《FF14》大封號、《部落衝突》分家 關於中國那道越築越高的網路巨牆

示意圖 圖/共同社
示意圖 圖/共同社

圍著老去的國度 圍著事實的真相 圍著浩瀚的歲月 圍著慾望與理想」固然在現代社會中,長城並不會阻礙得了甚麼,但在網路世界上,還有一道稱之為「網絡長城/防火長城」的東西,依舊圍著這國度。

地上最紅沒有之一的 MMORPG 《FF14》 ,日前有中國玩家的集體連署,抗議營運大規模封禁中國玩家帳號,卻遭反譏「黨媽有讓你翻牆嗎?」。其實不只《FF14》玩家,所有「二次元」(部份中國的 ACG 愛好者自稱)其實也面對同樣,有關「翻牆」的問題。

史稱 HXD (好兄弟)之亂 圖/PTT
史稱 HXD (好兄弟)之亂 圖/PTT

身在自由世界的遊戲玩家,只要打開主機或電腦就能開始遊戲,可以看各種資訊跟影視作品,無論 ACG 都是手到拿來。也許無法想像,連這點權利都受限的國度中,玩家想做一樣的事,會遇上多大困難。

中國不在地球中

雖然網路遊戲大多有分不同地區,直接手機遊戲興起後,越來越多遊戲是全世界共通伺服器,但這些「全球共通」的遊戲,也往往另外有一個「中國版」,比如《闇影詩章》就只有全球單一伺服器,以及網易代理的中國版、騰訊代理的《糖果傳奇》(Candy Crush Saga) ,乃至中國產遊戲如《碧藍航線》、《原神》也會這樣,儼如這地球就分了「中國」跟「中國以外」一般。因此中國玩家間有句話叫「香港不在中國內,日本不在亞洲內,中國不在地球中。」,往往「全球伺服器」就是沒中國的份。

政策使然

這不只是市場區間在地代理之類的市場因素,所有遊戲中國版一定是分開來其實也是政策結果。中國自 2016 年左右開始有政策規定,所有以中國人為對象的服務(不只是遊戲),其伺服器必需在中國境內建設。這也是為何全球通用的 iCloud ,就獨獨中國的是用雲上貴州的原因。表面理由是令用戶連線品質更好,實際上是配合中共有權向境內任何伺服器要求調閱的法律,某程度上遊戲並非其主要目標,可說只是掃到颱風尾。

通稱「網安法」 圖/中國數字時代
通稱「網安法」 圖/中國數字時代

現代巴別塔

遊戲就是要多人玩啊,有些遊戲廠商就用方法,在符合法律要求下做到近似全球同一伺服器,最簡單暴力就是全球伺服器就設在中國,但中國對外連線品質之差令玩家叫苦連天,因而已經被棄用。另一種是中國伺服器跟全球伺服器資料共通,兩邊作即時交換,像是中國產日本麻雀遊戲《雀魂》就是這樣做。然而在 2019 年直接新增條文,禁止國內外伺服器的資料連動,這種「技術性犯規」的手段也被明文禁止了。這項政策自出台後越收越緊,像是《部落衝突》本來就有分中國跟國際服,但也遭到強行分家,在國際服的中國玩家跟在中國服的非中國玩家被強制驅離,柏林圍牆聳立於網路上。

《部落衝突》玩家一夕間再也無法登入 圖/部落衝突臉書網友留言
《部落衝突》玩家一夕間再也無法登入 圖/部落衝突臉書網友留言

翻牆 翻的是甚麼牆

要突破圍牆,就得「翻牆」,此詞大家可能多多少少都有聽過,筆者簡單的說明一下:這堵要翻的牆名叫 GFW, Great Firewall 的簡稱,一般中文稱為網路長城或防火長城,源自於萬里長城的英文 Great Wall ,這並不是其官方名字,不過國際間都習慣這麼叫了。

