充滿「野」心!《魔物獵人 荒野》公開測試心得:流暢洗鍊的狩獵體驗
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身為魔物迷,自《魔物獵人 荒野》公布以來我就從捨不得錯過任何消息,看著上半年各家媒體與玩家的試玩心得,越看越心癢,恨不得能直接冬眠到明年遊戲發售再醒來。
幸好 CAPCOM 照顧到我們這群沒辦法參加電玩展的玩家,在上周舉辦了公開測試,讓我們能搶先窺探這部現象級作品的最新進化。
玩過試玩版後,實在太好玩太意猶未盡,所以決定要來和大家分享一下我的體驗心得!
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第一試玩印象
體驗了 DEMO 版,我覺得這次標題《魔物獵人 荒野》的「野」,代表的是野心的「野」。不只滿足系列粉絲,還放眼了包含新世代的所有玩家身上。
《魔物獵人》系列一直以來都不算是個很新手友善的遊戲,尤其是累積了 20 年的經歷,讓它背著非常龐大、名為「老傳統」的包袱。

製作團隊在新作下了許多功夫,減少複雜的任務準備流程,讓遊戲的進行更現代化。最初公布的消息中就有「不用回據點接任務」或「騎寵自動尋路」等便民措施,說實話,我剛開始看到還有點擔心這些做法會讓遊戲走味,但玩過之後證明了老屁股的自尊都是無用之物,事實上有了這些功能,就是比較好玩。
當然整款遊戲的改進不僅於此,其他還有許多大大小小的變更,感覺全都是為了服務唯一目的:流暢感。
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行雲流水的狩獵體驗
進入 DEMO 後,最直接感受到的就是有如電影般流暢的進入方式。
經歷一小段簡單的劇情運境,系統就直接帶入玩家操作,讓我在體驗劇情的同時,順便熟悉「鷺鷹龍」的操作方式──沒有暫停下來讀一大堆文字的生硬教學──光這個開場,我就覺得是歷代以來沉浸感最強烈的一次,更讓我期待接下來的故事發展。

若是有玩過前作的獵人同好,應該會知道這種感覺。過去因流程需求,導致劇情和實際狩獵被拆成兩個部分,體驗上並不是很連貫。經歷了數代遊戲演進,從分割地圖慢慢進化成無接縫地圖、進入獵場後有對白與過場動畫,到「不用找窗口接任務」的最後一塊拼圖終於在本作補上。
由於不再需要透過窗口,觀賞劇情後可以直接開始狩獵,讓「劇情動畫」與「實地狩獵」間的無縫串聯變得可能,這是我對這次 DEMO 體驗最為讚賞的部分。
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除此之外,還有兩樣我覺得會大幅增進遊戲體驗的系統,分別是「野炊」與「武器切換」。
前幾個作品玩到後期,我一直有「打一場任務只要五分鐘,但又要回營地吃飯整頓加讀取,實在有點麻煩」的心情,不知道大家是否和我有相同感受。
過往作品中,俗稱「貓飯」的獵人美食是非常重要的整備環節,因為它可以帶來增加最大血量、各種防禦術或技能優勢,但貓飯幾乎只能在據點中食用,這也讓每個任務間有著「打完任務就得回家一趟」的步驟,或多或少阻止了連續遊戲的樂趣。
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但這次的貓飯改成可以野炊、變為計時制(而不是一次任務制),帶給獵人更大的彈性。
搭配第二個新系統「武器切換」,讓獵人能攜帶兩把武器出門,視情況調換不同武器使用,不只能因應現場魔物變更應對措施,也讓自給自足吹強走等戰術變得可能,搭配野炊系統更讓「打完一個任務就得回據點」這件事變得不再必要。
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狩獵手感再次進化?
隨著新的《魔物獵人》遊戲發售,大家最關注的焦點之一就是武器手感又變得如何。
雖然本作沒有增加新的武器種類,僅維持原有的 14 種,但操作方式也做了不少改進。就我個人來說,我覺得比起前一代《魔物獵人 崛起》那種花式戰法,更偏向手感扎實的《魔物獵人 世界》。
然本作有個很重要的戰鬥變革,那就是「集中模式」。
遊戲中,只要持續對魔物的同一個部位造成傷害,就會讓魔物身上出現傷口。傷口累積到一定程度後,再用「集中弱點攻擊」一口氣造成大量輸出,是本作的核心戰法。
這個模式有點類似過去「部位破壞」系統的加強版,但能破壞的部位更加細緻。
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例如集中攻擊魔物的左肩達成部位破壞後,就會看到魔物左肩毛髮消失、出現疤痕。這不僅可以增加報酬,也更加強化了狩獵的沉浸感,讓每一波攻勢都能明顯感受到進展。
體驗過程中,我受到此系統鼓舞非常多次,每次看到魔物身上被打出一大堆紅點,弱點攻擊一口氣打掉魔物直接倒地,那種快感和過去作品的「大劍停火車」幾乎不相上下,只是更容易掌握發動時間,發動次數也變得更為頻繁。

