擦亮無雙招牌!《真.三國無雙 起源》評測:一款真正的歷史模擬戀愛遊戲?
2024年11月下旬,光榮特庫摩在各大平台發布了《真.三國無雙 起源》(以下簡稱《起源》)的遊戲體驗版。試玩過後,大多數玩家紛紛表示:這真是三國無雙系列的一次大進化!
在口碑、銷量雙雙挫敗的《真.三國無雙 8》之後,眾人多半以為,這個系列恐怕難以東山再起。而當捲土重來的消息傳出時,粉絲們卻是憂喜參半:因其旗下正統的歷史無雙系列,之前不論是真三 8 或《戰國無雙 5》,都陷入欲振乏力的迷走困局。老玩家會有「不期不待,沒有傷害」的想法,也是在所難免。
所幸,睽違近七年,Omega Force 團隊終於再度擦亮他們的招牌之一。嘗試過《起源》體驗版的玩家,紛紛表示「好玩,已預購」。甚至不乏有硬派玩家,光僅體驗版就玩上了十幾個小時(這可是只有一關「汜水關之戰」啊!)。不單單有無雙類遊戲橫掃千軍的爽快感,《起源》更融入豐富有趣的動作系統,讓玩家能在武將對抗中,進行相對有深度的嘗試和挑戰。如何在體驗版中擊敗困難(難度:「扭轉乾坤之人」)的呂布,當初可是一時蔚為話題。
正式版遊戲上市後,廣大好評更直接反映本作讓人耳目一新的價值。不少人將《起源》視為「真.三國無雙系列中最好的一部」,這當然是見仁見智。遊戲規格整體大破大立,難免還是有些未竟遺憾。但無論如何,2025 年才剛開始,就能玩到《起源》這樣的好遊戲,無疑是令人非常滿足的。
※以下評測內容均以 PS5 版為基準
總評:三國無雙 ARPG 化,戰鬥具挑戰性,人物互動也豐富有趣
O 出色的最佳化調整,實現在高品質畫面的大軍陣中,流暢激戰的爽快感。O 不同武器玩法系統大相逕庭,提供動作玩家深入研究的可能性。
O 敵方主動攻擊性更強,避免傳統無雙流於割草的無聊感,武將交鋒相對刺激。
O 戰場事件、軍團戰術及士氣變化影響戰局更有感,帶來局部戰略性操作的樂趣。
O 一般難度下遊戲進程循序漸進,足以讓玩家按部就班學會各種必要技巧。
O 各種鏡頭變化、特效運用得宜,戰場演出效果好,打擊感不俗。
O 文本豐富,登場人物與主角之間有著大量的互動內容。
O 人物臉孔、造型一如既往的賞心悅目。
O 包括大地圖場景及 UI 介面,美工相當細膩出色。
O 經典配樂依然動聽悅耳,激昂的電子搖滾讓人熱血沸騰。
O 翻譯和全中文配音都十分用心。
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X 儘管是原創主角,卻不能由玩家自訂外觀/性別。
X 無法自由選擇有名武將進行遊戲,以無雙系列作而言稍嫌可惜。
X 部分任務挑戰、大地圖遭遇戰形式較為重複。
X 中文配音是以簡體中文文本為主,部分和繁中文本會有落差。
適合族群:
.所有動作遊戲玩家
.所有喜歡歷史、三國元素的玩家
.輕度戰略遊戲玩家
.無雙系列死忠仔
可能不適合族群:
.玩無雙只想爽爽割草的玩家
.主要想玩有名無雙武將的玩家
.對三國題材完全不感興趣的玩家
最佳化的最佳化:真正的千軍萬馬
或許和不少老玩家一樣,《起源》第一時間讓我感到最滿意的,是畫面的表現力。
先談畫面好像有點膚淺,但之於無雙類遊戲而言,這的確足以決定體驗成敗。主要癥結在於:既然無雙主打的樂趣在一騎當千,那到底一個畫面同框能顯示多少小兵(以供玩家橫掃千軍),就是相當重要的關鍵。
然而,同時作用的動態物件愈多,對主機的負擔也就愈大,始終是這類作品較難提升的硬上限。
以往受制於技術和效能,開發團隊多半是犧牲畫質和多邊形數量,來滿足以一擋百的遊戲性需求。人物和場景模型看起來比較粗糙、特效比較廉價,當初都是在所難免的非戰之罪。反正最要緊的是割草的爽感,畫面不要太差都是可以接受的。
而即便如此,過去還是經常有因為硬體效能不足,導致畫面時不時卡頓、小兵消失又出現的問題。對資深無雙玩家而言,被隱形小兵偷戳又打不到人,是記憶猶新的醍醐味。
