大雷劇透/《龍族教義2》結局剖析:是開始也是終結!
※防雷警告:本篇全文有關於《龍族教義2》故事、結局之重大劇透,怕爆雷者敬請迴避。
※防雷
※防雷
本文開始
距離本作上市以來已一個月,是時候來討論這款遊戲的故事和結局安排了。
基於各種場內外原因,而導致玩家反應兩極的《龍族教義2》,至少在核心的遊戲性設計良好;優異的戰鬥和探索體驗,足以讓玩家沉迷其中。完整跑完一輪遊戲,慢慢玩大約耗費我一百小時的時間,而且明顯還有未竟之處(例如娼館相關的支線,我真的完全忘了去這裡巡一巡),到第二輪才再一一補完。
由於玩法格外出色,幾乎拉走我大部分的注意力,這使得我在冒險途中,其實並沒有特別將主線故事放在心上。但平心而論,《龍族教義2》本篇的劇情不差,在王道的英雄之旅框架下,穿插些許政治陰謀暗潮洶湧,「巨龍 vs 覺醒者」的宿命論設定,更為整個旅程增添不少傳奇色彩。只是因為打怪和跑圖之類的遊戲性方面太好玩,故事性的存在感也就相對稀薄了。
——直到真結局路線開啟為止。
揭穿世界的真面目之前
當故事進展到後期,巴塔爾國禁術研究院的首腦:巫師法茲斯基於某種神秘目的,在地圖最東南角:亞加枚火山島的月光塔上進行召龍儀式。儀式雖然只失敗地叫出穢龍,但似乎是與同樣趕來此地的覺醒者有所共鳴,當初奪走玩家心臟、讓玩家成為覺醒者的巨龍竟也翩然而至,瞬間殺死了穢龍,吐出的熊熊烈焰同時將冒牌覺醒者收拾乾淨。偌大祭壇上,就只剩下玩家所扮演的真.覺醒者,與巨龍兩相對峙。
和一代相同,再度現身的巨龍,手中會抓著玩家的愛人(通常是你好感度最高的NPC),然後提出質問,要求玩家進行二選一的抉擇:看是要為了拯救愛人,和巨龍拼死一戰;或者轉身離開,回到菲倫瓦思登基成王、盡享榮華,而你的愛人就此成為犧牲的活祭品?
雖然不致於像一代一樣,鬧出「我的愛人竟是旅館老闆!?」這種笑話,在《龍族教義2》的開放世界玩法框架下,畢竟仍不容易和 NPC 建立多麼深刻的情誼。這使得本應兩難的情境,真正在玩的時候,其實並不讓人糾結苦惱(近期的動作冒險遊戲,《P的謊言》在類似的抉擇劇情就設計得當)。玩家多半只需考慮自己要走哪個結局即可。
打龍救人這個選項,看似要正面對抗世界觀當中最強大的存在,實際上巨龍的強只是劇情設定。在玩家角色超猛的前提下,加上三名隨從各顯神威,這場宿命終戰並不困難。如果巨龍有到像《黑暗靈魂III》當中的黑龍:「吞噬黑暗的米狄爾」般極具威脅性的強度,那還可能會讓人心生畏懼而害怕挑戰。但本作中的巨龍,更只像是個劇情過場 Boss。我沒花多少工夫打倒巨龍後,不禁有種「就這!?」的空虛感,簡直像是巨龍刻意裝弱找死一樣。
……而或許這就是真相。
打完巨龍、開始跑片尾工作人員名單時,遊戲要求我操控角色自行走向王座。此時在祝賀人群中,赫然可見一襲青灰色斗篷的人影,那正是旅途過程裡,偶爾現身幫助玩家的神秘人物。趨向前去與其兩度對話,在他說了一通不明所以的內容後,時空倒轉,我們就會再被送回到巨龍背上,也就是與巨龍決戰的前一刻。
這讓人「愈想愈不對勁」的情景本身就是暗示。此時,若玩家爬向巨龍心臟處,再拿出以歷任覺醒者靈魂碎片鑄成的「魂魄之劍」,刺穿自己胸口,巨龍就會受到巨大衝擊墜落大海。當我們轉醒之後,一片腥紅色的視野,就在眼前展開。而本作標題的真實意義,也於焉正式揭曉。
真世界揭幕:故事正式開始,同時邁向終結
在成功進到真結局路線後,遊戲隨即跳出的成就獎盃:「龍族教義2」,將這個紅通通的世界稱為「不被祝福的世界」。網路上部分簡體資訊則寫成「無神佑的世界」。另有「紅世界」、「真世界」的簡稱。方便起見,以下均以真世界來稱呼。
從巨龍和被稱為「觀察者」的斗篷神秘人等說法來看,妖魔橫行、死靈遍地的真世界,才是這整個故事背景的真實樣貌。在此之前的中古奇幻國度,只是某個更高次元存在,基於特定目的打造而成的巨大箱庭。或者說,表象世界一直是處在被抑制、免於讓地表眾生陷入更危險的狀態下。而那股抑制力,就是巨龍本身。
這也是為什麼本作會稱作「Dragon's Dogma」。台灣中文譯名為「龍族教義」相當雅緻,不過從敘事層面來看,將此處的「Dogma」理解為「法則」,可能會更加貼切。巨龍就是這箱庭世界的規範化身,而被選中的覺醒者,也同樣成為維繫世界持續運轉的系統一部分。
如此後設風味的世界觀,一定程度上說明了:為何先前會有一些不自然的現象。