這當然不是真的城牆,但也跟電腦的 Firewall 不同,它甚至不是單一系統或軟件,更像是個概念和政策,目的是阻擋和過濾訊息。

漸進式管控

現今網路長城無處不在,它過濾所有進出中國訊息的訊息。最初它只集中在政治敏感的對象,又或像 Google 、維基百科這種資訊搜尋工具,歸根究底還是不想民眾接觸到中共認為政治敏感的訊息。因此它以往通常不怎麼搞到 ACG 身上,頂多就是中國玩家找攻略得用百度或者要翻牆到 Google。直到近年開始,才連 ACG 也要管。

老司機指南

事實上,整個網路長城的發展也是一樣越管越多的,最初網路不發達,只以黑名單的方式封鎖一部份網站。為了大義的正當性,在黑名單數千個網站之中,大部份都是色情網站,有人笑言這根本「老司機指南」。大部份人(包括筆者)認知到網路長城存在都是在它把 Google 也納入封鎖開始,在最初是連結變得不穩,常要連個幾次才連上,但那時的網路其實也沒現在那麼可靠,在一般人眼中它並不是某天「轟」一聲就再也連不上,而是漸漸地越來越難連上。

關鍵詞

就算連上了,如果搜尋結果有特定字眼,也會秒被封鎖,有趣的是如果是這種,你大概會有一秒半左右會看到本來的搜尋結果,就像有人把你的頁面關掉一樣,其實那是頁面讀取到一半出錯誤。這種是關鍵詞屏蔽,傳輸時網路長城發現頁面中有關鍵詞就會中斷連線令讀取出錯,以單一頁面為單位,因此常常會出現整個論壇就只有某討論串進不去的現象,像是遊戲基地跟早期的巴哈姆特(巴哈後來全站遭禁)。

那個年代連通訊軟體也是明文傳輸的(就是別人可以看到你傳送的內容),因此還會有 MSN 或者網頁遊戲 aka 附小遊戲的網路聊天室,突然斷網 600 秒整,非常整齊。還有個特別有趣的現象,在論壇中如果有人一言不合想把中國人驅逐,就寫滿關鍵字,讓對方進不了頁面。

人很早就發現可以用關鍵字把中國人驅逐。
 圖/2ch,現已更名為 5ch
人很早就發現可以用關鍵字把中國人驅逐。 圖/2ch,現已更名為 5ch

從「和諧」到「 SC 」

最初因為封鎖方式粗糙,要繞過去還有相當多的方法,像是為了對應關鍵字屏蔽,發展出各種要「黑話」,比如當年因為官方宣傳「和諧社會」政策,「和諧」成了網路熱門詞,泛指各種封禁,結果「和諧」本身就成了關鍵字,就寫為諧音「河蟹」,然後「河蟹」也成了關鍵字,就改叫「水產」,甚至拚音字首「SC」,這習慣延伸到今天仍然在,也不限於逃避關鍵字而變成文化了,像是文首的二次元就有寫成「二刺螈」的,所以你會看到中國網民說的話越來越難懂。

Beyond the barricade

當然還有更直接的方式,就是「翻牆」,由最初的代理伺服器,到現在人人皆知的 VPN ,原理都是先經過第三方伺服器,以繞過網路長城。最初的代理伺服器仍然是明文傳輸,還得繞開關鍵字,及後 HTTPS 和 VPN 都作了加密,網路長城讀取不到傳輸內容,就無法檢查當中有沒有關鍵字。

日本國立筑波大學建立的 VPN gate 圖/VPN Gate
日本國立筑波大學建立的 VPN gate 圖/VPN Gate

「翻牆」非萬能

但這「翻牆」並不是無敵的,網路長城一直有反制方法,而且十分簡單--既然檢查不到,那就把所有檢查不到的內容都封了。在加密和反加密之間,持續拉鋸了多年,曾幾何時中國是會有同一網站,以 HTTP 連接就看到,以加密了的 HTTPS 連線就看不到。不過自從網路完成過渡,全部都只用 HTTPS 傳輸後,網路長城就放棄了這個模式了。

