《斯普拉遁3》擴充票第二彈「秩序篇」評測:佐以Rogue玩法塗墨戰鬥更魷趣
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作為一款服務型遊戲,《斯普拉遁 3》自 2022 年 9 月 9 日發售以來就不斷更新自今,但更新的內容幾乎都是針對線上多人玩法而製作的,喜愛單人遊戲、享受劇情的玩家比較沒辦法體驗到這些更新的樂趣。
然而,製作團隊並沒有落下任何一位玩家。以我破完後的心得來說,《斯普拉遁 3》擴充票的第二彈內容「秩序篇」就是為了單機玩家量身打造的優秀作品。
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《斯普拉遁 3》擴充票基本資訊
《斯普拉遁 3》擴充票分成兩個部分,分別是讓玩家重遊《斯普拉遁》一代主要舞台的「第一彈:尚興市」(於 2023 年 9 月發布)以及全新單人模式之「第二彈:秩序篇」(於 2024 年 2 月 22 日發布)。
擴充票前篇增加了一代舞台「尚興市」作為可選城鎮,並包含偶像團體「麻辣魷物」等令人懷念的過往角色們再次登場,算是服務老玩家、擴展新玩家的擴充,但實際上並沒有為遊戲本身增添新的玩法。
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「第二彈:秩序篇」則是著重於帶給玩家全新的遊戲體驗而設計,不僅場景、音樂、關卡與劇情全都是新作,更是在塗墨射擊玩法上添加了時下最流行的「Roguelite」(俗稱肉鴿)要素,成為了一部可重玩性極高的外傳性質作品。
我一直覺得《斯普拉遁》本身的體質就很優秀,絕對不只能在對戰玩法上發揮樂趣,我想喜歡單機「英雄模式」的玩家都應該能同意這一點。不出所料,製作團隊將可重玩性極高的「肉鴿」加到單機玩法中,果真讓我玩到廢寢忘食。
此外,「秩序篇」在劇情與視覺上也帶來了充足的驚喜,設定控的玩家應該會對此擴充感到相當滿意。
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佐以「Roguelite」玩法讓塗墨戰鬥更加魷趣
分享遊戲玩法前,我想先花一點點時間簡介一下「Roguelite」是什麼意思。由於遊戲類型是個非常複雜的議題,所以典故與演化過程在此先略過不提,本作擷取了「Roguelite」中的幾個核心要素,分別如下:
1. 挑戰一層層隨機關卡,難度會隨著層數不斷上升
2. 每一層系統會分配隨機能力強化讓玩家選擇,藉此構築出獨一無二的機體
3. 一旦挑戰失敗(生命歸零)就必須重頭再來,沒有接關機制
4. 失敗時會根據成績轉換成資源,用於強化角色基礎性能,如此一來爬塔難度會越來越簡單
5. 有著非常多的武器與強化選擇,讓每次爬塔體驗都獨一無二,造就了極大的可重玩性
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基於上述內容,開發團隊在「秩序篇」中創造了一種非常獨特的《斯普拉遁》體驗。
爬塔的過程中,我們必須先選取一個「調色盤」作為起始攻略要素。不同的「調色盤」,都代表著一位來自《斯普拉遁》角色的愛用武器(例如小姬的雙槍、莎莎的獵魚弓等)。
秩序塔本身有 30 層樓,每突破一層樓我們就能從系統提供的強化晶片中取捨,慢慢填滿調色盤,讓武器越來越強大,並想辦法突破最高樓層。
強化晶片分成六大種類,分別是紅色力量(增強攻擊力)、紫色輔助(墨汁效率等)、橘色範圍(塗色範圍與武器發射規模等)、藍色移動(速度相關)、草綠幸運(掉落道具、炸彈等)以及綠色無人機(強化小姬無人姬)。
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一個調色盤上共有 36 個空格,所以如何配置晶片就相當考驗運氣與戰略。搭配武器種類不同,能完全發揮實力的晶片也大不相同,想要的晶片也不一定會如期出現,這就很考驗玩家通關時的當機立斷能力。
舉例來說,狙擊槍調色盤就和移動速度系的晶片比較不搭,但遇上縮短蓄氣時間的晶片卻有如神助——前提是系統要出蓄氣晶片給你。要是沒有的話,也只能另尋其它強化方向。
挑戰樓層分成「守點」、「破壞傳送門」、「滾球」、「推車」與「追逐」五大種類,每一種玩法搭配不同的關卡地形,都會造就出完全不同的攻略方式,難度也會隨著樓層增加而升高。
每個關卡也會有簡單、普通、困難、極難四種難度,有時候還會加上「獎勵任務」(達成後可以拿到更多錢)與「故障」(黑霧籠罩等負面狀態)的變數,就算持相同武器打同樣關卡,體驗也未必會相同。
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有時候遇到與武器相剋的樓層,例如拿狙擊槍遇到沒有高低差的曠野守點關,真的會打到崩潰。一不小心就摔塔也是常有之事,但這也是遊戲好玩的地方。
爬塔過程帶來的種種磨難是一體兩面的,一旦失敗,不僅可以非常快速的捲土重來,而且還能利用前一場爬塔成績轉化而成的「珍珠」來強化基礎能力(多幾條命、增加防禦力、重選關卡等等能力),越戰越勇的感覺非常爽快。