最顯著的一點是不可侵犯的水體。所有深水區、乃至於整片海洋,都被名為「修茲普魯」的魔物盤踞,但凡任何生物膽敢下水,旋即會遭逢被吞噬滅頂的命運,即便船隻也不能倖免於難。貝爾蒙特明明有造船技術卻不能出海,也沒有人對此有疑問(除了哈波村的一位瀕海獨居老人,他因此還被視為瘋子),更沒有人能說明修茲普魯從何時就開始存在……。
揭穿真世界之後,我們才會知道:原先由魔物設下的「海禁政策」,顯然是為了避免人們向下向外探勘,從而發現箱庭的破綻。就好比電影《楚門的世界》中,主宰這個巨大攝影棚的導演,無論如何都不能放楚門離開;要不然他就會發現:看似遠在天邊的藍天白雲,只不過是巨大的背景布幕而已。
另外,遊戲中海岸散落的覺醒者靈魂碎片,以及玩家可以遇到的「征討巨龍失敗的覺醒者」本身,都暗示著當前世界經歷的一切都並非頭一遭;玩家扮演的不是第一個,也不會是最後一個覺醒者。以「覺醒者討伐巨龍」的始末為世界構成基礎,每完成一次這個過程,世界就會再進入下一輪循環,就像我們玩家玩多輪數遊戲一樣。
或許就是因為知道自己困在這樣的僵局裡,為了超脫輪迴、解放注定被反覆消滅的命運,巨龍才會在飛向決戰之地的漫長過程中,不斷有意無意的暗示覺醒者:好像有哪裡怪怪的喔(這麼健談的龍也是很少見),試圖誘導覺醒者打出那「超越系統的一擊」、扒下世界的表象,讓輪迴的機制從根本上被打破。之所以無法直言明講,則恐怕是因為巨龍作為法則本身,基於立場,被定下了「不能夠自我否定」的限制;而牠的一舉一動,恐怕也被觀察者時刻監視著吧。巨龍看似宰制一切、凌駕眾生,實際上也只是更上位存在的一枚棋子而已。
用網路遊戲來比喻的話,巨龍就是其中的「Boss 兼 GM」。而被資方奴役的牠,儘管對高層(觀察者、高次元存在)的營運方針有意見,但也總是敢怒不敢言。只能若有似無地偷偷流出情報,給最有希望通關的玩家,然後讓他用駭客程式(魂魄之劍),對僵化、封閉的遊戲系統本身進行內部爆破。
當然,營運方也不是吃素的。一旦覺醒者打破法則、將真世界攤在陽光下,就會自動啟動倒數毀滅機制,目的不外乎是為了把失控的箱庭全盤推倒、讓一切從頭來過。
從進到真世界起,巨龍四散的力量會化身破壞魔獸,四處開始逐日蠶食、消滅地表。而我們作為解放法則的真.覺醒者,最大的目標當然是前往各地消滅魔獸、阻止世界的滅亡;同時疏散各國人民到安全的中心區域,以免早早就被魔獸所滅絕。這具體反映在遊戲設計上,就是真世界的地圖會由外到內愈來愈小,內部時間每過一兩天,就有一些地方將完全滅絕、再也無法前往。
自己曾經用雙腳走過的土地,眼睜睜看著它們在地圖上面漸漸消失,那種感覺還是相當震撼的。而瀕臨末日的倒數計時,也確實為這段冒險的最後一哩路帶來強烈緊張感。當久經戰陣、生命值上限低落時,就連進旅店休息一晚來恢復狀態,也要斟酌再三:因為這一睡,世界終結的命運又會再逼近一天。而我們第一次玩的時候,也無法保證下一個天亮,又有哪一個區域會被破壞殆盡?
以遊戲機制而言,限時、倒數放在冒險 RPG 裡面,當然是有點討厭的:這讓我們沒有什麼餘裕,來享受最後一張新地圖的探索樂趣(雖說仍然是貝爾蒙特、巴塔爾跟火山島,真世界的河川及海水退去後,也都讓這些地方展現出新的地貌)。但從敘事角度來看,這又十足合情合理,避免了「明明世界不久即將滅亡,主角卻還在悠閒打怪刷寶」的違和感。儘管遊戲性受到些許限縮,但沈浸感也確實充分地提高了。
絮語:奇幻版《駭客任務》及其他
衝著真世界及結局的巧妙安排,我很樂意再給《龍族教義2》更高的評價。
除了前面提到的《楚門的世界》,這種「表象之下還有個真實世界存在」的設定,會讓人最直覺想起的,大概還是非電影《駭客任務》莫屬。這類基於「桶中腦」哲學思想實驗發展的作品,雖然因為廣泛的知名度,而幾乎成為一種相對熟悉的故事典型,不過多半用在科幻題材上。像《龍族教義2》以奇幻背景處理相關情節,讓人感覺是相當新鮮的。
至於「世界處於無數次推倒重來的輪迴之中」,藤崎龍的漫畫《封神演義》,是很具代表性的例子。之前專文介紹過的射擊遊戲經典:《斑鳩》,也在這方面的背景設定,有著簡要但精彩的刻劃。位列其中,《龍族教義2》相對比較含蓄一點的是:直到最後,我們依然不會知道這個箱庭世界,是什麼人、基於何種目的創造出來的。但這不妨礙玩家享受身在其中的冒險過程,同時也保留些許神秘感,讓人在衝破輪迴後的寬慰和滿足之餘,還能期待這個故事仍有伏筆,值得再做更多發揮(續作の意味)。
結尾畫面,哈波村的海濱老人終於能駕船出航,前往他心心念念的未知大海。沒有水棲惡魔的無條件侵襲,似乎意味著原先拘束世界的巨龍法則,的確已不復存在。一個不再受到操弄與拘束、風平浪靜的明日,正是身為覺醒者的我們,能為這美好世界獻上的最大祝福。
留言