價值衝突、階級差距...談國產科幻敘事《沉沒意志》的價值辯證

圖/《沉沒意志》遊戲截圖
圖/《沉沒意志》遊戲截圖

沉沒意志》是熊骨工作室於 2024 年 7 月 31 日發售的科幻敘事遊戲。在一個把人類做為運算設備榨取算力的殘酷世界中,從平凡人物的角度來體驗一切。你可以傾聽身邊夥伴的煩惱、幫助他們,並追尋事件的陰謀,陪同主角一起做出最終的決定…

《沉沒意志》的關鍵特色是它把當代常見的軟科幻元素都揉了進來,並針對台灣的歷史、時事、社論做了許多在地化改編。

同時團隊的開發者大多與我同屆,因此我深知他們是一群才華橫溢的人。為了說明這點,容我先以「為了寫好這個作品,團隊得念多少東西?」這個問題來開場,進而說明他們的為了這個作品花了多少心力。

※無主線劇情雷。

為了寫好這個作品,團隊得念多少東西?

首先要說明的是,團隊野心很大,創造了一個能夠承載眾多議題的龐大世界觀。起初我以為主角設定為一個能夠寄生並控制主角戴士傑,只有意識沒有軀體的電子幽靈,遊戲內稱為 M.B.U。因此這部作品的主線會圍繞著打破第四道牆和自由意志的探討。

然而隨著劇情的推進,作品試圖討論的內容變得更加廣泛,從理解人性的複雜與多面性,到探討應該責備體制還是個人的責任,以及社會倡議與個人生活之間的衝突等等。為了支撐這些討論,作品的世界觀設計也因此變得更加豐富。使其能承載的議題深度;能寫的價值辯證非常多元。如果再往深展開可以挑戰不少東西,更能有力的針砭社會。

讓我不免得想先整理本作世界觀出現的科學描寫、哲學思辨、公共議題,背後的來源與知識背景。最後再稍微說說遊戲本身。

科學描寫

氣送終端機

主角工作地點隨處可見的氣送終端機
主角工作地點隨處可見的氣送終端機

氣送終端機的概念大概是來自十九世紀的氣動管(Pneumatic tube),用於輸送紙本文件等。因為這設定大多是蒸氣龐克或復古未來主義作品愛用的,第一次看到時我其實覺得困惑,考量本作的科幻背景,既有電子通訊系統又有運輸機器人,很難想像這個世界需要建置這類設備。

圖/截取自Britt Fuller flickr
圖/截取自Britt Fuller flickr

但事實上開發團隊卻好像抓住了我這個心理,在後面將這點圓了回來。提到了在算力爆炸的時代,任何加密系統都會被輕易破解。

背後指涉的應該是因為相較傳統圖靈機只有 0 和 1 兩個狀態,而量子比特(qubits)因為疊加態,可以同時處於多種狀態,並藉由秀爾演算法(Shor’s algorithm)快速分解大數或解離散對數問題,讓現代的大部分加密技術失去意義。因此需要使用與之對應的量子密鑰分發(Quantum Key Distribution)來應對。導致在此之前只能仰賴實體檔案傳輸。

其他雜誌提到了使用實體檔案傳輸的理由
其他雜誌提到了使用實體檔案傳輸的理由

人腦還是電腦

提到了遊戲核心設定人腦算力供給的雜誌
提到了遊戲核心設定人腦算力供給的雜誌

這份雜誌觸及了遊戲的核心科學設定,也就是「將大量人腦相連所產生的運算網路,無數傳統人工智慧需要的昂貴硬體被輕易地取代了。」並且雜誌提到了「在能量耗損以及學習效率上卻展現了遠超電腦的優越性」這點。

由這句話可以得知,其並不是指近幾年來討論度極高,在軟體層面模仿大腦,但依然基於傳統硬體來實現複雜的神經網絡模型的類神經網路(artificial neural network)。機器學習(Machine Learning)便為其組成之一。

而是真正使用生物神經元(例如從動物大腦提取的神經細胞)作為計算單元的活體神經網路計算(Living Neural Networks Computing)。相較同樣是生物計算(Biocomputing)的主流領域 DNA 計算(DNA computing),這種技術在理論上更接近於生物大腦的真實運作,但距離大規模應用仍有非常長的一段距離。

