Steam壓倒性好評《將軍 對決》見招拆招、謀定後動...欲罷不能的Rogue佳作


《將軍 對決》是一款策略與樂趣性十足的獨立小品,遊玩給人的第一感覺是橫版的《Into the Breach》,玩家要在小小的範圍內擊敗幾波敵人,同時戰鬥過程有《黑暗地牢》的站位、攻擊位置、順序的設計概念,再結合自己的原創的面向、武器與技能連結效果,最終成為這一款「壓倒性好評」,每一局時數不長卻樂趣極高,讓人想一把又一把遊玩,但是遊戲本身系統的深度不足,在一定的遊戲程度後重複感會變很高,很可惜沒法成為 Rogue 界的代表作,但作為一款小品來說足以讓人滿意。

挑戰日本的名將們,享受絞盡腦汁樂趣
遊戲中我們要從五種職業中挑選一種來挑戰關卡,職業影響的主要是初始攜帶的兩張「行動魂(卡牌)」與移動時的效果,關卡過程中能獲得的技能、卡牌都是共用的,雖然只有兩點不同,但移動時的效果就能創造出戰鬥風格差異,因為「移動」在遊戲裡相當重要,浪客能穿入敵人群中,浪人可將敵人踢飛,暗影則是能快速移動至敵人面前或撤離,這些都會大幅改變戰鬥的策略。


每一局遊戲要在五個小島階段中推進關卡,玩家能夠選擇挑戰的路線,關卡的路線會影響卡牌升級與技能獲得。而路線上的敵人種類與 BOSS 是固定的,所以依照自身這局的牌組建構情況,選擇適合的路線更容易過關。關卡中的 BOSS 設計有來自於日本戰國的影子,我們會對上信長、秀吉、家康等名將,最終打敗幕府將軍後,故事天數會推進一天,完成七天的故事就算破關。



在狹小空間內猶如武士、忍者般移形換步的廝殺
遊戲的戰鬥要透過使用各種「行動魂卡牌」來進行,行動魂卡牌分為攻擊與功能性的牌,卡牌會包含攻擊力、影響範圍、冷卻時間與其他效果等等要素,卡牌需要先放入序列後才能使用,最多一次能使用三張,我們可以利用三張牌的順序、特性來做到化解危機或連續殺敵,並觸發技能加成效果。


遊戲的戰鬥場景為回合制設計,有三種行動會觸發戰鬥回合推進,包含將一張「行動魂」卡牌加入攻擊序列、發動攻擊以及讓角色進行移動、轉向,敵我雙方的角色都需要先將牌加入序列後才能攻擊,因此判斷敵人使用的卡牌內容來選擇我們的卡牌,以及角色該向前向後移動、原地等待或是轉向都成為每一回合的策略重點。

而遊戲的戰場設計就與上述套策略環環相扣,戰鬥場景的可移動範圍不大,最小五格最大不會超過十格,在範圍內敵人會隨波次不斷出現,擊敗所有敵人才能推進到一下關,而在狹小的空間內戰鬥就會很依賴移動規避敵人的攻擊,或是製造敵人互毆的情況,卡牌中也有許多可以幫助位移的牌,透過職業移動能力與卡牌能力,安排好每回合的序列、順序技能享受刀光劍影的戰鬥策略!

難度與進度提高後,玩法變化開始驟降
遊戲的戰役設計為七天制,每打到一次幕府將軍,進度就會推進一天,而關卡的難度會有所提升,會開始遇到「菁英級別」的敵人,BOSS 會「腐化」而變得更強、開始使用特殊技能,不同職業的進度天數分開計算,遊戲設計的目的應該是希望玩家嘗試不同職業來進行遊戲,並累積關卡獎勵的「骷髏」來解鎖更多的「行動魂卡牌」、技能與商店欄位。



隨著解鎖更多的卡牌與技能後,會拿到許多強力的卡牌或是技能來應付後面天數的難度,卻也因為卡牌獎池越來越大,要抽到流派需要的卡牌機率變低,會需要頻繁的更新獎勵選擇才有機會湊成流派Build,但是遊戲天數增加後會直接降低敵人掉落金幣的機率,這個將低超有感,玩家身上的金幣永遠少少的,要不斷花錢更新獎勵選擇的結果,就是更新到要的物品後也沒錢購買,這使得後面的難度會讓流派的建置全靠運氣,前面拿到什麼就只能走什麼流了。


卡牌與技能的池變大後,會需要靠更新來取得關鍵卡牌、技能或是升級,但難度提升之後的金幣獲得很有限,如果更新選擇可能就沒錢購買。


遊戲優缺點一覽
👍 新鮮、讓人上癮的策略設計
👍 豐富的卡牌、技能組合,享受連殺的戰鬥樂趣
👍 好看的像素風格,場景設計
👍 耐聽的BGM,符合題材氣氛
👍 難度曲線良好,局外成長不明顯,主要靠新牌/技能
👎 高難度的源獲得困難,影響玩家建構流派
👎 職業的差異化不夠深,結合上一缺點,中後期打法僵化
👎 故事比較不知所云



結論:雖然遊戲有明顯的缺點,但瑕不掩瑜,8.8/10。
在這個到處都是「Rogue」遊戲的時代,這是近年個人玩到覺得比較值得體驗看看的一款作品,遊戲節奏輕快、回合制又有爽度,好看的美術風格,以及有自己創意的新鮮玩法,都讓這款遊戲值得被體驗一番,不論是不是重度熱愛 Rogue 的遊戲玩家,我相信都能在其中找到樂趣~
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