書評/給下一輪電玩盛世的備忘錄:《遊戲設計的藝術》
遊戲如果沒有規則,就根本算不上遊戲。
(p.354)
2020過去。對許多玩家或遊戲開發者而言,那顯然都是艱難的一年。
才從當年初始,《魔獸爭霸III:淬鍊重生》就因為低劣的品質和各種跳票,成為「史上最令人失望的經典遊戲重製」。年中,《最後生還者 二部曲》引起巨大爭議的故事設計和公關問題,差不多把整個下半年的遊戲討論風氣都給搞爛。年末,《電馭叛客2077》製作完成度未能達到合格水準的窘況,更為這不利流年雪上加霜。就算 CDPR 官方承諾,會將《電馭叛客2077》修復到好為止,但將近半年過去,這項更新工作距完善似乎還遙遙無期……。
一年之中當然也並非只有爛事。《戰慄時空:艾莉克絲》帶來VR遊戲的革命體驗(雖然有VR裝置的玩家仍在少數)。《集合啦!動物森友會》療癒了許多因為瘟疫蔓延而困居愁城的群眾心靈。《最終幻想VII 重製版》雖然不到人人叫好,至少以誠意回應了眾多老玩家的多年企盼。《對馬戰鬼》遠超玩家預期的優異表現,讓人足以對原創新作仍持續懷抱期待。廣獲評論和大眾同聲讚譽的《黑帝斯》,則為獨立製作遊戲領域再注入豐沛活水。
究竟是哪些因素,使這些遊戲或製作公司在設計、商業等各方面,導致最後成功或失敗的結果?傑西.謝爾這部《遊戲設計的藝術》,正好能提供我們一些值得參照的思考方向。
如同作者在序章開宗明義:「遊戲設計就是決定一個遊戲該長什麼樣子。」(p.002)一款遊戲最終是好是壞,端看製作過程中經歷的成百上千個決定,有哪些環節出了問題。為了能有效檢視各個大小要素,本書進一步對遊戲設計的諸多關鍵概念做出歸納統整,也許是中文世界迄今所見,分析性最強、觀點最全面的遊戲設計專著。
概念廣博,分門別類清楚詳盡
……《瑪利歐賽車》(Mario Kart)最有名的特色,就是特別的道具系統。領先的玩家很少會獲得道具,而落後的玩家容易拿到好用的道具,讓他們可以往前超車。此系統在遊戲中發揮得很好,因為它能讓遊戲感覺更公平,也讓大家更有參與感。落後的玩家需要專心,因為扭轉局面的道具隨時會出現,而領先的玩家也不能大意,因為隨時可能會遭「藍色龜殼」擊中。
(p.200)
《瑪利歐賽車》透過道具系統來調節前後段名次玩家的平衡機制,無疑是其之所以成為「趣味賽車」類型典範的重要核心。而在本書當中,透過對「遊戲設計」意念極為細密的拆解析論,則有助於我們更加貼近設計師思維,進而深入理解那些優秀遊戲之所以傑出的要義。
翻看目錄頁,作者竟然將全部內容分成三十五章之多!且這可不是隨意亂分的。謝爾身兼大學遊戲設計教授和迪士尼遊戲設計師兩職,匯總多年的學院教學及設計實務經驗,才編列出如此系統化的概念研討。每一章主題鮮明清晰,又前後經常互有關聯。可以說,從遊戲開發起始之前的心理建設,到開發工作以外與客戶提案、溝通、尋求獲利的當然目標等等,都盡可能蒐羅在各章之中了。
即便全書超過三十餘萬字,看似卷帙浩繁,卻也不會教人倍感壓力,或茫茫然不知從何讀起;細密而明確的主題式分章,讓絕大多數讀者能夠快速找到想要了解的內容:體驗、創意、動機、平衡、興趣曲線、世界觀、美學、社群、……,按圖索驥非常方便!