不過本作有時候會將兩者混淆。例如遊戲中有提到藉由算力爆炸的時代,交通號誌的時相管理交由 AI 接管,提升了整體交通效率。而這個描寫顯然是屬於前述類神經網路的發展結果,與後者活體神經網絡計算帶來的低耗能計算能力無關。

AI 時代消失的多元文化

該雜誌描述了演算法讓多元文化消失
該雜誌描述了演算法讓多元文化消失

一些雜誌也描述了演算法偏差(Algorithmic Bias)帶來的傷害。而這個偏差來源於兩個層面。一是算法設計帶來的偏差,例如算法可能會強調數據中出現頻率高的特徵,而對於出現頻率低的特徵則不重視。加劇數據中本來就存在的不平衡,進一步削弱多樣性的存在。

二是內文提到的「語言或文字領域裡,方言或是地方的俚語都會因為在數據中的占比太低而慢慢被剃除」更多是來源於訓練數據的偏差,可能是數據蒐集過程中集中某些群體或特定類型的數據。

其中自我強化偏見(Self-Reinforcing Bias)、過擬合(Overfitting)也是在談論類似的概念。

科幻寫作之所以迷人,在於它將技術上的可能性與無限的想像力結合在一起,這讓它不同於奇幻作品,超越了單純的幻想。

然而要將這點做到完美並不容易。如果我們以極高的標準來看,依舊能挑到一些毛病。例如,遊戲中有提到地震發電的概念,我原以為這項科技存在現實的科學基礎。但深入了解後發現,這個想法在現實中幾乎沒有技術支持,也缺乏嚴謹的科學討論。

但我想強調的是,這種在想像與求證之間來回思索的過程,正是科幻寫作的浪漫所在。

哲學思辨

決定論

提到決定論的雜誌
提到決定論的雜誌

這篇雜誌透過提到「人類獨特性焦慮」以及對自由意志和靈魂概念的質疑,巧妙地引出了決定論(determinism)的核心問題 :「如果人腦的運作可以完全被理解和模擬,那麼我們的行為和思想是否還有自主性?」這實際上是在討論哲學上有關自由意志的問題,但文章以一種讓普通讀者容易理解的方式呈現出來。

你的紅和我的紅一樣嗎

對白提及了你的紅和我的紅一樣嗎?
對白提及了你的紅和我的紅一樣嗎?

這邊對白提到的是 Michael Stevens 在 Vsauce 中提到的「你的紅和我的紅一樣嗎?」(Is Your Red The Same as My Red?)。而這個哲學命題又是來自維根斯坦的「私人語言論證」(private language argument),它主張如果一種語言只能被一個人理解並無法被他人驗證,那麼這種語言就不能算是真正的語言,因為語言的本質在於共有和交流。

M.B.U

主角設定是一個能夠寄生並控制主角戴士傑,只有意識沒有軀體的電子幽靈,遊戲內稱為 M.B.U。而這個設定本身就能討論許多哲學問題。

1. M.B.U 的存在本身就挑戰了唯物主義(Materialism),唯物主義主張所有現象,包括心靈和意識,都是物質世界產物的基本前提。
2. M.B.U.與戴士傑誰才是真實的戴士傑?這個問題引發了個人身份問題(Personal Identity Problem):我們是由我們的記憶、經驗構成的,還是由我們的物質身體構成的?當M.B.U.開始影響戴士傑的行為時,我們該如何界定戴士傑的身份?
3. 我們是否可能像戴士傑一樣,被一個外來的意識操控而不自知?這些問題則引導我們進入本體論(Ontology)的討論。

M.B.U線可以探討許多跟意識相關的哲學討論
M.B.U線可以探討許多跟意識相關的哲學討論

公共議題

※以下提及的政治解讀僅為個人臆測,並不能代表開發團隊的實際想法。

性別議題

除了主線帶到許多同性伴侶外,本作也在一些地方試圖融入性別議題,不局限於表面的性別不平等,而是通過一些對白設計,揭示了父權社會中常見的樣態。

鄰居指責男主角不應該讓女主角吃苦,且應該讓女主角漂漂亮亮出門
鄰居指責男主角不應該讓女主角吃苦,且應該讓女主角漂漂亮亮出門

鄰居的「女孩子最重要就是要保養好」言論反映了傳統社會對性別角色的刻板印象,認為女性的價值主要體現在外表和形象上,而非其內在的能力或個性。認為女性應該遵循某種既定的社會期望,尤其是在外貌和舉止上。

