為何電競圈幾乎不見女選手? 從《英雄聯盟》俄羅斯女子戰隊來探討
在今年2月的《英雄聯盟》職業圈裡,有一支「並非以實力出名」的隊伍引起了多方關注,她們是來自英雄聯盟歐陸聯賽(League of Legends Continental League,LCL)的Vaevictis eSports(VS),首支以全女子陣容出征《英雄聯盟》一級聯賽的隊伍。
VS慘烈的戰績與鬩牆之禍
讓VS決定採用全女性選手的原因是因為 Riot Games 打算在 2020 年對 LCL 進行聯盟化,而VS很不巧的是預算較少的組織。最初的打算是藉由推廣女性電競選手來建立品牌,嘗試爭取特許經營權,但是選手實力明顯低於LCL兩個檔次;譬如最初找來的輔助選手Ankote甚至只有白金水準,戰績不出意外的相當慘烈。截稿前的統計數據上,VS目前已0勝13負的戰績墊底;平均遊戲結束時間為21分37秒;平均每分鐘落後831經濟。
VS的首場比賽的對手RoX以5 Ban輔助作為見面禮,此舉動挑起了性別歧視的議題並使眾多觀眾熱烈討論,最終RoX收到來自Riot的警告。而VS除了實力不如人,場場比賽遭血洗之外,隊內也發生了爭吵,Tr1ggered在個人實況中使用大量帶有侮辱性及人身攻擊的詞彙批評輔助選手Ankote,而Tr1ggered最終遭受了禁賽。
這也是《英雄聯盟》中少見,因內鬨選手受到官方禁賽案例,結合VS慘烈的戰績,不免讓人聯想女選手是不是天生就不適合電競?
女性僅佔電競觀眾2成 喜好差異造就當前環境
最近,國外一家數據分析公司Interpret針對女性電子競技觀眾做調查報告,最終得出的結論有可能可以解釋女性電競選手稀少的原因。
根據該份報告,自2016年第四季開始的兩年內,女性電競觀眾在所有電競觀眾中的比例上升了6.5%。在2018年第四季的調查中,會在個人電腦(PC)與家用主機(Console)上玩電競遊戲的玩家,只有35%是女性;觀看電競遊戲的觀眾當中,女性佔30.4%,觀看職業電競比賽的觀眾中,女性只佔了20.3%。
在同一份報告中,可以看到大部分我們熟知的電競遊戲,像是《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《CS:GO》、《爐石戰記》等,男性玩家的比例遠大於女性玩家。根據上述內容做出結論:女性玩家對於電子競技類的遊戲項目不僅參與不足,還缺乏觀看的興致。
根據荷蘭電競市場調查公司Newzoo在2017年中旬的報告,男性玩家與女性玩家的喜好傾向有很大的差距。在家機、個人電腦、移動平台上,男性玩家都喜歡戰略、運動、動作冒險和射擊類別;女性玩家喜歡的內容則比較多元,除了戰略、動作冒險之外,還包含拼圖、模擬、街機遊戲。
而差距最顯著的射擊類遊戲,恰巧就是當今電子競技的一大宗。而電子競技的另一大台柱,策略類遊戲在當今電競的主要平台-個人電腦上,男性的喜好程度也比女性高。
結合以上資訊,我們可以從數據上客觀的推斷出,女性電子競技選手稀少的原因,一定程度上是因為電競遊戲的女性玩家本來就少,甚至只有男性玩家的一半,女性選手比男性選手少是完全可以預期的,因為能挑選選手的基數本來就比較少。但是,數據上並不能解釋超過90%的職業選手都是男性這個事實,因此,這還要從電競行業特性來解釋。
戰隊為求方便管理 首先排除「可能到來的麻煩」
以《英雄聯盟》來說,目前所有的職業電競隊伍幾乎都會擁有Gaming House(另一說法是訓練基地),而所有的選手都會集中在Gaming House進行半軍事化管理的生活,讓選手更能專注於平日的訓練。從職業戰隊的管理層來看,因為都是年輕人在一起生活,大部分隊伍都會盡可能減少異性的影響,如果同住一屋簷下的男女選手彼此間有情愫,可能會直接或間接影響到選手的比賽發揮,最嚴重可能會導致隊伍分崩離析。所以,當今職業隊伍大多都以純男性選手為主,甚至個別隊伍還祭出禁愛令,希望選手將精力集中在比賽上。
另一方面,年輕女性每個月都有生理期的問題,除了生理期本身帶來的負面影響會讓女選手的訓練、發揮可能不穩定之外,職業選手的訓練過程往往會帶給選手很大的壓力,而醫學上已經證實,女性生理期的規律會受到壓力影響,這無疑讓女性選手能不能穩定發揮增加了更多疑慮。
簡而言之,在電競女性玩家較少的情況下,因為管理以及女性生理方面的問題,就算個別女性的實力不輸男性,在團隊的電競項目上,電競俱樂部還是會以男性選手優先。
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