圍師必闕

同樣原理也適用於 VPN ,但為甚麼 VPN 如今依然管用呢?那可以說只是自由的假象,是中共刻意放手不作封鎖的。首先各位猜猜中國網民中有多少人會用 VPN ?可能有人會以為「翻牆」是國技,但事實上,這比例不足 5%,且近來有逐年下降的趨勢。大家覺得看到「翻牆」中國人很多,其實只是絕對值巨大的錯覺而已,14 億的 5% 就已經是全台灣的三倍人數了。再者,如一開始所言,像 ACG 這種民間娛樂大多是隻眼開雙眼閉。保留這一線窗口其實是孫子兵法「圍師必闕」,圍城時要留缺口活路,以免敵人拚死抵抗。

封鎖還有層級

有趣的是,這封鎖還有層級的,在被訪問端(網站)來說,層級越高被封鎖的時間越長,越難訪問,像是封鎖層級最低的巴哈姆特電玩資訊站,大多數時候都可以訪問,只在「特別日子」才連不到;層級較高級的網站不但常年「被牆」(遭網路長城封禁),有時更是無論如何都連不到,甚至一旦嘗試連線就會令用戶整個網路中斷。遊戲伺服器亦同,特別是你不上線遊戲繼續的 MMORPG,因為連不上線而錯過活動的情況比比皆是。

階級之分

當中共需要的時候,隨時可以把這一線窗關上,每當「特別日子」,常出現原本可以用的 VPN 突然失靈了,哪怕保安技術再好的都不行,就如前所述,所有檢查不到的連線都封了就行了。當中又有家用網路跟商用網路之分,有時家用網路連同一個 VPN 失靈,但索價貴幾倍十幾倍的商用網路仍然可以使用,大概是避免影響經濟?筆者在大陸期間還有一招終極大法:直接遠端控制香港的電腦連上遊戲(當時是玩《瑪奇》),但這方法只有設備齊全跟網速夠快才做得到。

甚或,中國曾經「誤爆」過幾次全外網封鎖,所有對外連線全部連不了,事後結果來說,在高度依賴網路的現在,這種封鎖最多不過幾小時,但在當刻,真的會以為中國會從此成為地球最大內聯網,在經歷者心中無不充斥這樣的恐懼,可以說是「真實存在的恐怖故事」。這是刻意還是誤操作沒人能知道,不過可以肯定的是,只要有需要,這是可以做得到的。

違建刑罰

除了這一「大絕」外,還有另一思路的方式,以法律阻止人去做,誰翻牆就罰誰。當然,中國嘛,最初並沒有那麼明文規定,只是用當年的聯網管理規定「違建」出來,稱提供 VPN 服務的人違法,從大概2014年左右開始,使用的人也會被「約談」,「規勸」對方,俗稱喝茶,大概 2016 年開始就直接用沒有明確法源的「行政處罰」去罰用 VPN 的人了,這也是近年用 VPN 的人逐年下降的原因。及至數月前中共網信辦發(純粹做做樣子的)徵求意見通知,「翻牆違法」明文寫進法律的日子也不遠了。

網絡安全審查辦法(修訂草案徵求意見稿)
 圖/中共網信辦網站
網絡安全審查辦法(修訂草案徵求意見稿) 圖/中共網信辦網站

地殼頭上一道疤痕

誠然,對於「翻牆來地球」的玩家來說,確實是過五關斬六將才能玩到牆外玩個遊戲(最近連 Steam 都被牆了),但在可見的將來,這種限制大概只會越收越緊。

曾幾何時,筆者以為互聯網可以打破地域界限,人與人之間可以自由交流;曾幾何時,筆者以為玩家無國家,大家都可以為同樣的遊戲而著迷,彼此交流。然而二十年過去,相惜裡共存有如黃粱一夢,姑息分割的大地上,原竟劃滿了界線。就像《部落衝突》中的玩家,本來好端端的交流互動,就這樣被外力強行中止,迫不得已的話別,卻沒能說再見 ,這些現代巴別塔故事,也許只是反映裂土分疆、互相對立的世界而已。

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