VR應用 遊戲領先其他產業5年
東京電玩展今年首設VR (虛擬實境)專區,顯示目前VR的軟硬體技術發展革新,例如防暈技術、頭戴裝置便利性、軟體多元功能及售價等,這些受到市場期待的因素,也是許多廠商觀望跟進的重點所在。根據資策會MIC的研究顯示,觀察2014年Facebook、Samsung、Sony等國際大廠,陸續併購與投入研發虛擬實境頭戴式顯示裝置的趨勢,時至2016年,這項產品的發展過程並沒有因為時間因素失去各方的關注度,甚至吸引更多的業者合作投入開發VR軟硬體產品。
資策會MIC預估,至2020年的VR應用市場,遊戲與影視應用將有70%以上的市場占有率,是驅動VR發展的主要動能,其它應用則預估要到2025年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢,其次為教育、房地產等應用,原因在於非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規劃製作期,即使應用技術發展成熟,產製內容的實用性,仍然會是市場接受與否的關鍵要素之一。
未來VR產業的發展,將涉及許多不同等級的開發廠商,包括手機擴充配件(Mobile VR)、單機獨立運作(Standalone VR)與桌機配備(PC VR),此三個等級所創造的VR臨場感體驗,將因為使用方式與環境的差異而產生不同的體驗感,在價格與目標客群會產生差異化,所要突破的技術也會有所差異。
資策會MIC產業分析師徐育群認為,觀察目前的PC VR價格,對一般消費者而言,具有價格及配備規格要求偏高的使用門檻,使用意願遠低於遊戲玩家,短期內PC VR還是會以遊戲玩家為主要的消費群。但是,當廠商突破「眼球追蹤、高畫質、高螢幕更新率、大範圍精準定位系統」等關鍵技術之後,消費市場的差異化將更為明顯,也會更貼近各類型消費者的使用需求。
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