此外男主角被設定為普通人,而女主角則是高階科學家,這樣的安排就意圖挑戰傳統的性別分工,打破社會對男性和女性職業角色的既定想像。

但這邊男主角「芳的皮膚明明就超好」的回應,卻沒有有效在劇本中反駁這個問題,因為這只是繼續加深性別刻板印象。

劇中角色認為女性只能被強大的男性吸引
劇中角色認為女性只能被強大的男性吸引

這接下來這段話,不僅強化了對女性的刻板印象,認為她們只能被強大的男性吸引,還貶低了女性的內在價值,暗示她們的選擇和偏好是淺薄的,僅依賴於外在力量的吸引。

否認了女性基於個性、價值觀等內在因素做出獨立選擇的能力,將她們的情感和決策簡單化,剝奪了女性的主體性。該角色的說法也是典型的紅藥丸理論所讚頌的。

影射台灣政治

影射太陽花運動的雜誌
影射太陽花運動的雜誌

文本也盡量貼近台灣民情,帶一些台灣政治的紅白帖文化
文本也盡量貼近台灣民情,帶一些台灣政治的紅白帖文化

也帶到一些學生上課時數等台灣獨有的議題
也帶到一些學生上課時數等台灣獨有的議題

花蓮加上礦業,很難不讓人聯想到礦業法
花蓮加上礦業,很難不讓人聯想到礦業法

世界觀中的一些地方也寫進了台北盆地淹水的近未來預測。

以上這些例子都能幫助大家更了解本作劇情背後的思考,並讓大家理解為什麼《沉沒意志》是一個屬於科幻乃至人文愛好者的浪漫,不管是創作或欣賞都需要一定的知識儲備。

劇本敘事

最後說明我對本作劇情的整體看法。

優點

1. 文本用心:每個物件文本都經過精心雕琢,即使是一個普通的垃圾桶也充滿生動的描述,這是許多 3A 遊戲也未達到的水準。

2. 獨特敘事體驗:因為遊戲中的物件文本內容豐富且無重複,這樣的文本密度使得遊戲達到了一種敘事遊戲獨有的,為了看更多文本,而專注於世界觀探索的體驗。

3. 深刻主旨:本作主線主旨深刻,擅於引發思考。特別是在篩選組與操作組的道德拉扯中展現出來。篩選組希望幫助有金錢需求的人,而操作組則需確保人員能承受負擔,這反映了「應該怪罪體制還是怪罪個人」的深層次問題。而後期則展現開發者對「社會倡議者與個人生活拉扯的困境」的成熟思考。

4. 台灣元素融入:遊戲中不僅置入了台灣元素,還融入了令人會心一笑的影射或典故。

5. 對白有效塑造角色:深入角色性格的句子如「欺騙的前提是承諾」有效地建立了角色,使角色形象豐滿。對白中也善用潛台詞,有效提升角色塑造的效果,使角色更加立體和真實。

6. 引人入勝的開頭:遊戲開場提供了一個令人好奇的懸念,成功吸引玩家注意力,為整個故事奠定了基調。

7. 分支影響:遊戲中的分支選項不僅影響對話,先前與物件的互動也會造成影響,增加了遊戲的玩法深度。雖然後期這類設計已不多見。

8. 一鏡到底的敘事:本作的五天流程大多採用一鏡到底的敘事方式,雖然它必然導致本作在劇本設計上會有諸多阻礙,但開發者仍成功達成了這一目標。儘管一鏡到底會缺乏剪輯,而導致節奏變得較慢,整體敘事效果仍然令人印象深刻。

