《盜賊之海》遊戲總評:豐富度不足,細膩感驚人

我要成為海賊…不是,我是說今天要來跟大家聊聊不久前 Microsoft 推出的 Sea of Thieves《盜賊之海》。

首先,要是你問這個遊戲好玩嗎?我會說製作團隊 Rare 前美術設計師 Rob Beddall 形容公司內部開發遊戲的狀況就很貼切:「我認為他們花太多時間在調整遊戲細節而非增加內容。」不過與其說《盜賊之海》提供的內容太少,不如說 Rare 似乎更善於從藝術創作的角度去打造整款遊戲,無論是概念、氣氛、環境,或是遊戲的世界。

可想而知,當你鑽研細節到一個程度,會發覺眼裡僅容得下「真正完美」的存在。而大幅剔除多餘內容的結果,就是《盜賊之海》此刻呈現出來的樣貌。

當然,我這麼說各位恐怕還是不太理解,沒關係,底下我會詳細介紹遊戲的玩法以及優缺點,不過這一次我想,就直接跳過劇情的部分吧,畢竟航海是不需要理由的《盜賊之海》幾乎沒有所謂的劇情可言。

雖然開頭有一小段劇情動畫,不過僅用簡單的水墨畫帶過。
雖然開頭有一小段劇情動畫,不過僅用簡單的水墨畫帶過。

遊戲性

不曉得各位對於這款遊戲的理解程度到哪裡,不過這也可能是《盜賊之海》尚未中文化,加上官方初期公布的內容一直都很模糊而且沒有前作提供參考的緣故。

既然如此,我就先做個簡單的聲明,《盜賊之海》沒有所謂的「單機/線上模式」,也不是一個你可以決定要獨享或找人同樂的世界,《盜賊之海》本身就是一個線上遊戲!沒錯,一個線上遊戲。

什麼意思?舉個簡單的例子,你就想像自己被「強制」丟進《俠盜獵車手Online》的公開房,或是《湯姆克蘭西:全境封鎖》的暗區裡面,只是大家不開車、不走路,而是開船。

不過不要以為你在這個公開的海域上就只能和其他玩家打打殺殺,《盜賊之海》提供了三種形式的合約任務可以進行,嚴格來說是三個不同的NPC陣營,每個陣營都有獨立的聲望和陣營物品,而他們提供的任務彼此間也都有著鮮明的差異,包含要求尋找特定物資的「商會聯盟」、要求按照提示尋寶的Gold Hoarders「黃金大盜」,以及要求擊敗特定骷髏頭目的「魂之法則」。

接取合約最主要的目的就是賺取金幣,而金幣能夠用來購買服裝、武器Skin或船隻客製化內容。當然,完成特定陣營任務也會提高該陣營聲望,聲望越高就越能接取更難、獎勵更豐厚的任務。

不管你在任務過程拿到什麼,最後的目的都是為了換錢。
不管你在任務過程拿到什麼,最後的目的都是為了換錢。

遊戲特色&缺點

不得不說,《盜賊之海》的好壞實在很難分開闡述,因為就某種程度而言,它們完全是一體兩面的。我很享受遊戲營造出的「單純樂趣」,然而這點卻也是許多玩家詬病「內容單調」的原因。

總而言之,無論你對《盜賊之海》(撇開中文化因素)有沒有興趣,不妨先聽聽我講幾個遊戲吸引人的地方。

·入場門檻低

Rare工作室曾說過,他們的目標是打造一個所有人都可以輕鬆融入的互動世界。

沒錯,《盜賊之海》雖然以一款純線上遊戲的角度出發,卻看不到同類型遊戲常見的「等級壓制」或是「裝備壓制」。我相信你一定遇過因為遊戲進度和朋友不同所以沒辦法一起玩的經驗,像是「你等級太低了不能跟我們打副本。」或是「你先把傷害撐起來我們再一起玩。」等等,無可否認,大多數作品常為了提供更有深度的機制而忽略遊戲本身「同樂」的意義。

遊戲不就是想玩的時候就能和朋友一起玩嗎?為什麼還要管那麼多?如果你的心中也有相同的疑問,那麼更應該去嘗試《盜賊之海》這款作品。當然,這不代表投入時間的多的人得不到相應的回饋,只是玩家們彼此之間的差異永遠只局限於外觀而非實際顛覆遊戲平衡。

·生動的天氣環境與島嶼地貌

既然Rare打算創造一個讓玩家融入其中的遊樂場,那麼裡頭的設施想必經過一番精心的設計。

基於一款以航海題材為主的遊戲而言,《盜賊之海》並沒有忘記好好呈現遊戲最重要的部分,那就是海水、島嶼和天象。記得我前面說過Rare非常注重遊戲當中的細節吧?雖然遊戲本身採用卡通式畫風,卻沒有影響到每座島嶼所呈現出的細膩風貌,不管是熱帶樹林、大片青草、巨大岩洞、建築遺跡、神秘的壁畫等等,即便因為合約而再次登陸同一座島嶼,也可能發現從未探訪過的地標或場景,更不用說那些瓶中信或野生寶箱等動態要素。

