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《動物森友會》「我的設計」教學第二彈!五項實用繪畫觀念

2020-05-05 15:07遊戲角落 朱家安

上篇文章〈超實用!《動物森友會》「我的設計」九大入門技巧〉受到大家的迴響和意見,非常感謝!這篇繼續介紹後來領悟出的一些初學者技巧。這些說明預設一些背景知識,建議大家先讀過上一篇,建立《動森》繪圖系統的基本概念。


從最小尺寸出發

用「我的設計」畫圖有兩層困難。第一層是,如同先前文章提過,「我的設計」是有渲染功能的像素系統,渲染的成品跟像素繪圖區呈現的不太一樣。第二層是,一般人(至少我)不熟悉像素圖創作,較難順手畫出自己預想中的圖案。

要克服這些困難,一個有用的方法是,不管想要畫什麼圖形,都從最小的尺寸開始嘗試。舉例來說,如果我要畫動物,通常會先點一格眼睛,從眼睛開始畫,並且,能用一格像素呈現的特徵,就不要用更多。這樣做有很多好處:

能逼自己先在腦子裡簡化想要畫的圖形,這是畫像素圖必要的訓練,並且會省下後續作畫的一些麻煩。

作品使用格數越少,修改起來越容易。像素創作時常違反一般畫畫的直覺,很多時候需要實際嘗試過才知道某個畫法行不行得通。嘗試,就是不斷在格子填顏色然後擦掉。如果4*4格就足以執行這程序,沒道理用更多格子自找麻煩。

像素圖和日常畫畫的另一差別是:小圖保證能放大,大圖不保證能縮小。如果你能用4*4畫出小鳥,很容易就能改成8*8甚至6*6,但反過來就不一定了。

讓「必要像素數」更好算。很多時候像素創作者需要預測某個圖案至少要多少像素才畫得出來。例如,如果你要畫一隻貓咪的臉,正面有水平分 離的兩隻眼睛,你至少需要橫向三格來呈現此特徵:左右兩格代表眼睛,中間那格把左右兩格分開。若你從最小尺寸開始嘗試,讓一隻眼睛剛好是一格像素,這個任務就很簡單。但若你一開始就選擇用4*4的圓形來代表眼睛,上述距離的判斷和修改就會變得非常繁瑣,且畫出來的效果難以預測。

試過幾次從最小尺寸開始繪圖之後,我發現要畫出東西所需的像素數,常常遠少於我的預估。如上圖,只需要4*6的空間,就能畫出足以辨識的小鳥,在稍微修改格子和顏色之後,更可以畫出體態類似的其他鳥類。

又例如,最小只要9*8,就能畫出像樣的DIY卡片圖案。這個尺寸只佔「我的設計」版面的九分之一,可以搭配各種版面配置。若想要更大的尺寸,不但保證可以重畫成18*16,也允許進一步加上細節。


從核心畫起

如果要用紙筆畫一隻貓,我習慣先畫頭部外圍輪廓,接下來才是臉上的種種細節。不過若照這習慣來畫點陣圖,很容易出麻煩。

假設我先點完頭部輪廓的像素,接下來,我可以想像:

● 在步驟(2)我可能會發現頭部的寬度是偶數,這會讓我難以在畫面中間呈現鼻子的尖端。
● 步驟(3)可能會沒有足夠寬度填完瞳和眼白。
● 步驟(4)可能會填不下額頭的三條花紋。

若要把自己沒有畫過的圖形以像素呈現,我的經驗顯示,最好從「核心」開始畫。每個你想畫出來的圖案,「核心」位置都不一樣,但它們通常有這些特色:

● 常接近圖案中間的位置。
● 容易用來確認圖案其他部分的位置。
● 比其他部分複雜,讓你比較擔心它會搞砸。

例如上述貓咪圖案,我會從鼻子開始畫,接下來是眼睛和花紋,最後是輪廓。如果你跟我一樣是新手,第一次畫這隻貓咪,你大概得實際畫完鼻子、眼睛和花紋,才有辦法確定頭部輪廓最少需要多少寬度。

接下來,由於上篇文章受到中國網站盜用,我決定在本文置入一些境外敏感信息。

上圖裡的「灣」字,對我來說呈現起來相當不容易。首先,「ㄠ言ㄠ」的簡化是一定的,但是要簡化成什麼樣子,著手時我並不確定,所以我從最擔心搞砸的「弓」開始畫。若不簡化,「弓」至少需要七格高度來表現,空間一定不夠。因此我先確認「弓」能有夠好的簡化方式,才開始畫其他部分。最後成果雖不完美,但勉強有辨識度。

若你對寫字有興趣,這篇文章很有用。


如果能簡化,就不要複雜

像素圖很難畫得複雜,至少對我們這樣的新手來說通常複雜不是好選擇。如果在畫畫之前先想想,自己想畫的東西最多可以簡化到什麼地步、哪些細節可以忽略或融合,作畫會簡單很多。

