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帶你認識台灣代理商(上):《基礎認知篇》

2017-12-11 14:39 聯合新聞網 靈時Reitoki

示意圖來源:Pakutaso
示意圖來源:Pakutaso

前言:

2017可謂是大作緊噴的一年,不管是《FATE/GrandOrder》《封印者:CLOSERS》或者《熾焰帝國》都紛紛地進入台灣市場,今年的暑假旺季更蹦出許多不得了的作品,在這邊靈某藉此機會將為大家帶來台灣遊戲代理商的介紹文,這系列文章將會導入許多較為細節的東西,同時也會深入分析原廠、代理商、以及玩家的三個角度愛恨糾葛,為何台灣不能比照其他國家?代理商為什麼老是被罵?遊戲弄不好到底要歸咎於誰?台灣品質到底最後取決於誰?5月發生的「一萬四泳裝」和「俊博跑車」到底對還是不對?

本系列文章將會用多種角度帶您分析,如果有什麼看法歡迎大家一起理性交流。


《何謂代理商?Agents》

代理商是代替企業打理生意,不是(買斷企業的產品),而是廠家給額度的一種經營行為,貨物的所有權屬於廠家(原廠),而不是商家(代理)。他們不是自己用產品,而是代企業「轉手」賣出去。所以「代理商」,一般是企業,指賺取企業代理佣金的商業單位。

不論是遊戲還是其他產業,都一定會有代理商的存在,好比有品牌的鞋子若沒有在這個國家設廠,那麼他可以把製鞋的工作分包給這個國家的工廠「代理商」幫他製作賣出,代理商進而抽取傭金以及代理費等等……

而這樣的商業流動作業都適用於各國際的產業,只要該產品的原廠沒有在該國家設廠,在資金以及人力不充足的情況下,尋找代理商就是最好最快的解決方法,而上面也提到,由於不是買斷商品,所以不管是產品品質、內容,都還是遵循著「原企業」的意思走,代理商說穿了只是一個掛牌的「管道」而已。


《為什麼許多遊戲需要代理商?》

上述已經稍微提到了,只要該公司沒有在該國家設廠開分公司,那麼產品就必須透過台灣代理商來當作管道進行販賣,回到遊戲代理,我們所知道的直營遊戲目前有《黑色沙漠》《RO:仙境傳說》《夢幻龍族傳說》等等……

這些耳熟能響的大作目前原廠均有在台灣設廠,靈某之前出差,有榮幸撇見過「重力社Gravity」的台灣分公司,那是一個人數僅有10-15人的小小小公司,由於重力社在台灣已有設廠,所以他們在代理合約到期後,慢慢收回端遊自己營運,這對【遊戲新幹線】是非常大的打擊,而黑色沙漠的原廠【珍艾碧】也有在台灣設廠,所以不管是【重力社】的仙境傳說,【珍艾碧】的黑色沙漠都可以主打「原廠直營」的口碑在台灣進行直接的營運。

而靈某以前喜歡的《艾爾之光》或者現在的《封印者:CLOSERS》甚至是現在在台灣一直摔不死的《楓之谷》原廠均沒有在台灣設廠,所以他們的作品需要透過代理商這個窗口才能在台灣做市場。

對於一個企業來說,若沒有龐大的資金,想要在其他國家設廠根本是不可能的事情,所以多半的遊戲原廠都還是仰賴代理商的方式可以省去最直接成本,而其代價就是要被抽取傭金。

▲在104也能找到黑色沙漠原廠的徵才網站。
▲在104也能找到黑色沙漠原廠的徵才網站。

▲既然在台灣設廠,就沒有再給代理商抽成的必要。
▲既然在台灣設廠,就沒有再給代理商抽成的必要。


《遊戲公司=遊戲代理商?》

遊戲業講穿了其實也是一個「產業」,他仍會分有「設計」跟「營運」兩大區塊,「設計」不外乎就是美術設計、3D建模、劇情企劃等等……就是去做一款遊戲出來,而「營運」的部分就分為客服、行銷企劃、營運、翻譯(跟原廠溝通)、較為推廣面的工作。

基本上遊戲代理商比較偏向「營運」的架構,因為真正的遊戲技術部門還是賴以原廠,不是代理商說想動就動,遊戲畢竟還是別人的,如果代理商想偷改,他們是沒有這方面的技術人員的,當然台灣還是擁有在製作遊戲自己營運的公司,「雷亞」、「傳奇」都是我們耳熟能詳的大公司,雖然普遍的玩家還是喜歡國外的產品,但是以他們兩家的東西在遊戲產業也是不容小看的,而往後如果你有想要進入遊戲公司,必須先衡量你的性向屬於哪一種,蘿蔔放對坑就能長的非常茁壯。

▲【艾碧珍】的黑紗是原廠直營,所以台灣只有需要「推廣」的人才,商城營運以及技術面...
▲【艾碧珍】的黑紗是原廠直營,所以台灣只有需要「推廣」的人才,商城營運以及技術面的東西都由韓國那邊直接操作/圖片擷自:104人力銀行。

▲傳奇自己做自己賣,所以他們也會需要設計遊戲的人才/圖片擷自:104人力銀行。
▲傳奇自己做自己賣,所以他們也會需要設計遊戲的人才/圖片擷自:104人力銀行。


《遊戲代理商的工作面》

▲遊戲代理商的三大核心工作,卻環環相扣,由上到下分別為「導入」→「營收」→「解決...
▲遊戲代理商的三大核心工作,卻環環相扣,由上到下分別為「導入」→「營收」→「解決問題」。


