麼都沒有看到,我覺得深感遺憾。

故事敘事上做的很不錯,我個人覺得是上等之作,不過如果你是那種非常容易分心,喜歡東解一下任務,西跑一下問號的那種人,由於故事量實在太大,有的故事有很大一段,也有不少支線有後續任務。如果你太喜歡東跑西跑,而不專注把任務解完,你的故事感受可能會不太好,會變的比較零碎一點。

裝備系統

遊戲整體的系統上,我之前有講過算是全面的進化滿多東西跟前作不同,我這邊就幾個東西混在一起講。裝備成長系統分為兩個部分:

一個是升級裝備,就是把低等的裝備等級拉起來;另外一種則是銘文雕刻,他就是用來上屬性的,依照每個人不同的戰鬥風格去選不同的屬性,越高品質的裝備能搭載的屬性就越多,我在之前的評論有說過,其實原本有點擔心這個系統。

裝備除了升級還有銘文,類似附魔系統,然後這次又有海戰,船艦也有自己的升級系統。你的標槍、弓箭、船身之類的全部都可以升級,如果在素材的獲取和消耗沒有控制好,裝備部分要成長會需要大量的農裝。

一輪玩下來,這樣的擔憂是多餘的。基本上不要太浪費,素材穩穩的可以推你的裝備上去,你不需要像《刺客教條:起源》一樣到處去找運素材的車去打劫,你也不需要在路上到處繞去採素材,素材光靠拆裝備取得的數量就算很足夠。

不過這邊一定要幹一下遊戲的UI,你不論是開寶箱、解任務或是打精英隊長、傭兵,都有機會可以取得裝備,裝備可以賣錢,也可以拆掉當素材,可是他的裝備一定要一個一個賣,一定要一個一個拆。如果你打的節奏稍微快一點,或是有特地在刷傭兵,拆一次裝備大概會花三到五分鐘,他為了怕你拆錯,要按住左鍵一段時間才會拆掉。

首先金色裝備、Uplay Club獎勵買的裝備都不能拆,然後他的選取方框還會亂跳,不一定哪個會推到最前面,等於我就算想用巨集之類的拆東西也不行。我很久沒有玩到這種要慢慢拆東西的遊戲了,到底是為什麼要作這麼擾民的設計啊!讓人標記選定之後一口氣拆掉不是很好嗎?你們知道我上一個玩要慢慢拆東西的是甚麼遊戲嗎?《全境封鎖》。也太巧了吧!你們是約好的是不是啊?這個問題沒有到很嚴重但是你也很難不碎嘴去念一下這個設計。

操縱性

順便講一下操作上的困擾,雖然這個算還好,他們在設計上,應該是希望讓按鍵簡單化,盡量減少玩家使用的按鍵數量。例如要叫伊卡洛斯偵查的時候按V,而按住V是感應掃描,例如要吹口哨引衛兵是按X,而按住X是吹口哨叫馬,簡單化鍵盤操作這個是一個很好的方向向,但是我覺得應該還是要讓玩家可以自己選擇,讓玩家可以自定義某些按鍵,例如我就是想要按B掃描,而不是想要做「按住」這個動作。

另外提一下TOBII眼動控制器,這個在用伊卡洛斯掃描敵人的時候超級好用,完全不用滑鼠去對目標,只要眼睛看到就有,不過因為這個硬體不便宜,四、五千塊跑不掉,目前看一下資訊是買就送《刺客教條奧德賽》,有想要買的可以參考看看。現在是越來越多遊戲,越來越多廠商有支援這個硬體沒錯,可是如果是已經有遊戲了,你又沒有其他遊戲想要用眼動控制,我是覺得可以先省下這筆錢。或是等下一次他有搭其它遊戲的時候買,他每一期送的遊戲都不一樣。

海戰

接著聊一下海戰,這部分我體驗的比較少,不過大部分的觀眾都表示這代比《刺客教條:黑旗》好操控,升級船隻這些也是順著升級,海上獲取木頭比地面上容易,比較多人好奇的是,在眾多島嶼的希臘故事裡面,海戰扮演甚麼樣的角色,以及在遊戲中的比重。

我個人是沒有那麼喜歡交通工具的操控,不論是開車、開船、騎馬之類的戰鬥和過程。所以對我來說,除非主線、支線任務必要,或是單純要移動到另外一座島嶼以外,我能避就避,船艦還是有升上去,可是我自己玩的比重很低,就算是不小心在海上被攻擊,我也是能拉掉就拉掉,所以我玩的感覺是比例很少。

不過在某些跑點的狀況,船的移動速度還是比買快很多,船的移動速度還是比馬快很多,而且也不會有太多高低起伏,或是有山脈擋住。針對跑點的話,比較聰明的方法還是開著船跑,我自己是有在關台的時候到處跑鳥瞰點開傳送,所以實況上會很少看到我有玩到海的部分。

在你航行的時候會跟你的朋友聊天,在船上可以聽一些趣聞,這點做的跟戰神一樣,而且如果你的船員換成女生,還會有女生的船歌。在開船的時候海浪的高低起伏超級有感,有感到如果你不是開你的船艦,還是開小船那種,遇到大一點的浪會把你的小船弄壞,碰到的時候是很不爽啦!可是覺得這設計很不錯。