另外我想稍微聊一下狩獵手感的部分。
遊戲把前作大幅提升獵人機動性的「翔蟲」給拿掉了,原本以為會有點不適應,但我發現其實還好,因為武器的操控性能都有提升。
大致上的操作技巧和《世界》相比並沒有太大改變,主要是硬直減少,並且增加應對能力。以大劍作為例子,過往的橫掃斬硬直很長,連段的過程中容易成為挨打破口,但這次不僅硬直縮短了,就連蓄力時都能比以往更大幅度轉換角度,讓揮空次數減低許多。
此外,具有防禦性能的武器新增了「角力」系統,這讓防禦不只是站在原地彈一下就結束,特別的角力運鏡不僅非常有臨場感,角力空檔連帶也讓隊友有更多的輸出/重整態勢的機會,這些內容都讓狩獵體感變得更為有趣。
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說起追求真實感,「鷺鷹龍」也比前作的「翔蟲」來得更合理了點。
鷺鷹龍可以代替獵人做非常多事情,不僅平時是個坐騎、身上可以背著補給品與第二武器(對,所以紅藍箱取消掉了,所有補給品都可以從鷺鷹龍背包中直接拿取),牠還是非常勇敢的夥伴。萬一獵人碰到危急時刻,只要吹哨牠就會不畏攻擊的從遠方趕來,把躺在地上的獵人鏟到背上帶著獵人脫離險境。多麼可靠!!
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然而,鷺鷹龍畢竟還是個用腳跑步的生物,吹哨救援牠並不會馬上過來,會有一點時間差,這個等待的零點幾秒令我非常緊張,更增添了一點狩獵樂趣。
當然,騎在龍背上喝水磨刀看地圖這些好用功能也一應俱全。期待未來也可以像夥伴艾路貓一樣,幫自己的鷺鷹龍換上可愛裝備。

有待加強之處
雖然測試版篇幅很少,帶來的樂趣卻很豐富。但畢竟只是測試,有幾個缺陷在所難免,希望正式發售後可以改善。
第一個缺點,也是大家討論最熱烈的,遊戲的最佳化處理並不完善。
我大部分玩 PS5 版本,運作基本上沒什麼問題,但到 PC 上就沒有這回事了。就算用性能明顯比 PS5 高出許多的 PC ,運作效果還是沒有很好,張數也不是很穩定。
我知道 PC 畢竟不像 PS5 是封閉平台,可以特別調整,但這款遊戲的 PC 需求設備上限的確很高。相對的,如果有一定程度的配備(體感顯卡可能需要 4070 以上),就可以享受比家用主機版還要流暢的畫質。

第二,我覺得武器的平衡性沒有做得很好。體驗版中武器的上下限差距有點大,T1 等級的武器例如太刀、弓或槌不僅好用,也得到了很多進化。但某些冷門武器不確定是否因為體驗版無法改變裝備的關係,導致體感不是很好(或沒什麼亮眼之處),例如蟲棍與輕弩。
而不得不說,體驗版中最可怕的還是銃槍。銃槍開砲竟然不會掉斬味,這代表銃槍獵人可以毫無忌憚的邊戳邊轟,直接把爆破浪漫情懷推至極限,相對也讓其他武器相形失色。不確定正式會不會調整這個部分,還是會保留下來讓銃槍獵人體驗一下版本霸主的滋味呢。
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體驗總結
《魔物獵人 荒野》不愧是當家主力大作。不鳴則已,一鳴驚人,小小的體驗版就有這麼多可玩之處、帶給我如此多對未來的期待。
在流暢度上全面進化的本作,改善了許多舊有的遊戲流程,讓遊戲體驗更加連續不間斷,是我最感驚喜的地方。話雖如此,舊流程並沒有被拔掉,如果玩家想要,依然可以找任務櫃檯接任務、回家好好吃一頓貓飯整備後再出發。如此保留舊有玩法的同時增加新的內容的做法,讓我滿懷感激。
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除此之外,「集中模式」系統乍看之下有點無聊,感覺只是一直重複打傷口,然而實際體驗後發現不只打傷口賺素材,此模式還結合了具有視覺、聽覺體驗的部位破壞系統,更加強調了狩獵臨場感。
DEMO 大家都覺得最佳化做的不好,尤其是 PC 版設備需求更是驚人,但我覺得《魔物獵人》畢竟是一款可以玩兩三年的遊戲,或許製作團隊是瞄準了不久的將來設備問題將不會是問題,才如此大膽的使用數十萬多邊型的落石也不一定……?
總之,《魔物獵人 荒野》各方面來說都還是大家最喜歡的《魔物獵人》,只是變得更洗鍊、更好玩了。玩過 DEMO 後讓我非常期待正式版的發售,讓我們坐等明年 2 月 28 日,一同ひと狩りいこうぜ(揪團來狩獵)吧!
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