得力於此,我們完全可以跳著從個人有興趣的章節研讀。當然,本書內容循序,彼此承先啟後,按照慣例從頭讀到尾也沒問題,並能夠得到更全面的通盤理解。然而畢竟遊戲設計整體涉及多種不同領域,跨界多元,部分篇章對不同讀者而言難免有生澀之感。除非是將成為專業遊戲設計師作為志向,否則在玩家以嗜好延伸為前提下,僅由那些自己特別想了解的主題入門,也稱得上是符合興趣導向的閱讀方式。作者如此煞費苦心分章布局,相信就是為了提供讀者便於檢索的進路。
舉例來說,如果一位玩家只對遊戲中的「故事」要素特別感興趣,也許能夠直接從第十七章:「有種體驗就是故事」、第十八章:「巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制」,及第十九章:「故事和遊戲發生於世界觀」開始翻閱,應該會特別有共鳴。而若你和我一樣,對於線上、多人遊戲欠缺熱情,那第二十五章:「其他玩家有時形成社群」恐怕就顯得沒那麼有吸引力,可以暫時跳過。
但整體而言,讀者只要能完整讀完,必然會有更豐富的額外收穫。以個人偏好為例,如果我像前段說的一樣,只因為排斥網路/多人遊戲、對於社群經營興趣缺缺,而略過不讀第二十五章,那我就會錯過作者針對「新手/一般玩家/資深玩家」三種層級的細密論述,和對線上惡意玩家偏好的常見不良行為(「最容易被惡意玩家濫用的系統」)、後果,及如何有效規範的有趣分析。
又或者,哪怕你真的對遊戲怎麼賣怎麼賺錢興趣缺缺、覺得這話題充滿俗不可耐的銅臭味,建議還是能翻翻看第三十二章:「設計師和客戶都想要遊戲獲利」,這章可不是只教你怎麼賣遊戲賺錢,在「進入障礙的重要性」一節,還精闢地提供了「克服哪些開發困境,能讓你的遊戲更獨特、更吸引人」的思考進路。既入寶山,千萬別空手而回了。
事無鉅細,理論實務兼容並蓄
細分成三十五個專章看似學術、生硬,但絕大多數讀者都不必擔心本書會流於嚴肅枯燥。或許是托流暢的翻譯用心於口語化之福,傑西.謝爾博通各門知識、以輕快幽默口吻侃侃而談的風采,在本書猶如躍然紙上。
雖然涉及大量心理學、人類學、設計概論、敘事學、管理學、行銷學……各種專業學問,作者多半已將之融會貫通,用最淺顯的詞彙直白陳述,並且不可或缺地搭配大量事例、條列式說明、表格和示意圖。特別是事例列舉,除了必不可少的部分經典遊戲案例,由於謝爾本身長年在迪士尼負責遊戲設計企劃(包含電腦遊戲和遊樂園的實境體驗),因此有許多第一手經歷現身說法。加上他年少時代曾做過雜耍藝人(!)的獨特經驗,融入在遊戲規劃當中,更帶來許多別開生面的有趣見解。
「本書的目的是協助你盡可能成為最優秀的遊戲設計師。」(p.003)基於敦促讀者(潛在的遊戲設計師們)能有效開始遊戲設計的立場,作者還將不同情境下審視設計的各個觀點,做成一則則備忘錄形式的小區塊,在本書中稱之為「鏡頭」。
《遊戲設計的藝術》全書加總起來,共有一百餘組鏡頭。數量看起來很嚇人,但其實都是從內文論述中順勢歸納出來的提示:「……用它們從各種不同角度檢查問題,就能靠判斷力找出最好的設計。」(p.003)作為創思的輔助工具,本書還非常細心地在目錄頁特別規劃「鏡頭目錄」,以利於讀者能隨時就個人所需,快速針對特定概念進行檢索。
這些鏡頭提示通常以提問的形式呈現,主要目的顯然是讓遊戲設計師能夠自我檢核、反省:還有什麼事還沒做?有什麼錯誤應該避免?什麼工作可以處理得更好?以第16號鏡頭——「風險減輕」為例:
要使用這顆鏡頭,請放下樂觀的想法,開始認真思考有什麼事情會嚴重危害你的遊戲。問自己這些問題:
.什麼因素會讓這個遊戲表現變糟?.我們要怎麼阻止這些事發生?
