暴雪《魔獸》系列30週年紀念發表會 開發團隊QA談未來規劃與展望
暴雪《魔獸》系列宇宙邁入 30 周年,官方於今(14)日舉辦 30 周年紀念直播發表會,回顧過去、展望未來,公開《魔獸世界》、《爐石戰記》、《魔獸兵團》、《魔獸爭霸》等系列作即將推出的內容。
遊戲角落等台灣媒體也與上述系列作品的開發成員暢聊未來規劃,並透過 QA 形式整理給讀者。
延伸閱讀:暴雪經典 IP《魔獸》系列 30 週年紀念發表會 直播重點一次看!
《魔獸世界》
訪談成員:《魔獸世界》資深遊戲設計師 Ion Hazzikostas、《魔獸世界》副首席任務設計師 Mark Kelada
Q:繼《地心之戰》後,《世界之魂戰記》新資料片副標是「至暗之夜(MIDNIGHT)」,其命名有何用意呢?
A:團隊的成員在取資料片名稱時,都喜歡用一些很酷的詞,MIDNIGHT 感覺就很有趣,因此就決定使用了。至於為什麼是至暗之夜?現在講太多很有可能會劇透,屆時玩家從《地心之戰》前往新章節邁進時就會揭曉了。
Q:《魔獸世界:地心之戰》第一個重大內容更新「小心幽坑」的特色是什麼?玩家可以得到什麼遊玩體驗呢?
A:小心幽坑與地心之戰的時間線息息相關,在新的更新當中,將會把目光聚焦在「哥布林」這個種族,並將哥布林的各個面向傳達給玩家們。
Q:可以分享一下全新地城「幽坑城」新推出的載具以及功能嗎?
A:與翱翔在天空中的飛龍騎術不同,新的坐騎(跑車)擁有不同的賽道,讓玩家在街道狂飆,體驗極限抓地力所帶來的全新感受。玩家也可以在地面舉辦競速盃、賽車大會,感受馳騁在賽道上的飆風快感。
《魔獸世界》經典版
訪談成員:《魔獸世界》經典版 首席軟體工程師 Nora Valletta
《魔獸世界》經典版 資深軟體工程師 Kevin Vigue
Q:如果有個玩家想遊玩《魔獸世界》,會建議從經典版還是現代版加入呢?
A:這端看玩家的喜好。喜歡節奏較快的遊戲體驗,玩現代版沒有問題。如果是喜歡慢步調,到處探索世界的感受,或是以前曾是《魔獸世界》的玩家,想要玩的是回憶與情懷,就可以考慮經典版。
Q:為什麼製作團隊會決定推出《魔獸世界》經典版的 20 週年紀念版伺服器?
A:《魔獸世界》經典版十分重視玩家的過程,我們希望趁著 20 周年這個充滿紀念的時刻,讓玩家們有機會重新感受伺服器剛開,全部都要從零開始,和其他玩家一同打遍天下的遊戲體驗。假設玩家過去沒有接觸過經典版,現在正是入坑好時機。
Q:製作團隊對於經典版未來營運方向的看法是什麼,要如何讓經典版維持「經典」的味道呢?
A:《魔獸世界》經典版的宗旨就是希望讓所有的玩家都能找到滿意的遊戲體驗。有些人最喜歡的是早期的版本,像是燃燒的遠征;也有可能有玩家跳過了某個資料片,想要回過頭體驗;也有人透過專家伺服器,細細探索這世界。無論是何種玩家,我們都希望他們能找到自己最喜歡、最舒服的遊戲模式,在艾澤拉斯找到稱之為家的所在。
《爐石戰記》
訪談成員:《爐石戰記》首席初始設計師 Cora Georgiou、《爐石戰記》資深遊戲設計師 Leo Robles Gonzalez
Q:如今是什麼契機,讓《爐石戰記》決定要跨足到《星海爭霸》系列,製作「星海英雄傳」迷你系列呢?
A:早期的《爐石戰記》主要是探索《魔獸》宇宙的各個領域,而在我們推出「星外暗界」以後,也忍不住去想像──如果跨出新的一步,去不同的宇宙會如何呢?於是「星海英雄傳」就誕生了。
Q:在設計「星海英雄傳」迷你系列的過程中,最困難的挑戰是什麼?
A:由於《星海爭霸》與我們熟悉的遊戲類型截然不同,玩家們習慣的操作細節、術語也大相逕庭。要如何在《爐石戰記》呈現出《星海爭霸》的特色與精神,對我們來說是比較大的挑戰。
Q:「星海英雄傳」迷你系列的卡牌特色為何?和 2018 年推出的大亂鬥「異次元傳送門」是否有相似之處?
A:我們嘗試將蟲族的狗、神族的光炮這些《星海》的元素加入到卡牌當中,雖然「異次元傳送門」也有套用到星海的元素,但主要還是以原有的《爐石》角色、卡牌效果去規劃。此次的「星海英雄傳」,將會讓有接觸過星海的玩家能夠獲得滿滿的熟悉感。
Q:針對新推出的地下競技場,可以透過實例說明與一般競技場的差別嗎?
A:地下競技場與一般競技場的獲勝條件不同,一般競技場只要贏 5 場就好,而地下競技場則要完成更多,因此更推薦擁有精湛技術的老手來挑戰地下競技場。
《魔獸兵團》
訪談成員:《魔獸兵團》執行製作人 Vik Saraf、《魔獸兵團》美術總監 Jeremy Collins
Q:為什麼會選擇在一周年之際推出 PC 版?
A:其實我們一直都想把《魔獸兵團》放在 PC 端遊玩,這一年之間,《魔獸兵團》加入了 15 個迷你棋、副本、攻城戰等玩法,還有許多的季節性活動。在遊戲內容變得日益豐富之時,我們覺得現在是個將《魔獸兵團》登上 PC 的好時機。
Q:《魔獸兵團》 PC 版的操控和手機版會有不同嗎?開發時,有沒有遇到什麼挑戰?
A:我們在 PC 版加入了熱鍵,也針對鍵鼠的使用習慣進行調整。PC 在利用滑鼠移動時,可以透過游標停止在某個物件上,我們藉由明暗對比來提示與物件之間的互動,這些和手機版的設計都有很大的不同。
Q:為何會想推出「雙重家族的領袖(暫譯)」這樣的玩法設計?
A:我們是以「聯盟」的角度來設計的,希望透過雙重家族領袖的登場,讓經典、主流的打法產生更多的變化,讓玩家擁有「雙重領袖,雙重享受」。
Q:《魔獸兵團》推出一周年了,其中有沒有達成什麼有趣的紀錄可以與大家分享?
A:我們很開心能透過《魔獸兵團》,將《魔獸》宇宙搬至手機上。透過《魔獸兵團》快節奏、輕鬆遊玩好上手的特性,讓玩家會一而再再而三的反覆遊玩。和大家分享一個有趣的數據,這一年當中,已經有 10 億支的憤怒雞被擊倒,也就是有 20 億根雞翅被玩家給「拔」了(笑)