VR行不行?Newzoo看好VR一體式裝置,期待殺手級遊戲體驗
虛擬實境(Virtual reality,簡稱 VR),一直是科技發展的熱門話題,也相當有市場潛力。對 VR 而言,遊戲就擔任開拓者的角色,預計將來遊戲是 VR 技術的最大市場。遊戲市場研究公司 Newzoo 與科技公司 Arm 合作,從消費者研究的角度,深入探討了虛擬實境和擴增實境的技術與未來潛力,完整報告可到 Arm 網站申請下載。在過去六個月體驗過 VR 的受訪者中,有將近四分之三的人是用來玩遊戲。
本文探討的問題是:「美國的遊戲玩家是否已經準備好採用虛擬實境?」研究是基於 2018 年 11 月的調查,來自美國網路使用者中的 2521 位受訪者。
進入 VR 的門檻開始下降
真正得以身歷其境的 VR 體驗一直吸引著玩家,許多公司都看準這點投資。在 20 世紀 90 年代,任天堂試圖用 Virtual Boy 來測試市場,然而因為技術與人體工學的問題,以及有限的遊戲陣容,讓產品難以在商業取得重大成功。後來 2010 年中期,Oculus(現為 Facebook Technologies)在 Kickstart 集資開發的 Oculus Rift 重新點燃了玩家的希望,使玩家離完整 VR 沉浸又更進一步。之後 5 年,VR 仍未完全起飛,價格、硬體、繁瑣設置和內容,是主要的入門障礙。如今,一切都將開始改變。
現在有更便宜的選擇,例如 PSVR;或是入門級的產品,例如三星的 Gear VR,在 VR 市場表現良好。而一體式 VR 穿戴裝置,如 Facebook 的Oculus Go 和 Oculus Quest,不再需要額外的硬體或線路。目前有許多消費者已經擁有了 VR 裝置,在研究中大約有 17% 的受訪者擁有 VR 裝置,其中三星和 PSVR 是最受歡迎的 VR 品牌。
最近,今年 5 月發表的 Oculus Quest,是犧牲視覺品質為代價的一體式裝置。隨著行動處理器的不斷發展,在智慧手機市場的推動下,這些視覺限制將會開始消失。在我們調查的 VR 遊戲玩家(至少每月玩一次 VR 遊戲)之中,有 17% 是在一體式裝置上遊玩,而有 30% 的人是連接遊戲主機, 28% 連接行動裝置,24% 連接個人電腦。隨著一體式裝置在市場的穩固,預計未來佔有率會增加,進而使美國遊戲市場準備好接受 VR。
內容為王,VR 需要更關鍵的體驗
VR 的技術發展前景看好,但是對許多消費者而言,依然缺乏關鍵誘因:「內容」。有很多觀望的人仍在等待 VR 技術的殺手級應用程式:一款真正必玩且只能透過 VR 體驗的遊戲。VR 遊戲品質陸續改進中,俄羅斯方塊效應(Tetris Effect)、《無人深空》VR 模式和《Astrobot: Rescue Mission》等,都獲得消費者與評論家的好評。無論如何,「內容」仍需進一步改善,讓 VR 得以進入消費者家中。
未來,預計企業與非遊戲領域也會開始在市場推行 VR 裝置,讓更多工作室開發 VR 軟體。Oculus 和 HTC 都已經推出企業版 VR 裝置。虛擬實境在後續幾年有很大的機會,但在美國以及其他地區的遊戲玩家完全擁抱 VR 之前,仍有許多障礙必須克服。
參考資料:Newzoo
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