《鍊金工房》官方談人氣角「萊莎」設計理念:希望落在「廣泛審美光譜中間」

遊戲角落合成 圖/《萊莎的鍊金工房 3》、《萊莎的鍊金工房 2》
遊戲角落合成 圖/《萊莎的鍊金工房 3》、《萊莎的鍊金工房 2》

萊莎的鍊金工房》製作人細井順三近期接受《AUTOMATON》專訪,提到主角萊莎之所以體態較為豐潤,其實源自團隊縝密分析後的決策。

在回顧《鍊金工房》系列歷代主角多為纖細身形時,細井順三表示,團隊觀察到不同文化與環境下,玩家對角色體型與設計的偏好各異,因此希望打造一名落在「廣泛審美光譜中間」的角色,在此背景下設計出了萊莎。

細井順三認為,雖然官方正式公開萊莎時頗有話題,但團隊內部其實沒什麼把握;他認為角色設計的爆紅往往可能只是曇花一現,若無法延續至遊戲上市,熱度也可能迅速消退,因此始終抱持審慎態度。

●《萊莎》的成功讓 GUST 擴大體制

他表示,過去 GUST 品牌的開發體制,是由製作人、導演,以及各自的主要程式設計師與主要企劃統籌組成團隊,但在《萊莎的鍊金工房》成功後,如今改為在製作人與導演之下設立多位分組負責人,各自帶領團隊、依據專業知識推動開發。

換言之,整體開發規模已大幅成長,但 GUST 過去從未嘗試如此龐大的體制,目前仍在奠定基礎。

細井順三坦言,他認為現在公司某種程度上正處於「泡沫期」。《萊莎的鍊金工房》的熱度不可能永遠持續,因此他抱持高度危機意識,必須趁現在提升開發實力與營收基礎,將整體水準推向更高層級。

他也指出,其他知名 IP 之所以能長期立足,在於擁有可複製的核心價值,多半建立於一套穩定的遊戲系統,而非仰賴角色熱度這類變數。因此他認為,若 GUST 無法在「系統層面」建立被市場認可的實力,最終恐將被市場遺忘。

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