令人會心一笑的台灣元素
令人會心一笑的台灣元素

對白有效建立角色的強大與冷漠性格
對白有效建立角色的強大與冷漠性格

用簡單的的設定有效呈現階級差異
用簡單的的設定有效呈現階級差異

篩選組與操作組的章節,充分地呈現了人性拉扯
篩選組與操作組的章節,充分地呈現了人性拉扯

缺點

1. 劇情分支影響力不足:大部分選項最終會回到相同的主線,缺乏真正的劇情分歧,選擇的影響力有限,因此缺乏重玩的動機。

2. 選項重疊性過高:遊戲中充斥著多個意思相似的選項,加上多數對話選項(如「嗨」和「你好」)對劇情無實質影響,容易導致玩家選擇疲勞,進一步削弱了重玩的意願。

3. 中後期章節娛樂性:中後期章節節奏過慢,尤其是在第 3、4 章,充滿了大量的趕路情節。加上缺乏動作戲的調劑、反轉不多,導致整體娛樂性下降。

4. 角色揭露不足:角色的發展和揭露缺乏轉折,未能帶來耳目一新的反轉,更削弱了角色的深度和吸引力。

5. 對話過於說教:部分對話中滲入過多作者的觀點,傳達道理的方式過於直接,說教意味重,對話也顯得不夠淺白。這導致角色台詞不夠自然,有時對話更像是作者在發言而非角色。

6. 對話設計與劇情發展:相較於序章中要求玩家套出話來完成明確任務目標,中後期的對話難度與目標明確程度明顯下降。玩家在對話中難以分辨正確與否,甚至不知道某個選項會帶來什麼結果。即使選了特定選項,也不知道它的意義為何。

7. 應急式慈善:中後期的主線劇情衝突主要圍繞在主角群是否接受應急式慈善(Band-Aid Philanthropy)的道德觀。但如果玩家了解應急式慈善的侷限性,便可能會覺得其他角色對司徒寧的指責是無理取鬧。

8. 對立描寫的直白程度:在第 1、2 章中,操作組的對立描寫得非常出色。但從第 3、4 章開始,所有的對立卻變得過於直白,直接表達價值觀與抽象概念,而非通過事件與人物行為來體現。這導致觀眾在一堆價值觀與抽象概念中迷失,尤其對這些抽象概念缺乏興趣的觀眾可能無法帶入,也難以體會這種衝突的糾結。

9. 主旨與科技的關聯:主線劇情探討了正義與道德真理的主題,但這些討論與核心科技設定無關,未能充分利用科幻背景,顯得可惜。

10. 未解伏筆:許多伏筆在結尾時未能解答,給玩家帶來一種「這就結束了?」的失望感。

11. 謎題設置不均:儘管謎題合理性高,但後期謎題設置大幅減少,整體配比失衡。

12. 懸念設置不足:懸念的設置只有在開場較多,整體分配不夠均衡,影響了玩家對中後期劇情的期待感。

13. M.B.U劇情薄弱:M.B.U 的劇情薄弱且在主線中並沒有產生決定性作用。

遊戲中充斥著多個選項意思差不多的狀況,有機會讓玩家選擇疲勞
遊戲中充斥著多個選項意思差不多的狀況,有機會讓玩家選擇疲勞

說教意味濃厚的對白
說教意味濃厚的對白

變成作者在說話的對白
變成作者在說話的對白

後期許多對話也不夠淺白,又過於抽象
後期許多對話也不夠淺白,又過於抽象

美術表現

遊戲中的動畫表現極為出色,將動畫法則中的伸展(stretch)和殘影(Smear)等技巧運用得很好。同時鏡頭運用成熟有效,即使動作戲因成本限制並不多,動作設計本身仍足以顯示出製作團隊的精心打磨。此外,遊戲在用色上也相當克制,幾乎找不到高對比度和高彩度的畫面,這一風格推測是受到《Inside》的影響。

動畫中的伸展(stretch)技巧
動畫中的伸展(stretch)技巧

值得一提的是,或許主創團隊更有可能是受到 GDC 2014 的《Making Fluid and Powerful Animations For ‘Skullgirls’》啟發,使用當中提及的 Overshoot 原則。兩者差別在於,動畫法則的 stretch 更注重動作中的變形和彈性,而 Overshoot 原則則專注於動作結束時的自然延伸和回彈。

動畫中的殘影(Smear)技巧
動畫中的殘影(Smear)技巧

※此處的動畫設計相關知識皆由阿居、敦華提供,非常感謝他們。

整體來說《沉沒意志》這部作品的表現無疑是出色的,在台灣的遊戲產業中也可以稱得上是第一梯隊。從遊戲的畫面質感、劇情深度,到角色設計和音樂搭配,都展現出團隊成員們用心與才華。尤其是考慮到這個團隊的成員大多數年紀與我相仿,更讓我對他們欽佩有加。真心希望他們能夠在市場中取得不錯的成績,為他們的努力贏得應得的回報。

※感謝拾元、央央、阿居、敦華給予本文初稿諮詢意見。

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