此外,如果組出了夢幻 build,那種見神殺神的爽度可是在其它模式中完全無法享受到的樂趣。
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新的補完劇情再次造福設定控
除了遊戲內容外,「秩序篇」的畫面、音樂與劇情也給劇情派玩家帶來了滿滿的樂趣。
從《斯普拉遁 2》最終祭典「混沌 vs 秩序」開始就埋下了本擴充的伏筆。當年的祭典由小姬率領的混沌方以 3:0 拿下完全勝利,腕兒姐妹也宣告進軍世界,但飯田似乎有什麼未盡之事...。
本文不會提到劇情內容,「秩序篇」的劇情都和爬塔有關,使用不同調色盤突破關卡就能取得鑰匙,打開放在廣場上的置物櫃,裏頭藏有許多飯田親筆寫下的幕後祕辛。
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而重複爬塔,每次遇到最終 BOSS 牠也會給出更多關於「秩序世界」的資訊,若想挖出事件全貌,多爬幾次塔是必要的。
值得一提的是,這次的幕後祕辛與劇情補完的內容都相當令人開心,應該能更進一步滿足喜歡魷魚世界觀的劇情派玩家。
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藝術品等級的美術與音樂
依照慣例,音樂一直是遊戲的重點核心。「秩序篇」中的音樂非常有意思,無論是曲風、曲名到運用方式都看似秩序,實則無序。
上段提到的五大關卡種類也分別對應了五種截然不同的曲風,破壞傳送門具有強烈的低音音浪;追逐關卡有著難以預測的旋律;守點關卡有著重金屬不斷敲打的工業風節奏等,每種配樂還因應每 10 樓加強難度後而有不同的變奏版本,音樂的細節呈現上既規律又令人驚嘆。
當然,最終戰熱血纏鬥時,搭配那重新混音後的腕兒姐妹主題曲的那種熱血沸騰,也是絕對不會缺席的。
畫面呈現上,由於這次的主題是「秩序」,所以整體關卡以白化珊瑚、海雪、黑、灰、白極簡風格建築等要素來呈現。
以往色彩奪目的墨水也被彩度低的粉彩調取代,搭配調色盤元素,與其說那是樂手常用的 midi pad,白白粉粉的看起來反而更像是粉底盤,噴到地板上的墨水還有閃亮亮的金粉效果,整體視覺反而是《斯普拉遁》發售以來最具少女心的一套作品。
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純白的秩序之塔也令人想到醫院與實驗室。這次的主角小八身上的裝備也充滿著這類巧思(墨汁桶變成了點滴袋),敵人則是有塑膠質感的黑白配色骷髏魚,我認為這次的敵人應該是歷代最可愛的,真希望可以出模型讓人收藏一整套。
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未盡之處
「秩序篇」雖然各方面都維持著《斯普拉遁》系列的一貫優秀水準,然而有幾個缺點依然難以忽視。
首先,雖然晶片系統讓武器變得強大,但依然是在基礎上加強而已,少了些「質變」的趣味,是比較可惜的地方。(我所指的質變是類似 PoE 寶石系統那樣,會因配置不同而讓技能產生根本性的變化,像是火球變成火龍捲之類的)
也因為晶片只是加強基礎,所以如果是《斯普拉遁》高手,基本上不用太多晶片就能憑藉自己的技術通關,這也讓遊戲的可玩性降低了一點。
此外,BOSS 關卡數量不足也很傷。整個爬塔過程只有三種道中 BOSS 輪流,讓王關體驗稍嫌單調。如果可以真希望製作團隊把歷代英雄模式的那幾隻抓來重製一下也好嘛。
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而關卡設計上雖然有五種玩法搭配數種地形,但基本上還是同樣的塔、同樣的敵人,變化性較為不足,造就了本擴充可重玩性很高、每次重玩(不同調色盤)都能有嶄新的樂趣,但和其他肉鴿遊戲相比,打到通透的遊戲時間卻短了許多,我想至多約莫 2~30 小時就能拿滿全要素,期待能打上百小時還有新發現的玩家可能會稍嫌失望。
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結語
擴充票第二彈內容「秩序篇」又將《斯普拉遁 3》推向了另一波高峰。製作團隊再次證明了任天堂魷魚果然是充滿彈性的神奇生物,不管塞入什麼樣類型的內容它都能融合得很好。
「秩序篇」不只讓玩家能回歸熟悉的二代地圖「尚興廣場」,更重要的是帶來了嶄新的 Roguelite 型態單人爬塔模式。
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以 12 種主要武器闖關時,搭配隨機的關卡、隨機的強化、隨機的難度,讓每一局遊戲都充滿的驚喜與樂趣,就算挑戰失敗了也只想趕緊再開新的一把,相當令人上癮。
正是因為它太好玩了,反而更強化了內容不足的負面觀感,正當想要更多的時候,它就已經完全結束了。然而,這畢竟只是個小小的 DLC ,能做到這樣的程度我也滿足了。
推薦給喜愛肉鴿、喜愛《斯普拉遁》單人模式的魷魚們,這個 DLC 真的魷夠好玩!
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