(p.103)
……顯然,本文開頭提到的一些遊戲,乃至於其他更多在不同層面發生失敗的作品,其設計師恐怕都沒有做到充分自省的工夫,才導致最後不盡如人意的結果。
反過來說,我們作為一般玩家,同樣能運用這些鏡頭所提出的種種詰問,回過頭來檢視自己所玩過的遊戲,因為做到哪些目標而變得好玩、有哪些部分的不足可以避免、之於玩家而言,哪些要素是特別重要的。透過這樣的思考過程,無疑會為我們打電動這項單純的娛樂,帶來更多的額外樂趣。不論是對專業設計師或一般玩家,本書都同樣具有啟發性。
以謹慎的懷疑目光研讀
盡信書不如無書。需要留意的是,儘管本書如此包羅甚廣,看似將絕大多數已知的遊戲設計觀念/知能一網打盡,也不要就此照單全收。《遊戲設計的藝術》大多數見解頗富價值,但仍有部分看法值得商榷、稍微不符合現況環境。有些受限於論著成書時間點的當時理解,有些則是作者難免囿於個人認知的狹隘觀念。
例如在第十三章:「遊戲機制必須平衡」的「懲罰」一節中,作者自然談起了那個很具代表性的《黑暗靈魂》:
……值得一提的是,的確有一群玩家愛死了這種難到沒天理,懲罰又重得要命的遊戲(《黑暗靈魂》〔Dark Souls〕,講你啦),因為全破這種高難度的遊戲會讓他們非常自豪。不過這些玩家算是邊緣族群,而且就算是他們也有個極限。要是找不到辦法可以預防懲罰,他們也很快就會說遊戲「不公平」。 (p.215)
謝爾在這段論述的部分用詞,似乎呈現出作者的某些偏見:
一、跟許多「真正超困難」的遊戲——像是《魔界村》系列、《惡魔獵人》系列的 DMD 模式、《SHINOBI》等等——相比,《黑暗靈魂》系列遠遠稱不上「難到沒天理,懲罰又重得要命」。不論在它之前或之後,更難上數倍的遊戲是所在多有,只是黑魂在當代的名氣最大而已。
二、相較於《決勝時刻》系列、《俠盜獵車手V》或《Minecraft》等霸榜名作,《黑暗靈魂》系列的銷量當然遠遠不及;但截至2020年5月為止,總系列銷售數據也達到2700萬套(還不含《惡魔靈魂》、《血源詛咒》和《隻狼》),其中光《黑暗靈魂III》就賣了千萬套之譜。這種級別銷量的遊戲玩家要說是「邊緣族群」,恐怕並不相稱。
事實上,如果這些玩家真的像作者宣稱是邊緣族群,《黑暗靈魂》根本就不會有續作產生,乃至於影響後來的類魂遊戲,及其他更困難的遊戲暢銷(例如《空洞騎士》、《茶杯頭》等)。
三、「……要是找不到辦法可以預防懲罰,他們也很快就會說遊戲『不公平』。」似乎有意諷刺喜歡挑戰困難遊戲的玩家,但這句話再一次反映出作者對於困難遊戲的誤解。懲罰是伴隨遊戲規則而生,而困難遊戲當然也存在相應的規則有跡可循,只是要避免懲罰的容錯率相對較低罷了。如果真的有找不到辦法可以預防懲罰、也就是容錯率零的遊戲,那可不只是不公平,甚至根本無法繼續遊戲下去。與之相反的是,《黑暗靈魂》系列向來是以相對公平的遊戲機制、絕妙的平衡調整為玩家所稱道。就算作者意圖指控「困難遊戲=不平衡」,那在這段提及黑魂恐怕不是什麼好主意。
或許是因為傑西.謝爾長年在迪士尼,負責遊樂園部分的實境體驗項目(《神鬼奇航:沉落寶藏之戰》),以及專門針對兒童為主要受眾的電腦遊戲(《卡通城Online》),作者對困難遊戲、乃至於成人傾向的電玩,似乎挾帶某種有色眼鏡的觀點,以致於影響其判斷及論述的客觀性。在第三十四章:「設計師擔負某種責任」的「默默無名的危險」一節開頭,他更舉了這麼個例子:
你要有個心理準備,就是身為遊戲設計師得不到多少敬意。如果你有辦法設計出專業的遊戲,大概會碰到一堆這樣的對話:
朋友的朋友:嗨,你是做什麼的?你:我設計電玩遊戲。朋友的朋友(顯然不太自在):喔⋯⋯所以是像《俠盜獵車手》那種東西嗎?
這就跟拍電影的人被問到「喔⋯⋯所以你是拍A片的?」差不多。
(p.498-499)
為什麼被說成做出「像《俠盜獵車手》那種東西」,是一種失去他人敬意的說法?作為一名遊戲設計師,作者顯然不樂意自己的工作和《俠盜獵車手》(GTA)聯想在一起,甚至以負面語境下的 A 片來形容。然而,不論就技術、設計、品質、美學、遊戲性、影響力和銷售量,GTA 系列在電子遊戲界都是最頂尖的作品之一。如果被和 GTA 相提並論,無疑是給予遊戲設計師的高度讚揚才對吧?
