《Final Fantasy XVI》召喚獸源自東京電玩展太塞 吉田:保證不變身伊弗利特

招喚獸一直以來都是《FF》系列的金字招牌,但在即將推出的《Final Fantasy XVI》(FF16)中,召喚獸成為了比以往還要更加重要的一大焦點。

在接受 The Gamer 網站的訪談時,製作人吉田直樹、美術總監皆川裕史以及在地化總監 Michael Christopher Koji Fox 就談論到了這點。

而根據吉田直樹的說法,這個點子是來自 2014 年的東京電玩展,當時距離《Final Fantasy 16》計畫正式展開開有很長一段時間。他當時為了宣傳必須在許多單位之間往返,但可想而知的是,展場壅擠的人潮讓他寸步難行。

圖/Asmongold TV
圖/Asmongold TV

「我抬頭看見 Square Enix 的攤位掛著巨大的陸行鳥和莫古里氣球,然後我開始想,如果我也有那麼大的話,就能直接變身成一隻 Eikon (FF16 的召喚獸)。所有人都會看到我,然後被嚇跑。然後只要走兩步就能到達攤位。那會有多容易啊?我想這會是個有趣的遊戲點子,如果你讓我變身成 Eikon 的話,你就能講述我的故事,關於 Eikon 的故事,然後了解他們的掙扎以及動機。」吉田直樹表示。

在那之後,他將這個點子藏在腦海中,希望有朝一日能夠在一款遊戲中用上,無論是《Final Fantasy 14》(FF14)還是其他作品,雖然他接著也笑著澄清他並不會想要變成「伊弗利特」然後直接燒死所有粉絲。

圖/FF16、Archipel
圖/FF16、Archipel

打從《FF16》首支預告片公開以來,不少玩家都好奇團隊是如何為主角取名字的。畢竟「克萊夫」(Clive) 對於歐美玩家來說似乎並不是個很酷的名字。團隊向 The Gamer 網站透露這個名字其實是創意總監前廣和豊想出來的,並笑著表示他似乎特別喜歡當中有 V 發音的名字,像是《FF16》的「伐利斯席亞」(Valisthea) 以及《FF14》的「瓦利斯佐斯加爾烏斯」(Varis zos Galvus)。

而 Koji Fox 則認為這背後可能有其他意義,像是克萊夫聽起來像是「哭喊」(Cry),但實際的原因還得要問前廣和豊本人。然而,吉田直樹則解釋了這個名字是最先想出來的,所以並沒有什麼深層涵義。

圖/GameSpot、FF16
圖/GameSpot、FF16

「我們並不希望你們認為我們完全沒有在名字上花心思。系列中許多其他角色的名字都有著深層的含意。前廣和豊想出了這個他想要採用的名字,然後我們身為開發者的職責就是在開發完成之前打造出一款符合這個名字的遊戲,只能採用克萊夫這個名字。我們想出了一個符合克萊夫這個名字的故事,但如果你們問開發團隊的成員,他們都很愛克萊夫。他們會認為他是最棒的角色,所有人都喜歡這個名字。」

另一個值得一提的名字就是「托加爾」(Torgal),他是克萊夫忠心的獵犬,但這個名字也與另一款 Square Enix 作品《最後的遺跡》中的一位角色相同。團隊表示前廣和豊和《FF16》的首席總監高井浩都曾參與過《最後的遺跡》,所以那款遊戲確實很有可能是這個名字的出處,但除此之外,他們也承諾玩家會在《FF16》中看到許多來自該作的要素。

圖/GameSpot、FF16
圖/GameSpot、FF16

但這種與團隊過去作品的連結可不只有這樣而已,根據皆川裕史的說法,許多負責打造《FF16》畫質以及視覺要素的開發者都曾參與過《FF14》,所以玩家們會在一些處理方式上看到不少受到了《FF14》啟發的相似處,而吉田直樹則表示基於類似的原因,遊戲中可能也包含了一些《Final Fantasy 12》的「DNA」。

雖然《FF14》對於《FF16》的影響是來自參與過這兩款遊戲的開發人員,但這背後也有著許多代價。吉田直樹表示當許多玩家聽到他將會成為新作的製作人時,他們的反應都是《FF16》會成為一款 MMO,而他對於這樣的想法感到有些擔心,畢竟他在《Final Fantasy 14》之前還作過很多非 MMO 的單機遊戲。

