《死亡擱淺》德國科隆展小島秀夫訪談:「我會開發遊戲直到死為止」

德國遊戲媒體 4Players 日前對小島秀夫進行了一次採訪,主要討論了關於《死亡擱淺》的創作動機,以及希望帶給玩家的訊息(例如與他人連結的重要性),《死亡擱淺》遊戲將在2019年11月8日發布。

4Players:根據你的說法,《死亡擱淺》將會定義新的遊戲類型。為什麼你覺得你必須創造一個新類型?

小島秀夫:就像我創造的潛行遊戲《潛龍諜影5》一樣,我一直想創造新的東西。我相信這是我的天命。我不會去創造已經存在的作品,不是對其他遊戲說「不」,而是在製作遊戲的時候,我就會想創造新事物。這就是為何我創造《死亡擱淺》這個遊戲。

4Players:顯然你不只是想開發遊戲,你還想傳達更深層的涵義。你想要透過《死亡擱淺》傳達什麼訊息?

小島秀夫:在現實世界中,每個人都是孤獨且與他人分開的個體。孤獨有時還是個趨勢。網路世界也是,雖然每個人都與世界連結,但很多時候是為了打敗某人或是做出非理性的極端行為。因此,《死亡擱淺》的主題是連結,但不是同時間連結。我希望人們在玩遊戲的時候,不只體驗遊戲本身,還能再次去思考這個世界,思考連結與孤獨的意義。當然《死亡擱淺》依然是款遊戲,但是在玩過之後,我希望人們會開始張開眼睛思考「喔!這可能意味著什麼。」我希望遊戲可以給玩家帶來後續的思考。

4Players:在《潛龍諜影5:幻痛》之後,你決定在《死亡擱淺》保持開放世界設定。你創造開放世界的最大挑戰是什麼?太多自由度會帶來不良的後果嗎?

小島秀夫:是這樣的,在開放世界體驗過動作遊戲之後,就回不去了,我是這麼想的。因為開放世界的「互動性(interactivity)」。當然,還有其他製作遊戲的方法,例如傳統線性遊戲等。但是,擁有大型世界的遊戲體驗後,我無法回頭了,剩下就是技術問題。創造開放世界,在技術上是困難的,玩家在開放世界擁有最大自由,所以你永遠不確定玩家會做什麼。

隨著自由度愈來愈高,如何說好一個故事是最大的挑戰,因為故事需要玩家專注投入。所以在《潛龍諜影5:幻痛》裡面,我開始實驗性地導入單線劇情。一旦變成開放世界模式時,故事就退居幕後。有些小島粉絲並不喜歡劇情坐冷板凳,但我是有意識刻意的完成這件事。這次《死亡擱淺》則是最大的挑戰,它是開放世界沒錯,但是同時我們也不會降低故事的重要性,相信粉絲們不會失望。

4Players:許多工作室都會讓玩家社群參與遊戲開發過程,甚至會因為玩家回饋影響創意決策。你認為玩家的聲音應該要有這種程度的影響力嗎?或是你更願意專注在自己的想法和願景?

小島秀夫:對我來說,玩家社群不會是選項之一。如果我這樣做,我將無法嘗試新事物。在開始新的計畫時,最大的敵人往往是你的家人,家人包括你的員工和你的知己,他們會說:「喔!那不會成功的。我們過去從未見過這種遊戲。」但是,要創造新的東西,就需要突破。當我的願景放在適當的環境時,我只會給這些人提供樣品展示的機會。當遊戲包裹在層次結構中,讓我得以很愉快地分享想法時,我們會觀察反應和聆聽細節,例如「喔!控制要像這樣,使用者介面要像那樣。」當然我會聽取意見,但是遊戲核心不會改變。

4Players:今日有許多遊戲開發者,他們之中或許有人將你視為榜樣。在你看來,好的開發者(good developer)和傑出的開發者(brilliant developer)差別在哪裡?或是好的遊戲(good game)和傑出的遊戲(brilliant game)的差別是什麼?

小島秀夫:(笑)在我看來,關鍵在於熱情(passion)。當然,這是一款遊戲,在這個產業你必須為公司創造利潤。當人們說「我想要做遊戲」時,必須發自強烈的熱情。過去我曾經想成為一位太空人。50年前阿波羅號降落在月球,當時我看完大量紀錄片相當感動。多年前,你能想像嗎?九個月任務無人傷亡並且來回月球?50年前你無法想像對吧?

這就像創造一款新遊戲一樣,就像有人和同事或索尼公司說:「我們要登陸月球並回到地表,然後我們需要這筆預算!」然後每個人都會說:「不,不可能的!飛去月球有什麼價值?」但是人類在50年前就打破了既定印象不是嗎?這也是我現在想做的事。正是因為人們努力工作,沒有放棄並帶有熱情。而當時,美俄都在進行登月競賽。但是在美國,人們相信可以把人送上月球並平安回來。這在遊戲開發中也很重要。有多少人擁有這種決心和熱情?這就是我的結論。順帶一提,這也適用於好萊塢電影。

4Players:導演昆汀·塔倫提諾曾經說他一生只拍十部電影。你有類似的目標或想法嗎?就像「好的,就這樣,我已經完成我的人生成就了」之類。

小島秀夫:沒有,我會開發遊戲直到死為止(笑)。

4Players:導演昆汀很注重他電影的聲音,就和你一樣。你最喜歡的專輯是什麼?在為《死亡擱淺》選擇歌曲和原創作曲時,你覺得重要的是什麼?