至於海上的天象從陰、雨、晴到暴風肆虐,加上浪潮的反饋與風向變動,也都逼真地反映在航行時的感受。此外我相信夜晚星空必定會讓許多人心中的夏日回憶頓時湧現,偶爾甚至還能瞥見絕美的極光。

有時候就連輝映著夕陽的沿海村落也讓人陶醉。
有時候就連輝映著夕陽的沿海村落也讓人陶醉。

·豐富的玩家互動

既然是線上遊戲,肯定少不了玩家和玩家間彼此的互動,而《盜賊之海》則把嬉鬧歡樂的要素結合進互動模式當中,從簡單的拍手、歡呼、跳舞等動作,到彼此拿出樂器伴奏,Rare確實捕捉到海盜生活那份及時行樂的生活哲學。不過讓我更驚訝的是,遊戲裡的快捷鍵對話功能(就是直接講出一段系統預設句子的功能)竟會因為角色在不同的岡位,或拿不同的東西而有所不同。例如手上拿著指北針就會出現和方位有關語句、用單筒望遠鏡偵查時則會顯示發現島嶼或船隻這類的語句,讓沒有語音功能的玩家彼此間更容易溝通。

透過簡單的動作表達情緒。
透過簡單的動作表達情緒。

·趣味挖寶與解謎

三大NPC陣營任務裡,我認為尋寶任務是製作團設計最成功的部份。不光是追尋線索的期待之情讓人上癮,還有成功挖到寶藏時的成就感。甚至有許多些藏寶地點是用謎語來敘述,即便同一座島,也可能因為謎語的敘述相異而將玩家引導至島上不同地點。其實尋寶的樂趣從來不是結果,而是那段腦力激盪、尋覓和探究的過程,Rare將這段過程透過變化多端的方式成功喚醒玩家們心中那股童心未泯的渴望。

老外最專業的寶箱下貨擺法。
老外最專業的寶箱下貨擺法。

認真說起來,《盜賊之海》是一個「傑出的虛擬世界」,卻不是一款傑出的遊戲。當然,我會這樣講一定有我的理由。

·空有龐大世界

這是我玩《盜賊之海》到目前止最大的感受,也是遊戲最可惜的地方。好比你拿了一個超大的杯子,卻只願意裝一口飲料。陣營任務雖然可以不斷接取,重複性卻顯而易見。在一個擁有如此規模、島嶼眾多的世界裡,製作團隊卻無法提供相對應的內容質量與多樣性。確實,不管什麼遊戲到最後難免落入SOP或重度作業感的地步,只不過《盜賊之海》太快讓玩家喪失新鮮度。

或許,遊戲內容不足之處就和遊戲世界的龐大之處一樣讓我驚訝。
或許,遊戲內容不足之處就和遊戲世界的龐大之處一樣讓我驚訝。

·隊伍上限人數過少

《盜賊之海》的船隻分為最多容納四人的Galleon「大型帆船」,以及容納兩人的Sloop「單桅帆船」。以大船來說好了,光是桅桿就有三座,加上左右至少3門大砲,只有四名船員絕對不夠。不過我讓更在意的是,海盜生活給人的印象就是眾多水手在船上飲酒喧鬧,而不是只有四名乾站在甲板吹海風的玩家。

·航行時間過長

船隻是《盜賊之海》當中唯一的交通工具(當然你要游泳我沒意見),雖然航行是遊戲的核心要素之一,只不過遊戲時間一久,會發現開船、修船的時間遠遠超過戰鬥或其它部分。我可以理解Rare不用快速旅行取代航海的原因,畢竟要是這麼做,那等於違反了遊戲本身的概念。不過最起碼能以不同方式,例如手動划槳或是升級來提升船隻航行速度。

航行幾乎佔了遊戲大半的時間。
航行幾乎佔了遊戲大半的時間。

·客製化內容過度不足

以現階段的遊戲而言,我認為客製化內容還是相當不足,畢竟遊戲本身已經沒有太多豐富的任務。我可以接受客製化內容停留在「外觀」層面,但是至少要讓玩家更容易突顯個人風格,特別是船隻目前能更改的地方實在太少。

·野生動物種類少

利用野生動物讓遊戲世界更加活潑是很棒的想法,可惜《盜賊之海》能和其互動的路上生物僅有雞、豬與蛇,而海中只有鯊魚。

雖然鯊魚讓遊戲更加刺激,卻也是海中唯一具有攻擊性的生物。
雖然鯊魚讓遊戲更加刺激,卻也是海中唯一具有攻擊性的生物。

結語

我沒辦法告訴你《盜賊之海》到底有多好玩,但這是一款遊戲樂趣不會受到遊玩時數影響的作品。倘若你希望隨時隨地都能毫無顧慮地進入遊戲,不想受限於「每日任務」或「登入獎勵」這類綁手綁腳的東西,那麼《盜賊之海》確實能傳遞那份單純的快樂。不過要是你自認為一名重度遊戲者,熱愛追求排名、等級,極度享受裝備、角色成長,或是大幅超前其它玩家的優越感,我只能說還是別當海盜吧!

以下分享幾段實際遊玩影片:

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