遊戲裡「家」的意義:《動森》的休閒生活?還是《黑帝斯》的輪迴詛咒?
(以下涉及部分遊戲劇透,請斟酌閱讀)
在變化多端的電玩遊戲中,玩家們往往能夠前往各種充滿驚奇的地點展開冒險,無論是浩瀚的宇宙、險惡的叢林或是架空的奇幻世界。然而,在這些虛構世界為玩家們帶來各種探索與樂趣的同時,有一些玩家會開始想起了自己的家,也就是絕大多數玩家們本身在遊玩遊戲當下所處的這個真實世界。
以各方面來說,「家」與許多遊戲想要述說的故事可說是完全對立的存在。畢竟,想要踏上一場冒險的話,必須先離開家園。在不少 RPG 中,玩家甚至還得扮演四處漂泊的旅行者,像是在《柏德之門3》(Baldur's Gate 3)開場,玩家的角色就遭到奪心魔(Mind Flayer)綁架,而《神諭:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)的開場則讓主角遭到囚禁,並且試圖逃出生天。
就連不少日式 RPG 也都採用類似框架,好比《聖劍傳說2》的主角就被故鄉村落放逐,而《勇者鬥惡龍 11》主角的家園甚至還徹底被摧毀。
當然,還是有《風來之國》(Eastward)這樣的特例。該作品最主要的任務就是找到家園,遊戲本身也花許多篇幅介紹各具特色的城鎮,確保玩家能夠以主角約翰和珊的角度展開生活。
這些細節讓玩家與角色進行溝通,結交新朋友,甚至是在充實的一天後一同共進晚餐。然而,還是有認為這些社交互動內容太冗長的案例,認為這樣難以著重在冒險的遊玩內容上。
只是通常生而為人都會將自己的家視為一個安全的避風港,並將這種安全感當成與生俱來的權力。那些使家園分崩離析的戰爭或是自然災害事件,在遊戲中多少只是為了讓遊戲推展而做的鋪陳。
舉例來說,《冰封龐克》(Frostpunk)的城市建造系統,就是建立在人們被迫在極端環境下生活,或是面對各種天然災害的背景設定上。這類遊戲部份的吸引力,在於創造出一個隨時都有可能毀滅的擬真世界。雖然打造家園是玩家的第一要務,但經濟、環境的危機也將玩家從「家的安全感」中抽離。
至於那些本身就是以家為主題,在家園中進行的遊戲,則可能較為著重在物質的享受上。EA 發行的《模擬市民》(The Sims)系列就是最好的例子,玩家能讓市民觀賞電視、使用各種家具或是做家事,玩家也會想要為市民購買更好的家具。這樣的遊戲模式,可以說很好上手,因為其中投射出玩家對於家的渴望。
有趣的是,這系列在早期設定忽視「職業與生涯」,雖然其中一部份的原因是技術受限,但後續推出的一些擴充內容也都著重城市或假期的舒適生活,而非工作。即使如此,遊戲主要的內容還是圍繞著家在運轉,雖然讓角色走出家門確實是很好的嘗試,但也僅此而已。
另外,任天堂的《動物森友會》也給了玩家一個家、一群朋友,帶來令人感到友善的環境,但會迫使玩家必須努力賺錢,讓遊玩體驗繼續下去。
尤其《集合啦!動物森友會》,玩家還得設計一整座島嶼,稀有島民等各種交易也如雨後春筍般出現。這樣的型態對筆者而言,讓休閒的島嶼生活,變成一場不斷追求財富與完美的競爭,就同現實生活一樣。
然而,於 2021 年 11 月 2 日推出的獨立遊戲《開箱》(Unpacking),就成功簡單利用各種物品來述說一段完整的故事。遊戲裡的物品都能讓玩家推敲出主人的樣貌以及個性,也能依照自己的風格來決定擺放方式。
正是在這些細微的過程中,反映出玩家本身的特質以及習慣。有些人可能會想把東西整齊排放,有些人則會考慮把雜物一起放在架子上。