得益於 PS5 等級以上的效能,加上 Omega Force 練兵多年的熟練技術應用,這次終於向我們展現無雙遊戲更高水準的可能性。在那「有史以來最多小兵」的前提下,《起源》仍能做到畫面出色流暢,玩起來真是非常過癮。隱形小兵問題已不復存在,取而代之的是面對大軍團作戰時,動不動就數百個敵我雙方人馬在畫面上廝殺的火熱場面。
更可貴的是,這些小兵的進攻欲望往往是積極的,還會配合武將指令做出各種戰術行動。戰場於是產生更多變化,而玩家則要隨機應變,以有效突破大軍包圍。打起來不像以前那麼無腦,確實多了更多臨場反應的樂趣。
出色的事件演出和運鏡引導,還更能烘托出戰場上軍容壯盛的浩大感。像是在部隊集結後突擊,友軍兵卒都會跟著玩家一往無前的衝鋒陷陣,背後視角看上去相當熱血沸騰。而在與大軍團接戰前、或使用「靈鳥之眼」的戰術視角時,低空俯瞰大軍、飽覽整個戰場全局的畫面,也相當有魄力。更別說施放「極.無雙亂舞」後,拉遠鏡頭看著方圓百公尺內所有人向外飛出去的表現,讓人感覺有多麼爽快了。
動作性:更多敵我互動與武器系統的變化
視聽效果漂亮當然很加分,但遊戲更重要的還是得看好不好玩。而《起源》重新整理後的動作系統,不只變化性豐富,更重視敵我雙方有來有往的互動感。這主要反映在「彈反」和「識破」系統上。
由於這次的敵方武將有「護盾值」設定,在玩家將其破盾前,多數時候都是霸體狀態,能硬扛玩家的攻擊來出招;因此就需要更有效的反擊手段。像是抓敵將攻擊的一瞬間防禦可以彈反,讓敵人踉蹌來倒打一波;同樣在攻擊瞬間閃避則是識破,減少自身破綻之餘,還能回復鬥氣。重視反擊技效果的玩法,讓我們能在大軍交鋒的混戰場面中,仍能和敵將保持互有往來的狀態,而不是單純的割草而已。
彈反和識破,在許多動作遊戲中早已經是標準配備,而這次加入到《起源》裡,確實為無雙遊戲帶來良好的質變。
一般玩家對於反擊技的觀感,往往是考驗反射神經和動態視力;不過《起源》至少在普通難度下,不論彈反和識破都是相對容易使用的,反應時間比較寬鬆。和《隻狼》招架的設計理念類似,這幫助我們更容易打出帥氣、觀賞性佳的戰鬥。加上敵將的不可防禦強招,或是軍團的戰術特殊動作,得用「發勁」類型的武藝化解,敵我交鋒的變化性也就更加豐富了。
而說到豐富度,武器系統也是一大重點。我們隨著遊戲進度推進,總共能取得九加一種武器。乍看之下好像遠遠少於過去動輒幾十種類型,但實際上,這十種武器的用法全部都截然不同;而不像以前武器看起來很多,卻是統攝在被通稱為「C 技」的按鍵系統,因此耍起來往往大同小異。《起源》武器各自的用法邏輯則都是獨立的,例如說,朴刀強調重攻擊的蓄力傷害,長棍有無限連擊的棍花動作,手甲可以透過架式切換來使用不同的拳腳功夫……。
而隨著武器熟練度的提升,還會解鎖新的能力、派生動作和武藝,搭配每一種武器都能裝備四種「武藝」的變化;使得我們至少幾十個小時的遊戲歷程中,每隔一段時間就會有新東西可以嘗試。源源不絕的新鮮感,足以讓人樂此不疲。
更巧妙的是,《起源》的玩家角色等級(本作中稱為「境界」),是和武器熟練度綁定在一起的。也就是說,玩家如果想要有效提高境界,就得不時更換不同的武器上場。雖然未使用的武器熟練數值,在過關後其實也會微幅增加,但終究是杯水車薪。透過這種機制,就能夠有效引導玩家多方嘗試不一樣的流派玩法,提高遊戲的耐玩性。
當然能夠想見,應該多少會有人抱怨,這是變相強迫玩家使用他們不喜歡的武器。然而反過來說,或許這也是開發團隊自信的表現之一。而的確這十種武器中,並沒有哪個是真的難用的,頂多就看個人是否習慣它的手感。中期以後,還有「太平之要」相關的仙術,作為通用武藝可供替換。如果你真的有武器湊不出四種喜歡的武藝,那乾脆把仙術換上去,也是可行的折衷之道。
敘事性:每個人的好感度都給我加爆!
