Ubisoft《刺客教條:暗影者》試玩報導!畫面堆疊有成、雙主角戰鬥風格任選
Ubisoft 旗下《刺客教條》系列新作《刺客教條:暗影者》將於 3 月 20 日發售,遊戲角落日前有幸受邀試玩開發中版本:以武士「彌助」和忍者「奈緒江」探索播磨區域,以下將帶大家一窺究竟。
●畫面堆疊有成,鼓勵玩家探索
《刺客教條》系列自 2017 年的《起源》改頭換面,畫面堆疊愈發精緻,本次《暗影者》也著實令人驚豔──村莊、城堡、人物、自然風景交織出怡人景色,加上隨著天氣與四季的變化,看得出 Ubisoft 下了許多功夫,想認真呈現出封建日本的美好。
風景宜人適合觀光,不難想像官方希望玩家多看多逛,而這似乎也反映在任務引導機制上:玩家接取調查任務後,系統只會大致描述 NPC 所在區域(例如播磨地區、姬路城西邊),至於到底在哪棟建築的哪個角落就得慢慢找了。
若不想花時間探索,官方也提供可消耗次數的「探子」系統(影片 2:52~2:59 處):只要打開世界地圖,對著任務描述的大致區域按下「派遣」,就會馬上標出目標 NPC 精確位置。
如果想自己找,建議使用機動性高的奈緒江,只有她能夠飛簷走壁、用鉤索攀爬至任意高處。當然,要用彌助探索也不是不行,但在遭遇特定地形時,彌助會說「這得是奈緒江才爬得上去」,令人莞爾。
●雙主角戰鬥,但格擋似乎才是本體
論正面戰鬥,彌助有大武士刀、薙刀、金碎棒三種主武器可供選擇,副武器則有鐵炮和弓箭,攻擊範圍大,角色血量也多;反之,奈緒江的攻擊範圍小,血量也少,戰鬥容錯率頗低,遠距離投擲的苦無也往往適用於匿蹤玩法。
不過,筆者認為本作的戰鬥核心是格檔系統:敵人的攻勢共有三種:白光(一次性格擋)、藍光(多次連續格擋)和紅光(無法格擋,只能閃避)。
正常難度下,敵人的攻擊欲望並不低,若抓不到格檔時機,面對 3 名以上雜兵夾攻就會打得有點吃力;反之,如果掌握格擋,其實玩誰都沒關係。
玩家大多時候都能只玩同一位角色,雙主角切換的實際功用在於躲避通緝,戰鬥途中無法切換。而在主線劇情中,彌助和奈緒江負責的戰鬥和地圖路線不同(例如彌助負責殺進天守閣,奈緒江負責斷後),所以過程中也不能隨時切換角色。
不過,本次主線劇情中,系統分別在進入姬路城、殺進天守閣和 Boss 戰前提供三次換角機會,筆者認為也算足夠。至於 Boss 戰,筆者認為選彌助=簡單模式,選奈緒江=困難模式,就看玩家怎麼選擇了。
總體上,本作戰鬥風格很腳踏實地,並沒有想像中地誇張:即使彌助與日本人擁有極大體格差距,玩家格檔失敗時還是會被敵人踢退並踉蹌。
另外,或許是因為試玩範圍處於遊戲中期,技能樹還沒完全打開,筆者認為奈緒江的戰鬥不如跑酷華麗,與試玩前的腦內幻想(也是系列老粉長久以來對於忍者+刺客元素的美好想像)相去甚遠。
最後,雖然本作十分主打天氣與季節變化,但對於實際探索和戰鬥上似乎沒有顯著玩法差異,略為可惜。
●小結
2017 年推出的《刺客教條:起源》是系列一大分水嶺,導入等級制 RPG 系統並大幅提升遊玩體驗。老實說,筆者的《刺客教條》遊戲經驗止步於《梟雄》,因此對於「起源式刺客教條」的第一印象很好。但換句話說,如果你玩過《起源》、《奧德賽》、《維京紀元》任一作,那麼《暗影者》的創新度就十分有限了。
不過,筆者所遊玩的僅是遊戲(開發中版本)的冰山一角,不代表遊戲最終成品。順帶一提,當天也試玩了序章任務,講述彌助如何被織田信長納入麾下,以及奈續江捲入「刺客」一脈紛爭的過程,但本文就先不討論劇情演出、故事設定以及種種歷史考據了。
總之,若沒玩過《刺客教條》系列,或是記憶停留在《起源》前任何一代的玩家,《暗影者》將讓你耳目一新,刷新對於《刺客教條》的認知。至於多年幻想著日本忍者主題結合《刺客教條》究竟會擦出什麼火花的玩家(例如筆者自己),恐怕會有一絲感慨。
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