然而,這種由物品構成家的想法,背後依舊有些微資本主義的味道。並不是所有人都能夠,或是想要購買相同的物品,且電玩本身是一種奢侈的消遣,佔據我們現實家園的一小部分。
此外,試圖明白「家」的意義並非單純將其視為「一場冒險的開端」或是「一個實際的空間」,而是有很廣泛的解釋空間。
《黑帝斯》(Hades)透過反覆逃離冥界,帶出「再也沒有比家更好的地方」。漸漸瞭解 Zagreus 的家庭背景,並且意識到他所追求的或許就只是家庭和睦而已。不過這對筆者而言只是暫時的,無論把房間裝飾得多美,玩家不會待太久,馬上就展開下一次逃脫,且每次返家都有那麼點不情願。所以無論遊戲想傳達甚麼,家在《黑帝斯》裡更像無法擺脫的詛咒。
相較於《黑帝斯》,獨立遊戲《沙貝》(Sable)非常樂意你離家。玩家在這款遊戲的開場,就能立刻離開沙漠中的聚落,但以宏觀的角度來看,整座沙漠頓時成為主角的家園。玩家能夠自行選擇想要加入的公會,而遊戲劇情中的這場朝聖之旅基本上代表著主角正式融入沙漠社會的一種儀式。
因此,給人的感覺就像是從一個家換到新的家,進入一個所有人歡迎你到來、樂於見到你的地方。儘管《沙貝》多少從《薩爾達傳說:曠野之息》那頭汲取靈感,但兩款遊戲的主角之間有著相當明顯的差別,沙貝不一定要繼承英雄的衣缽才能為她的家帶來幫助,她只要成為自己就好。所謂的家,不就是一個可以讓人做自己的地方嗎?
說到《薩爾達傳說:曠野之息》,這款遊戲對「家」也有相當有趣的解釋。對於失去記憶的林克來說,海拉魯王國雖說不一定代表一個家,卻讓玩家感覺像家,且足以建立起情感聯繫。就算不是系列的粉絲,當玩家漸漸熟悉各個角落後,也可能開始想要繼續待在王國中,而不只是為了探索和解任務而已。
其中一部分的原因,當然與關卡的設計有關,但這種與家有觀的意義也得依靠極為紮實的世界觀營造。舉例來說,《闇龍紀元》(Dragon Age)會讓人相當期待有哪些地點將會在下一款作品中出現。即使是一些還沒有實際看過的地方,不少玩家依然可能會感到一種熟悉感,像是重新回到《闇龍紀元》的瑟達斯(Thedas)、《巫師》(The Witcher)系列的「大陸」或是登入《Final Fantasy XIV》的 Hydaleyn,都能帶來一種數位家園的感受。
就在最近幾年,人們開始積極討論對於「元宇宙」(Metaverse)的需求,這個類型的家背後也存在著一些問題,因為其中一個值得注意的重點,就是所謂的「虛擬空間」是設計來遊玩的,讓人們長時間待在其中,可能會造成一些健康上的影響。
這些「第二個家」都讓玩家與一個虛擬的地方產生羈絆,因此背後的感覺可能更像傳統電玩中那種對於現實的逃避,而非一個真正的家。只是當真實世界迫使玩家必須待在家中時,電玩媒體還是會時不時提及虛擬空間如何凝聚成社群。
無論是在電玩或是真實世界,所謂的家不應該只是著重在追求遙不可及的物質享受,或是面對失去一切的恐懼。某種程度上,一個授予而非苛求的溫馨之地,或許就是廣大電玩世界裡對家的定義。追求勝利與征服確實有著無法否認的興奮感,但絕對還有更多空間收納更加柔和的事物。
本篇文章譯自外媒 Eurogamer 評論,譯文依原文核心主旨進行潤飾、刪修,並非通篇直譯。
原文標題:《The many meanings of home in video games》
原文作者:Malindy Hetfeld