《起源》破天荒地以完全原創人物,作為三國無雙的唯一主角,某種程度上,可以說是沒有神怪奇幻元素的《臥龍:蒼天隕落》(不過整體故事倒是比《臥龍》好了不少)。因為主角固定,情節就能夠更加集中。這次的劇情表現尚佳,偶有珠玉。在整個三國無雙系列也是名列前茅。
一些形象重新塑造的歷史人物,也普遍得到各方好評。除了史上最帥的大賢良師張角,不再像從前只是個神棍怪咖;董卓也終於擺脫過去整天嚷著「酒池肉林」的廢物樣,而有著更符合西涼霸者派頭的雄才武略。至於最棒的改動或許非劉備莫屬:從以前總是仁德掛嘴邊、以人民保護者自居的慈善家形象,一變成為現在帶有江湖氣息的仗義遊俠。網路討論有看過一個情境,對於劉備轉變的反應描述很精準:
遇到流離失所的百姓時:
.以前的劉備:「啊~你們好可憐,讓我們來保護你們。」
.起源的劉備:「不要屈服!跟著我,和我們一起戰鬥!」
……連我自己都快被玄德給迷住了。感覺上,差不多就是從羅貫中《三國演義》小說中婦人之仁的劉備,轉換成陳壽《三國志》正史中任俠好義的劉備(正史上,鞭打督郵的可不是張飛,而是劉備啊!)。
或許是因為官方預設主角紫鸞最認同劉備的為人,遊戲中對於蜀漢陣營人物的描寫明顯比較豐富。光是桃園三兄弟的衣著打扮,有區分在野的義勇軍時期,和入仕平原相之後的劉皇叔時期,就是除了主角之外其他人都沒有的待遇了。即便如此,其他勢力的角色,也依然保有系列作以來的人物魅力。只不過,這些魅力似乎都敵不過主角致命的吸引力。
變得更像是角色扮演遊戲的《起源》,可以透過各種對話劇情、切磋比武、修練武藝等方式,提高各個人物的好感度。有趣的是,這個「友善」的好感度系統,幾乎所有角色對待主角的態度,都是友好以上開始起跳。上自朝堂諸侯、下至鄉野隱士,無不對紫鸞這位在各地沙場上打響名號的勇士,懷抱著極大的「興趣」。而文本寫作又明顯有刻意搞事的企圖,也因此就像網路上玩家之間熱議的,《起源》不分男女老少,對話內容都非常曖昧:
「呵呵……還是說,在入睡之前,希望有小女子陪伴?」
「與你的這場相遇及一起經歷的時光……我想……我將會永生難忘的。」
「所以……怎麼說呢。真希望……和你在一起的時間能更多一點。」
「如果是和你一起,說不定能發現什麼新的樂趣呢。」
「那麼今晚,不妨讓我們一起來對美學進行一番深入的探討吧。」
……對,這就是為什麼我們那麼熱衷於經營人物的好感度,因為那些看起來超越友誼界線的交♂流,實在是太讚了!上面截圖所列舉的,還比較屬於相對含蓄的對話。角色之間情感過分的唐突親密,反而因此顯得有些好笑。雖然和女性人物之間的對話,也一樣令人浮想聯翩;但這畢竟是三國為基礎的歷史作品,登場人物仍以男性為絕對多數啊!
由於表現上很有趣,文本尺度也拿捏在樂而不淫的範圍,大多數玩家對此都是樂見其成,反應良好。也許還是有少數嚴肅的玩家,對這種議題操作手法感到不以為然(例如 Steam 上的確有看到負評,是因為「這對話劇情真的太甲了」)。但那些疑似同性愛、BL 成分的互動,終究只算點綴而已,還帶有一些惡搞的歡樂成分。真的那麼不能接受的話,就請把注意力完全放在各場戰役上,和東漢末年的群雄好漢們,來場真刀實槍的激烈碰撞吧。
絮語:不算缺點的缺點
前面總評依照客觀標準,雖然粗略列出了四項可再改進的項目。但以我個人主觀而言,其實那都算不上什麼顯著缺點。不能自創主角?不能自由使用三國有名武將?挑戰任務重複?語音字幕不同步?這些都不能妨礙我玩超過幾十個小時,而且確實感到心滿意足。
《真.三國無雙 起源》當然不是完美的遊戲,但卻是完成度很高的作品,同時能讓各種玩家都玩得愉快。以無雙系列慣例來看,沒辦法扮演名將,或許問題稍微大了一點。但從整體市場極度好評的反響來看,只要遊戲本身體質夠好、可以讓人感覺到開發者的充分用心,什麼「顛覆系列傳統」的批評,都顯得不太重要了。
硬是再提一嘴,我其實還想要和朋友連線遊玩的功能。畢竟從以前單機雙人共同作戰,到後來連線過關,這的確是光榮本家無雙系列的主要樂趣。難得《起源》的戰鬥系統和關卡設計那麼出色,沒辦法聯機同樂,實屬遺憾。
不過這也是 ARPG 化、有固定主角設定後,比較難解套的部分吧。要不然連線時,就會變成:「你好,我是紫鸞」、「真巧,我也叫紫鸞」,這種有點奇怪的情況(《死亡擱淺》表示:)。
Omega Force 團隊製作的上一款作品:《狂野之心》是 2023 年初上市。哪怕他們在此之前,已經先行完成前期規劃的工作,《起源》投入正式開發,或許頂多就兩三年。在相當有限的時間內,能有當前的優異呈現,實在叫人不得不佩服。
藉由深入挖掘三國每一階段的大小戰役,目前《起源》的故事尚止步於赤壁之戰。只期待這樣重振系列旗鼓的誠意之作,能夠被更多玩家看見、確保銷量達標。是否會有續作或 DLC,描寫太平之要如何涉入三分天下後的中原歷史,乃至於星落五丈原、甚至三家歸晉的一系列發展,就再等光榮官方的好消息了。(紫鸞:口桀 口桀,我還想再攻略更多的三國好漢 口牙!)
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