《靈魂駭客2》評測:冷豔召喚師的DRPG華麗冒險 加入DLC遊玩感相對完整

推出過《真女神轉生》、《女神異聞錄》等多款 RPG 名作的 Atlus,在 2022 年 8 月 2 5日,推出了已經塵封許久的系列「惡魔召喚師」的最新作品《靈魂駭客2》(Soul Hackers 2),由於這個系列算是相當多年沒有出過續作,因此上市前的公布就相當受注目。
靈魂駭客這個作品,由 1995 年在 SEGA SATURN 主機上所發售的《真女神轉生 惡魔召喚師》所衍生出來,1997 年則是推出了《惡魔召喚師 靈魂駭客》。後來又在 PS2 主機上,分別於 2006 年和 2008 年,推出了《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》和《葛葉雷道 對 亞巴頓王》之後,就一直無續作直到現在。

小虎自己之前完全沒有接觸過任何一款相關作品,無論是真女神轉生系列、或者是後來相當出色的《女神異聞錄》、相關作品《幻影異聞錄#FE》...等等,都沒有玩過(當然有放入預定名單中)。因此自己將會是以一張白紙的狀態,來體會這款靈魂駭客2。下面就來跟大家分享我的玩後感想。
(註:以下涉及遊戲劇情,請斟酌閱讀)
人物角色造型設計佳
小虎自己第一個覺得不錯的地方,當屬這次的人物角色設計,主角林檎的造型相當特別,有著未來科技世界的數位與簡潔俐落感,內裡的露肩和短褲,在冰冷中帶有性感與可愛。而其他三位夥伴的造型也不錯,都很能表現出他們各自的個性。

人物的設計基本上是成功的,讓玩家們感到喜歡並且接受,個性的設定也夠鮮明。當然,人物建模如果不錯,那麼 DLC 賣服裝就是必要的了,建議大家不妨挑一個順眼的服裝包來買,玩起來會比較有動力。

劇情走普通正規中庸路線
劇情的部分,只能說本作走的是中規中矩路線,以世界終結這個事由為開端,從而衍生出正反兩方,玩家們扮演的就是正方,為了阻止反方達成目的,必須趕在他們之前將必要的事物早一步給截下。



基本上本作可以用 DRPG(Dungeon RPG)的角度來看待,這類型的 RPG(例如 Atlus 出的《世界樹的迷宮》)通常都會把重點放在戰鬥與迷宮上,所以劇情方面可能不會有太搶眼的表現,假如是想體驗內容豐富且高低起伏相當劇烈劇情的玩家們,可能就沒辦法在本作找到樂趣了。

戰鬥需要知曉弱點並帶對惡魔出戰 惡魔合成與學習養成需要思考
再來是 RPG 遊戲最重要的戰鬥,本作的戰鬥在我第一次玩的時候,感覺有點像是《歧路旅人》那樣,必須要知道敵人的弱點為何,才可以給予較大的傷害,並且累積 SLACK 數量,最後再發動「魔宴」給予更多傷害,如果只是單單用普通攻擊打算平 A 過去的話,是不太可能輕鬆打贏的。

因此每次針對敵人的弱點,裝備正確的惡魔,給予其弱點屬性痛擊,設法提高魔宴的威力,才能夠有效提高傷害。機制原則上沒什麼大問題,比較可惜的就是在演出的部分,不論是主角們的動作演出少,甚至連惡魔們也不太有出場機會,這對熟悉系列的老玩家可能會覺得有些失望。


戰鬥的一個重要關鍵,就在於角色們所裝備的惡魔可以習得怎樣的特技,因此正確的合成,並且保留住好用的特技,就顯得相對重要。
由於一個惡魔能習得的技能數是有限的,如何正確取捨,並且利用四個角色的空間,以及主角林檎的「指揮官技能」進行切換,就成了戰鬥順暢與否的關鍵,這個部分對於喜歡玩戰鬥的玩家,相信會很有興趣研究。

遊戲中的惡魔數量相當多,大部分都是在迷宮中遇見,並且再透過合體,創造出新的惡魔,這個機制基本上和過往系列相關作相同。本作甚至還會直接在畫面上顯示出建議玩家進行的推薦合體。這部分也是一個有趣的地方。



迷宮的設計太較為陽春無變化 讓玩家容易感到厭煩
迷宮的設計恐怕是本作最為令人詬病的一點,尤其本作的迷宮過程佔比又相當大,RPG 遊戲本身的作業感已經是比較重的,偏偏本作的迷宮關卡設計,實在讓人覺得非常偷工減料,玩家必須在相當單調的場景上,不停地來回繞圈子。


加上背景音樂也不是起伏很大的類型,再加上主角本身的行走速度緩慢。儘管地圖雖大,卻讓人感到非常煩悶,幾乎不會想再走第二次以上,偏偏有些時候支線任務又必須要求玩家再回到迷宮裡面找尋關鍵人物,實在非常折騰人,讓遊玩的心大打折扣。



雖然說本作的架構,基本上就是所謂的 DRPG,過往的系列作,在迷宮探索這塊,也是用簡單的素材去拼湊堆積重複做出來,不過那畢竟只適用於以前,在 2022 年的現在,如果還是用這樣一套邏輯來做,恐怕真的已經無法讓玩家感到滿足。
各方面的表現讓人感到簡化與開發資源貧瘠
相信很多人在玩這款遊戲的時候,無時不刻都會有一種感覺:「極簡」,是的,沒錯,本作在很多地方給玩家的感覺,如同開發資金捉襟見肘一般,在很多地方幾乎是能省則省,能簡單就簡單。例如場景的規模、人物與惡魔的動作、特效數量、道具清單、惡魔合體的表現......等,看起來似乎是讓遊玩的過程簡單許多,但是又好像簡化過頭,讓人覺得很多地方都是偷工減料。

的確,當初 1997 年的前作也是用類似手法就將遊戲表達完成,或許製作團隊是想重現以往作品給人的感覺。倘若本作是在十年前推出,以這樣的表現來看,尚可接受,但是若要以現在的角度審視,恐怕很難讓眾多玩家願意買單。
售價與體驗內容有些不符 DLC 內容都購買體驗會較好一點
本作的售價不低,對比一些差不多價錢的遊戲之後,總有種讓人覺得這遊戲體驗實在不符售價。
再看到 DLC 的內容之後,小虎覺得,如果能夠以正片的價格,就可以包含遊戲和 DLC 全部內容的話,似乎整體的體驗感受會比較完整比較好一點。如此的操作會讓人覺得,是不是將原本完整的遊戲給故意拆開來販售?


總結來說,想玩這款《靈魂駭客2》的朋友,可能得先衡量一下自己是抱著怎樣的期待心情要來玩,假如是玩過《女神異聞錄5》等作品,對 Atlus 的新遊戲有同等期待的朋友,可能最好先觀望一下。
本作比較適合喜歡玩 DRPG 類型的玩家,單純藉由戰鬥與作業來打發時間,或是享受農的感覺,若希望體驗內容能豐富一點的話,建議多花錢把 DLC 也全部一併買回來。
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