例如這張圖當中的畫架,上面是讀字書店的logo,這個logo由三個四邊形組成,在限制的尺寸裡實在無法如實畫出,最後我犧牲其中兩個四邊型的完整性,來換取辨識度。

順便一題,黃帽子上的企鵝是從前面的小鳥修改的,企鵝的特色是白肚皮和翅膀的白花紋,一旦省略就不容易看出來,然而若不省略,就需要橫向四格才能畫出「白、黑、白、黑」的排列。藉由上述思考,可以快速判斷作畫空間,這就是前面說的,從最小尺寸開始嘗試的好處。

上圖的「Taiwan can help」海報,也是簡化的例子。原版設計當中的兩個四邊型分別代表坑洞和出口,它們的立體感不容易在像素圖做出來,若硬要呈現,整個圖案可能會太大,無法跟海報版面搭配。最後我選擇最小的尺寸,用2*3就可以畫出四邊型,搭配配色,也還看得出來在畫什麼。

簡化的最後一個例子是這張「請勿觸摸」告示。典型的「請勿觸摸」圖示都需要畫手,用最小尺寸思考,一根指頭需要一像素寬,指頭和指頭之間的區分也需要一像素寬,就算不計算大拇指,手掌也會需要橫向八像素才能畫得出來。然而實際測試之後效果不好,因為手指需要比間隔更粗才有辨識度。

若是繪圖高手,可能有辦法利用顏色深淺來區分不同手指,不過我做不到。最後我決定把手掌進一步簡化,只區分出拇指。「手掌+禁止圖示」的組合在現實生活很常見,所以簡化到這種程度還是有足夠辨識度。


猶豫就會敗北

我的經驗裡,《動森》的繪畫是嘗試多於技術。對像素的不熟悉和對渲染的不熟悉,都讓人難以憑空預期繪畫結果,也難以使用自己本來熟悉的畫法來展現圖案。

這些不確定性,使得實際嘗試通常會比在腦子裡想像更有效率。若你不確定接下來想實現的圖案要怎麼在像素繪圖區域點出來,最快的方法就是直接用最小的尺寸去點點看。直接測試,可以快速排除那些不合用的畫法,也可能讓你無意間發現效果良好的格子排列方式。

當我畫文字之類的複雜圖形,有些時候違反直覺的格子點法效果反而更優,剛好能利用《動森》的渲染規則呈現出必要的文字筆畫。這些點法通常真的得要隨意嘗試才試得出來,若我只是在腦中想像「合理」的畫法,不管多努力,恐怕都不會想到那些方向去。


點子優先

從前面的例子可以歸納出一種繪圖策略:不求鉅細靡遺,夠用就好。我們在《動森》裡用像素系統畫圖,若要堅持不放過任何細節,是不切實際的。

我們需要的是畫出來的東西裝飾在遊戲裡,能確實扮演恰當的角色,協助我們把環境佈置成想要的樣子,我們不是要參加繪圖或臨摹比賽。

因此,某意義上作畫之前的思考比畫畫過程更重要。因為難畫的東西就算成功畫出來,也不見得好用,而好用的東西,若發想得當,往往可以很簡單。

前文我提過這例子:我想要佈置一個跟燈塔同樣風格的咖啡座,所以畫出跟燈塔同樣的藍色條紋,用來改造路邊攤。這個作畫任務當中最難的就是慢慢試出跟燈塔接近的藍色,其餘都很簡單,而且效果相當不錯(自己說ㄉ)。

另一個例子是這個水果攤地上攤開的紙箱,這是用「我的設計」畫出圖案然後鋪在地上。同樣的,只要想出點子方向,紙箱本身畫起來並不難。

只要切合點子的需求,就算是不怎麼樣的圖,也可以有好效果。例如我看到其他玩家佈置的「大型恐龍化石遠景」,覺得很喜歡,就在自己的島也佈置了一個。弄好之後,我站在高地看著巨大的骨骼景色,想到小時候參加的寫生比賽,就畫了兩個恐龍圖,搭配水彩畫具組擺出來。

《動森》內容很豐富,畫畫只是一小部分,而且不是非玩不可,有些玩家不自己畫畫,而是下載自己喜歡的其他玩家作品,也可以玩得很好。然而,我覺得從畫畫這種小事,也可以看出整個《動森》的樂趣精神。像是,照先前立論,像素圖要有好效果,得要搭配點子,要發想點子,得從你想要佈置怎樣的環境著手。你得思考真正的生活當中,那些環境通常有怎樣的東西,在《動森》裡,該如何將它們實現。在我看來,這也是《動森》最大的樂趣之一:觀察實際生活,並進一步創造自己想像的、覺得有趣的生活。

最後,跟大家分享我的動森畫冊(點此),你可以在裡面找到我的其他作品和設計師編號。

動物森友會朱家安

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超實用!《動物森友會》「我的設計」九大入門技巧

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