Epic Games對蘋果發起的聖戰 是黑暗兵法還是單純不爽?
近期,Epic Games 和蘋果的訴訟一案流出了各種的資料以及廠商文件,讓我們能一窺《Fortnite》這號稱全球最受歡迎遊戲的細部數據,以及這場訴訟將如何影響遊戲產業未來的潛規則、格局與趨勢。(資料來源可以參考 The Verge 的報導)
《Fortnite》到底有多賺? 2018~2019賺了90多億美元
首先根據上方的文件,2018 年和 2019 年,《Fortnite》的實際收入為 90 多億美金。2018年收入為 54 億美金,2019 年則為37 億美金。前兩年看起來很賺,但趨勢其實是往下的,從下方收入分布可看出,人數與收入不斷下滑中,最低點為 2019 年 11 月,單月收入為 1.9 億美元,與之前最高點的 4.2 億美元相去甚遠。
而就人數來看,Epic Games 內部也預期每年會以 7% 的速度下滑。2019 年的月活躍用戶(MAU)也從最高點的 7500 萬,下滑到 5900 萬左右。
接著來聊聊《Fortnite》的商業模式。基底就是 Battle Pass 戰鬥通行證的介紹,簡單來說,就是將遊戲中的付費獎勵與遊戲過程綁在一起,玩得越多,獲得得越多,玩家就會更想付費。想要詳細了解的話,可以參考下方這個連結。
堡垒之夜:游戏付费的第三次革命
而《Fortnite》更會透過與不同的 IP 聯動合作,置入不同的場景玩法與獎勵,鼓勵玩家進行付費。透過下方我們可以看到,這些 IP 聯動,就是刺激付費與活躍最主要的催化劑。Marvel 系列就是屬於非常成功的合作案例。
從付費結構來看,《Fortnite》以 Battle Pass 配上裝飾性道具為主的商業模式,月付費率可到 20%,玩家的參與度還是頗高。但隨著時間,我們可以發現,不管是付費率(Conversion)還是平均付費金額(MAP),《Fortnite》也有不斷下滑的趨勢。
疫情解救了下滑中的《Fortnite》
如果從Epic Games 的內部文件中,可以發現原本對於 2020 年的期待並不高,原本預估的整年收入只有 27 億。然而,一場疫情,對大部分的遊戲業都是強心針,對《Fortnite》同時也是。
根據流出的 Excel 表,《Fortnite》的收入從 2020/4 月開始成長,回到了單月四億美金的收入,據外媒報導,《Fortnite》2020 年整年的收入應該超過了 50 億美金,幾乎回到了 2018 年的高峰,人數也達到了 8000 萬的 MAU(月活躍用戶)。
神秘的跨平台數據-原來iOS用戶一點都不重要
但所有外流的資料中,最讓大眾意外的其實是下方這張圖表所代表的數據。《Fortnite》收入中只有 7% 來自於iOS,主要的收入來自 PS、XBOX、Switch 等遊戲家用主機,三者加起來超過 80%。
更有趣的是,從 2019 年 Q4 的數據來看,《Fortnite》在手機端導入的用戶占了四成,但手機用戶占日活躍(DAU)只有 9.9%,收入 7.1%。《Fortnite》的玩家非常習慣在主機端享受高畫質、好的操作手感,以及最重要的......付費。
這也可以從下方的資料看出,就留存來看,手機端,甚至是 PC 端的留存遠不及主機端。可以說《Fortnite》就是一個適合在主機上面玩的遊戲。
跨平台的割地條款- Sony平台不能只玩不付錢
今年《原神》跨平台策略的大成功,也讓所有3A大廠都在朝手機、PC、主機同步宣發的方向進行。然而,對於 Sony 這樣的強勢平台來說,跨平台策略對其完全沒有意義,只是增加了收入往外流的可能性。
也因此,Sony 與 Epic Games 針對《Fortnite》的合作中,協定「如果跨平台用戶在 PS 平台的付費金額佔比低於 85% 的話,玩家在PS4的遊戲時間占比﹥付費金額占比的部分,要另外抽取一定的分成給Sony」。
簡單來說,如果玩家都只來 PS4 玩遊戲但在 iPhone 付錢,Epic Games 依舊必須計算時間,乖乖付錢給 Sony。
這個案例非常特殊,因為《Fortnite》只配合Sony簽訂了這樣的條款。而這也告訴我們,跨平台策略對於終端平台入口來說,誰都很害怕成為那個被白嫖流量的對象。
小結:Tim Sweeney到底在下什麼樣的一盤棋
《Fortnite》雖然被疫情拉了一把,但原本的遊戲趨勢是往下走的,這點 Epic Games 內部也有相同的預估。疫情最大的好處是會增加玩家的遊戲時間,玩得越久,戰鬥通行證能夠達成的階層越高,就越能刺激玩家付費。
問題是,疫情結束之後呢?大逃殺的玩法模式能夠依舊維持相同的熱潮嗎?目前看來,即使《Fortnite》收入如 2020 般的預期下滑,依舊占 Epic Games 整體公司收入的近八成。因此最重要的策略還是如何將《Fortnite》"翻新",在最新洩露的文檔中,其更新計畫甚至把模擬沙盒、街頭籃球的玩法引入遊戲中,吸引完全不同的玩家客群。
但這也代表了,大逃殺玩法的熱潮最高峰已經結束,《Fortnite》也正在探索新的可能性,也就是一直在說的 Metaverse 虛擬宇宙。
既然 iOS 用戶的貢獻遠不及主機用戶,那到底為什麼 Epic Games 執行長 Tim Sweeney 要一直找蘋果麻煩呢?