圖/GameSpot、FF16
圖/GameSpot、FF16

Koji Fox 甚至還表示這種先入為主的想法對於《FF16》的宣傳造成了一些阻礙,表示由於吉田直樹身為《FF14》製作人的形象過於強烈,不少玩家都希望他們能夠將一些出現在《Final Fantasy 16》宣傳影片中的要素帶到《FF14》中。有趣的是,在這場訪談中,來自 The Gamer 網站的訪談者也多次問到了與《FF14》的問題。

《冰與火之歌:權力遊戲》也成為了本作另一個重要的靈感來源,皆川裕史表示團隊在正式展開《FF16》的製作計畫時觀賞了這部奇幻影集的前 4 季,同時也研究了《巫師》和《戰神》等遊戲的視覺、敘事以及事件的呈現,而在蒐集了這些靈感後,接下來的重點就是該如何在不讓玩家感覺到過於模仿的情況下融入到一款《Final Fantasy》遊戲中,此外,吉田直樹也補充提到《魔戒》也影響了本作的建築風格。

圖/GameSpot、FF16
圖/GameSpot、FF16

吉田直樹強調一切的關鍵在於如何確保本作無論受到了哪些作品的啟發,最後依然都能感覺像是一款《Final Fantasy》遊戲,並以《FF14》的 Amh Araeng 當成例子,表示這個地點是啟發自《冰與火之歌》的「絕境長城」,而 Kholusia 的山壁電梯也受到了這個地點的影響。

由於《FF16》在歐美部分玩家之間曾掀起了人種設定多元性不足的議論,因此 The Gamer 網站也在訪談中問了製作人,「粉絲的反應」是否會影響他們在未來遊戲中的製作方向。

對此,吉田直樹強調,遊戲團隊為這個設定參考了許多人種和文化,但由於《FF16》還沒正式發售,所以玩家們還沒有看到遊戲的全貌。

圖/GameSpot、FF16
圖/GameSpot、FF16

吉田直樹希望玩家至少能夠先親自玩過《FF16》遊戲本身,在那之後如果還有什麼意見或是可以改進的地方,歡迎提供給開發團隊,並強調他們會將這些意見銘記在心,並用來推進未來的遊戲計畫,但就以目前來說,他們還沒有向玩家們展示《FF16》中的一切內容。

「日式RPG」一詞帶有貶義?

「有種形象不知為何讓我非常討厭 JRPG 這個詞,我想這已經被濫用了。」吉田直樹表示,解釋了這樣的誤解其實是來自過去的某場訪談。當時他被問到的一個問題就是「你過去一直都在開發 JRPG,為什麼這次不開發 JRPG 的?」。對此,吉田直樹表示他們並不希望投入大量資源打造一款只會被標記為「JRPG」的遊戲,這並不是他們開發遊戲的方式。

吉田直樹當時對那位訪談者表示,雖然 JRPG 這詞目前並沒有什麼其他貶抑,但不少像他這個年紀的製作人,尤其是來自日本的,可能會認為這個用詞帶有著嘲諷的意味。

圖/GameSpot、FF16
圖/GameSpot、FF16

根據他的說法,很久以前當 JRPG 這個用詞剛剛出現時,玩家們對這此類遊戲的形象有著一種既定的印象,其中包含了不少貶低這個類型的想法,認為 JRPG 中總是會出現一些相當瘋狂誇張的內容,藉此嘲諷 JRPG。當時有許多開發者,包含吉田直樹在內都記得這樣的形象,因此許多較年長的開發者都將這個詞彙視為一種羞辱,彷彿是在嘲笑他們付出心血打造的作品。

而在遊戲的開發過程中,吉田直樹表示團隊完全不會去考慮這些標籤,而是同樣也非常喜歡《戰神》、《刺客教條》、《女神異聞錄》、《艾爾登法環》和《對馬戰鬼》這些具有不同風格與特色的遊戲,也不會特意去分什麼日式或西方 RPG。而在《FF16》的開發過程中,他們也參考了這些遊戲,並同時希望能試圖帶來突破。

圖/GameSpot、FF16
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