戰鬥與技能

最後來聊一下天賦和戰鬥系統,這個會幾個混在一起講,這一次的天賦介面和以前不一樣,他把你還不能學的天賦蓋起來,不讓你看,之前我有說過覺得特地遮起來有點莫名其妙。

不過後來我覺得,可能是考慮到

1.遊戲時間很長,你看不到後期天賦的時間相較之下很短

2.遊戲初期盡量的簡化你能看到的資訊

3.換天賦的代價非常低,幾乎可以無視換天賦代價

考慮到上述幾點,也不會真的覺得初期看不到後期天賦是個問題。戰鬥主要分為近戰、遠程和刺客三條路線,奧德賽的戰鬥系統爽度和節奏感做的不錯,技能系統有讓戰鬥不會淪為無聊,這一點我滿訝異的。我大致上玩了50小時左右,而且執行任務的重複率算高,可是戰鬥對我來說依然是好玩的,爽快的,我自己是都靠暗殺開場,這一代的暗殺難度感覺又比以前更低。

以前會有一個問題,《起源》和《奧德賽》都是很吃等級的角色扮演遊戲,每一個等級帶來的能力提升,或是裝備上數值的變化都很大。所以如果有等差,隨之而來的懲罰相對高,這會讓你原本可以一下暗殺死的目標不會死,第一隻沒死就開始呼朋引伴,接著就變成是營區的無雙大戰。

奧德賽現在可以靠天賦使用消耗氣的暗殺,提供更高的暗殺傷害來避免上述的狀況,同時還有飛雷神「急速刺殺」,瞬間瞬移到敵人身邊暗殺,這個暗殺在等級高之後還可以連續施展四次,加上原本那次變成就算有兩個高血量的目標,你可以來回刺,還有匿蹤大師,在夜晚降低被發現的機率,提高刺殺傷害,就是整體上刺殺難度降到非常低。

這個系統最一開始有一個滿嚴重的問題,技能數量很多,非常多,而且有些技能太好用太必備,像是回血、拆盾、腳踢、英雄猛擊都很重要可是你還要放急速刺殺、上毒藥、上火焰。初期的技能格只有四格,非常的不夠用,而且戰鬥中可以讓你換技能到面板上,會讓我覺得限制這四格技能放置很沒意義,完全就是擾民,像以前玩暗黑破壞神,他限制格數就是不讓你帶太多技能,這是一個遊戲性和技能平衡上的限制。

可是如果你可以在戰鬥中換技能,只是增加了操作的繁瑣,而不是遊戲性上的考量,不過在一小段時間之後,你可以切換技能頁面,也就是可以放到八個近戰技能,這一個狀況就有獲得好轉。超便宜的重製天賦可以讓你不斷的改變你的遊戲風格,也是一種讓戰鬥保持新鮮的方式,這點我覺得不錯,只是它重製天賦的介面我覺得可以再優化,每次重製天賦雖然花的時間不長,但是一個一個慢慢點也是滿煩的。不論是加快點天賦的時間,或是只退一兩個天賦點數,甚至是讓玩家可以取得不同的天賦配套頁面都是不錯的方法。

另外遊戲中的傭兵獵殺系統有點煩,如果你很常去清問號掃營地,你又不想花錢消災,你沒事就會碰到一狗票的傭兵來獵殺你,很奇妙他們完全的就知道你在哪一區。連續會戰七八個菁英,五六個傭兵是家常便飯,加上類似飛雷神的刺殺方式,會有種在玩《中土世界》的影子。

總結

好!該下總結懶人包了,刺客教條奧德賽整體上,有一些小BUG,偶爾會出現破圖,玩50小時有出現遊戲死當三次,需要強制關閉,在非SSD硬碟上表現很差,死亡讀取差不多40~60秒,甚至按TAB或是按M開地圖選單都會要等5秒以上,但是換到SSD硬碟之後就沒有讀取過過久的問題,跟朋友問了PS4非SSD硬碟,過圖讀取也大概是15~20秒左右而已,一些UI上的問題會覺得超級可惜,拆東西實在太煩了了。可是遊戲整體上比我想像中的好玩太多了,儘管我還在發售前有玩過幾個小時。

前面沒有提到在演出的時候,各個角色的表情很生動,卡珊卓有時候帶點戲謔或是帶點嘲諷的表情是看的出來的,有時候想要嗆NPC,還真的會有嗆人的選項給你選,或是會出現我真的想要回的內容選項,帶給我的沉浸感是更高的。

就一個開放世界遊戲來說,這樣的主線和支線配置方式我很喜歡,是其他遊戲比較少見的方向,滿多遊戲是不斷的增加支線,或是增加不屬於這遊戲的小遊戲,可是這些小遊戲融合進遊戲本體的內容做的不好,像《奧德賽》這樣把核心作好,不要去硬加是不錯的選擇。

任務的遊戲方式和《起源》幾乎算是一樣的,這次沒有甚麼新東西,就殺人、摧毀那些,前面有提過。但是在戰鬥進行的感受上,比起前作是上升了一個檔次,配上技能的施放爽度增加很多。畫面和人物的表現都滿優秀,而且這一代的音樂表現出奇的好,聽到有些經典BGM也是會很感動。

如果你有喜歡這種角色冒險遊戲,或是你想要嘗試這類型的遊戲,這款很可以買,絕對夠長的遊戲內容,整體上品質也很高,一些小BUG其實不太影響體驗,唯獨要注意如果沒有SSD硬碟,玩的話我覺得有點痛苦,然後不知道為什麼,遊戲吃的CPU、GPU吃很高,在開實況的狀態下,我的使用率永遠是98%以上,CPU使用率100%幾乎算是常態,電腦不太行的話,建議可以玩PS4版本。

Lice萊斯刺客教條開放世界角色扮演

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Lice萊斯

資深遊戲玩家,曾任密技吱吱叫、魔獸冰風暴專案召集人、特約作者。長年待在螢幕面前,將生命奉獻給遊戲。曾離鄉背井離開台北,遠派淡水、中和、內湖各地遊學。現在依然在Twitch和Youtube上為遊戲燃燒生命。
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