《客服人員》

客服人員俗稱【CS】,如果想進去遊戲業可以從這個區塊開始著手,他的工作內容較為單純操作起來也需要非常謹慎,因為是直接面對玩家的問題,只要稍有不慎就會受到玩家的質疑,老一點的CS可能也會需要跑一些消保申訴有關的東西(最近某家應該狂吃申訴XD),靈某小時候對客服人員有些工作上有些誤解。

以前我也覺得我去當《艾爾之光》的客服也不錯,但是一個客服人員不可能只處理一款遊戲的問題,若你想當遊戲客服人員,您可能要先問自己,你碰到了其他遊戲是不是也有耐心去了解並且解答,這都是最為一個客服該有的基本認知,不過工作內容較為單純,也較能準時上下班,但是面對宛如服務業的精神壓力也是CS面臨的挑戰。


《行銷企劃》

行銷企劃俗稱【MKT】,行銷人員主要是負責上市前後的廣告推廣,例如我們常看到的巴哈廣告、GOOGLE廣告、公車、地下街的大型刊版,電視廣告,都是可以用的資源,但是光會亂下資源是無法成為一個好的MKT,當你接到一款遊戲,你必須知道這款遊戲的核心族群,廣告下哪裡會比較讓人看到,這遊戲的字卡跟文案怎麼編輯才能吸引到玩家,這都是一個行銷人員要去思考的。

我們以前看到的,【艾爾嘉年華】的活動也是行銷企劃負責的範疇,所以辦好一個實體活動也可以說是不容易呢,順帶一提行銷企劃並不會直接從中干涉遊戲的內容,或者送虛寶什麼的,所以當初某款遊戲的副版主看到某個遊戲的首儲獎勵超爛直接懷疑行銷部門的智商,這個是怪錯人的,【MKT】只會負責推廣面的東西,不會干涉遊戲內任何事項。

▲巴哈的版面廣告也是一個資源,但是刊登一天的資金非常昂貴,是否達到效益將考驗MK...
▲巴哈的版面廣告也是一個資源,但是刊登一天的資金非常昂貴,是否達到效益將考驗MKT的經驗跟實力/圖片擷自:巴哈姆特新聞稿。

▲《封印者:CLOSERS》擁有強大的「IP」艾爾之光原班人馬這個廣告優勢。
▲《封印者:CLOSERS》擁有強大的「IP」艾爾之光原班人馬這個廣告優勢。


《營運企劃》

俗稱【PM】,負責掌管遊戲營運的數據,商城怎麼賣,要怎麼切割更新版本,都必須要跟原廠溝通,如果想要弄一個甚麼「In Game」活動,也必須提需求回去請原廠製作,如果是自家的遊戲想怎麼搞都沒關係,例如:黑色沙漠,仙境傳說,夢幻龍族,等等……如果是代理遊戲的話就會複雜一點,意識圖如下:

原廠也是有營運部門的存在,假若他們找代理商也是要跟代理商營運做商討,畢竟經過代理後就是合作夥伴,但是別忘記了,遊戲代理歸代理,遊戲的所有權還是屬於原廠的,每當代理商營運部門提出一個方案後,原廠還是必須審核,若他們覺得會影響受益就會強制更動要不就打槍洗洗睡。

除此之外,版本更新的切割也是由代理商營運負責,也都是需由原廠審核,而不是代理商一昧決定的這麼簡單,原廠畢竟需要賺錢的,他們還是會根據代理的國家人口、遊玩習慣等等……作出最賺錢的營運方式,再由台灣的營運部門去執行,除此之外,每當遊戲的新版本原廠送過來後,也都是由遊戲部門進行測試,由於PM是直接影響遊戲的呈現,所以很容易變成彈丸之地,但是更詳細的部分我想等到下一篇在細談。

▲為台陸玩家自製的「釣魚系統」。
▲為台陸玩家自製的「釣魚系統」。

▲是否為了提高台灣人對競技參與,曾一度修改「皇室鐵衛」的素質。
▲是否為了提高台灣人對競技參與,曾一度修改「皇室鐵衛」的素質。

▲《封印者:CLOSERS》見面會,原廠也指出會為台灣做出特色內容/圖片擷自:巴...
▲《封印者:CLOSERS》見面會,原廠也指出會為台灣做出特色內容/圖片擷自:巴哈姆特新聞稿。


《其他部門》

海外組:

每當代理一款遊戲進來前,都需由這個部門跟原廠洽談金額,簽幾年,要幹嘛,KPI怎麼定等等……都是他們的工作,另外版本的透露,翻譯等等……也是會先經由他們的再送到代理商內部,可說是非常神秘的部門。

遊戲測試員:

不外乎就是測試遊戲,看似簡單,但是要抓出整個遊戲的BUG,而且也未必抓的完整,這工作似乎是每個玩家的夢想,但仔細想想他就是一個很簡單的作業員工作,當興趣變成工作,你還能堅持的住嗎!?


《何謂在地化內容?》

一個東西在不同環境會有不同的變化,遊戲也是一樣的,例如台灣有所謂的端午節,原廠可能就會針對這點幫該地區製作出特別的活動機制,又或者台灣人可能比較愛掛網,打鬥等等……

他們可能就會針對這點跟台灣營運部門討論該做什麼給台灣玩家,同此又能兼顧他們營收跟遊戲耐玩度,一樣會在下一篇跟大家做細談。


結論:

遊戲代理商的生態其實不難懂,只要稍微出過社會懂一點商業的潛規則跟SOP都不難思考出其中的走向,今天先為大家帶來簡單的代理商認知篇,下一篇我們會帶入一些以前和近期實例來做出分析,原廠是否就是佛心?原廠跟代理商的愛恨糾葛到底會是如何呢?我們下次見囉!

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