謝爾的這段陳述,彷彿對 GTA 印象還停留在:「因其露骨的暴力與性內容,可能間接衍生社會問題、導致道德恐慌」等老掉牙觀點。將大眾的刻板印象,及其個人的價值判斷混雜在一起。哪怕他本人真的不喜歡 GTA 系列這樣的遊戲,此番表達未免有失客觀。
值得注意的是,作者並非完全視暴力為洪水猛獸。在第三十三章:「遊戲讓玩家蛻變」的「暴力」小節,謝爾很明確地有如下表示:
……儘管暴力主題遊戲的玩家多達數百萬人,也很少聽說有人著迷到在現實生活中上演暴力電玩的情節。一般人似乎非常擅長區別幻想世界與現實世界的差異。除了原本就有暴力變態傾向的人以外,大多數人應該都有區分兩者的能力,知道遊戲就只是遊戲。 (p.492)
緊接著他才繼續說到電玩分級制度之必要,以及遊戲設計師仍應時時保持戒慎的態度來處理暴力,因為「科技進步會持續讓更極端的暴力遊戲成為可能」(p.493)。與其說作者排斥電玩中的暴力及其他成人要素,不如說他是採取更謹慎的立場來經營這項媒介,以免那些沒有通過「媽媽測試」的遊戲因為傳媒推波助瀾,而更加深電玩在大眾之間的負面印象。
書中尚有其他少許內容,存在值得審視的空間(例如:「作者認為遊戲因為互動性而無法創造好的悲劇」、「電子遊戲的音效應用還遠遠不及電影」……等等)。然而,在此節引這兩則例子,並非要質疑本書的價值,只是希望讀者能夠時刻懷抱疑點、提出異議,別對書中所有的意見來者不拒,才是一種健康的閱讀態度。
除了前述有關本書的諸多可看之處,像這樣透過審慎眼光看待作者論述得失,其實具有更重要的意義:如同傑西.謝爾浸淫遊戲領域多年、學術/業界兩棲的資深設計師,能夠提出大量真知灼見、將遊戲設計要素予以系統化的分類,仍然難免存在盲點和侷限;實在是因為遊戲界太深太廣,窮究普通人一生也很難玩完所有的遊戲,更別提還要加上個人主觀偏好產生的影響。這就是為什麼我們需要本書參照同時,應保持一顆開放而充滿批判精神的心。若是毫無疑義地將書中全部意見奉為圭臬,那恐怕才真是違背作者成書的初衷了。
絮語:讓人更理解遊戲的一扇門
在當代,電子遊戲作為一種產值持續膨大的領域,之於娛樂產業已蔚然成為不可忽視的顯學。隨著電腦/多媒體/網際網路科技進展神速,投入電玩開發工作的技術門檻已相對降低許多。然而,一名遊戲設計師應該要具備哪些知識、技能、觀念,想像與現實往往存在很大的落差。雖然有部分大學院校設立相關科系,但等到實際投入後,才發現跟原先想的不一樣,那可就虧大了。
坊間過去散見零星的遊戲設計專書,要嘛是針對特定類型/軟體的實務操作入門(都是電腦技術類工具書!),要嘛就是偏商業財經觀點的產業發展研究。國內有關遊戲設計的書籍,很長一段時間都是資工實作和商務分析當道。印象中,之前只有拉夫.柯斯特的《遊戲設計的有趣理論》,有從更基本的觀念層次,廣泛論述遊戲設計的心法;但這本可愛的小書,內容又稍嫌鬆散了些……。
而今,有志於遊戲設計的人們有福了。傑西.謝爾編著的《遊戲設計的藝術》,由大家出版正式引介。在充分口語化的流暢翻譯下,本書臺灣中文版妥善重現作者條理、博學且幽默的論述。完整詳明的內容,不僅堪為專業設計師時時自我檢視的備忘錄,更是玩家們透視、理解遊戲的一面明鏡。即便如同前述,書中有少許內容在論述精確程度和客觀性上值得重新檢驗,整體而言仍是瑕不掩瑜。
「The Art of Game Design」,一如其意圖含括整體領域、野心勃勃的定名,不論你是正打算參與遊戲設計、現役的遊戲設計師,或只是對遊戲設計有點興趣的普通玩家,都必然能從這本包羅百象的巨著有所收穫,一探箇中堂奧。
※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。
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