因為蘋果的30%拆分真的很高嗎? 從下方的文件中可以發現,幾乎所有的平台拆分都是30%。這一點蘋果並沒有比別人收取更多的錢。
因為行動端用戶是重要的來源嗎?雖然 2019 Q4 的資料顯示,iOS 玩家是最主要的新用戶來源,行動端的新用戶占比到了 40%。但Epic Games完全可以把這些用戶轉移到 PS 等主機平台上,只要像 Netflix 一樣直接關閉行動端的儲值入口,或給予折扣上明顯的差異即可。
畢竟以《Fortnite》精美的畫質,很多手機玩家願意改變遊戲習慣到 PC 或是主機上玩的,而原本的用戶行為也支持這種假設,這還可以避免支付給 Sony 額外分成的可能性,何樂而不為?
所以,我個人猜測,Tim Sweeney 目的是「遊戲行業所有的 30% 規範」。Epic Games 在遊戲產業的野望是打造一個 Metaverse 虛擬宇宙,這個虛擬宇宙以 Fortnite 為主,未來可能會串連 Epic Games 的遊戲,甚至是自家 Unreal 引擎開發的遊戲。但不管內容再怎麼強,它的終端入口依舊是由行動、主機廠商所圍繞的30%陣線,PC的分成雖然少,但收入占比不高,終端呈現因設備顯卡而定,畫面沒有主機品質穩定,行動力也沒手機佳,處於一個很尷尬的位置。
所以要找一個突破口去打破這個30%規則,其中收入占比最小,最有壟斷氣息,又最顧人怨樹敵最多的,就是蘋果。即使《Fortnite》黑暗兵法故意被蘋果搞到下架,損失也不高,甚至還可以博取聖戰的美名,贏取大部分開發者的好感,為 Epic Games Store 多了另一條招募誘因。
現在大家知道行業都抽 30% 了,也全面討論這個趴數的合理性。也有遊戲公司跑去對 Steam 開炮要求降低分成了,而這把火會不會巧妙的燒到主機廠商,我們也可以拭目以待下。(如果成真我覺得Tim Sweeney應該是臥龍谷出來的)
只要任何終端平台的 30% 定律因此往下調,對坐擁全球最成功遊戲之一的 Epic Games,打造未來的 Metaverse 就有更多的空間。
而對蘋果來說,除了被打得有點莫名其妙以外,還因此降低了給中小廠商的分成以外,《Fortnite》的案例也展示了一種可能,那就是未來的跨平台 3A 遊戲,雙平台 Apple/Google 行動商店是有可能變成被白嫖的過水站。廠商透過手機導入大批用戶,並將用戶轉往主機、VR、PC 等提供更高畫質享受的設備端。即使是年輕 Z 世代,他們也願意花錢在主機上玩遊戲的。
所以這場世紀之戰,對遊戲行業的各種潛規則、收益結構、未來趨勢的影響,可能都會比我們想像中來的深遠。
P.S.當然也不排除 Tim Sweeney 只是單純看蘋果不爽而已…
本文授權轉載自:飛鳥涼不涼
原文連結:Epic Games大戰蘋果的聖戰,為遊戲產業帶來什麼樣的啟發與影響??