小島秀夫:我最喜歡Joy Division的專輯「Closer」,是在我青少年成長時期聽到的。當談論到什麼東西最有可能拯救我,那就是音樂。 看電影或看書也會影響我的思考和感覺,但是當事情變得艱困時,音樂是我心情不好的重整手段。雖然音樂在遊戲技術來說是個趨勢,就像高解析或擬真圖像,對我來說,它不只是音樂,還是聲學。

我會說遊戲有80%的時間都使用聲學,包括音樂。音樂和聲音不只是表面上音樂和聲音。像《2001太空漫遊》那樣,完全沉默或只有呼吸,也算是聲音。適時關閉音樂和聲音,有助於營造氛圍。在《死亡擱淺》的遊戲場景中,你會突然發現自己正在演奏音樂或玩弄相機。很難解釋為什麼我要玩家透過玩遊戲來找到自己。這就像看電影一樣,但扮演的是你自己,這種感覺將透過聲音元素而開展。

4Players:在你的推特帳戶上,你說「我的身體由70%的電影組成。」你為什麼成為遊戲開發者,而不是電影導演?

小島秀夫:喔,那是開玩笑的(笑)。在日本很難拍大預算的電影。事實上,我想從電影產業起頭。然而,這在日本發展相當有限,但我很高興我得到來自世界各地的電影工作機會。而現在我正在開發遊戲,但將來我應該會想拍一部電影。遊戲開發是具有挑戰性的,但同一時間也帶來沮喪和很多樂趣。是的,我拍電影是為了好玩。但隨著技術不斷發展,遊戲開發如此苛刻、有趣和富有挑戰性,因此需要一種完全不同的方法來整合所有內容。這是一個更大的挑戰,我將繼續這樣做。

4Players:(在《潛龍諜影5》裡面)你已經和Kiefer Sutherland這樣的演員合作了。在《死亡擱淺》中你還有Norman Reedus、Lindsay Wagner和奧斯卡獎得主Guillermo del Toro。將來是否有更多人與您合作?

小島秀夫:很多(笑)。很多,但我不能告訴你。在開始製作《死亡擱淺》時,也沒有想過會和Norman Reedus或Mads Mikkelsen合作。在開發期間,很容易和音樂家、演員、小說家及編劇接觸。我已經把這麼多人聯繫在一起,可以對他們說「讓我們在未來共同努力。」我想和很多人一起工作,但不只是我而已,所有這些人也都有自己的行程和承諾。如果一切都OK,那我們就開始合作。像Mads Mikkelsen,他有時間配合真的很棒。

Mads Mikkelsen
Mads Mikkelsen

4Players:你在社群媒體相當活躍,如果你說錯話,有準備好面對各種麻煩嗎?

小島秀夫:當然,我總是很小心。建立或拒絕連結是同一件事。人們需要他人,想想家庭、村莊、城市與國家。就像你說的,當你連結到社群媒體時,會面臨很多阻力、甚至暴力。川普說他想建造一道高牆,或是英國脫歐社群操作等,這都發生在現實生活中。但是你必須瞭解,基本上人們會本能地和其他人生活在一起。 所以我希望人們去玩《死亡擱淺》,不只是批判事物,而是在遊玩時打開雙眼看看他們身邊發生了什麼事。

所以我說《死亡擱淺》的主題之一是建立連結,但我沒有說建立連結是對的還是錯的。在某個場景中,Amelie對主角Sam說「請把美國連接起來吧,我們必須重新團結,我們必須建立這種聯繫。」Sam說「你說什麼?這沒有任何意義。」玩家可能會像Sam一樣思考, Sam會問「我真的必須這麼做嗎?」起初,他並不相信這種聯繫有什麼用,只是繼續完成他的使命。這是每個玩家的起點,你並不確定。遊戲將是關於Sam連結與未連結的經驗,在玩家遊玩時就會有這種感覺。

4Players:今日許多遊戲會做成一個系列或是三部曲,《死亡擱淺》是獨立作品還是有續集的計畫?

小島秀夫:沒有任何計畫。但我相信有辦法讓遊戲擴展到其他領域。關於《死亡擱淺》,一定先有遊戲,因為遊戲中所有內容讓整個《死亡擱淺》世界發揮作用。只有在遊戲結束之後,才可能擴展到其他媒體,例如電影、動漫或漫畫。即使目前還沒有具體的計劃,但是很有可能。是的,我認為存在這種可能性。

舉例來說,(如果一開始直接)拍電影,觀眾只會看到Sam連接城市,人們的情緒會跟著主角一起,但是他們並不會真正「瞭解」。「喔!Sam加入他們了,真感動,這是部好電影。」這不是我想要的。這是款遊戲,我希望連結玩家。每一位玩家的不同情緒,都形成特定的標記。(以遊戲為起點)我想要開發品牌的下游。

拿另外一個例子來說,在潛行類型裡面,電影拍攝有人正在躲藏,來創造劇情張力。但是這個躲藏的人不是你,而是電影裡面的角色,你不會有同樣的感受。但是如果是潛行遊戲,你就是那個躲起來的人,你決定你要做什麼,這就創造出整個潛行的氛圍了。這就是我要說的。

Rock BB!
Rock BB!

參考資料:4playersresetera

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