Steam回合Rogue《迴淵迷城》心得:像素美術佳策略遊戲性略差 沒得加速好痛苦啊!

由香港團隊二元樹工作室開發的《迴淵迷城》,是一款結合 Roguelite 與傳統回合制 RPG 戰鬥的地城冒險遊戲,選擇不同的職業搭配,闖蕩隨機生成的迷宮獲取遺物,在有限時間內攻克地下城。以下心得為媒體先行體驗版本。

《迴淵迷城》是以三人為組的冒險隊伍,體驗版提供武士、弓手、法師與神官四種職業。武士擅長疊盾、扛傷,弓手爆擊高有初期範圍技,法師可上燒傷或衰弱等 debuff 狀態,而神官自然是治療與上 buff。

玩家一進入地下城就能選擇隨機遺物,本作非常仰賴遺物,能夠盡量搭配目前職業組合適合的遺物很重要。

冒險是有限時的,例如第一個生態層哥布林巢穴,就有 5 個小關,假設總回合數是 12 回(遊戲內稱為小時),玩家就需要在 12 回內打倒最終 BOSS,超過即遊戲結束。

那如何前進呢?每個角色依據個人能力有不同的行動數,在迷宮格內前進一格需花費一次行動數,全部行動數花完或是玩家自行決定跳過回合,就會花費一次回合數。迷宮內為迷霧探索形式,只要在每個小關找出該層頭目,打敗他就會前進下一小關。

隨著關卡越深,迷宮會越來越大,要有效率的探索,就得讓角色分開行動,然而每個角色要參與戰鬥,需要處在同一個戰區(鄰近的房間或視野內)。所以理論上要達到最高效率,應讓角色分開行動探索。但也有隨機遭遇到高等怪的風險,若又要等團隊集合又會浪費行動數。

玩家除了路上的雜兵也會遇到永久 buff 的祭壇、商人、隨機事件等,有些設置會直接顯示在地圖上,但越到後頭的迷宮大到幾乎不太可能「我全都要」,如何在時限內拿到更多的遺物或搜刮職業碎片好提升特定職業能力,這就考驗玩家的規劃了。

戰鬥方面比較有意思的就是 BP(爆發)的機制。如同《歧路旅人》一般,戰鬥中每回會累積 1 次點數,累積 2 點後,就能使用增強技能,且不耗 MP,讓戰鬥增添一點策略性。

對,本作有 MP 設計,且不像普通 RPG 可以隨時回城存檔治療。玩家只能依靠戰鬥後的獎勵選擇,中途找到的營火、道具,擊敗菁英怪與 BOSS 來補血補魔,整體來說,是中規中矩的 Roguelite 體驗。

然而,各種限制下看起來雖然很 Hardcore ,遊戲的平衡跟遊戲性仍有不少問題跟矛盾。

1. 職業組合過於單調

因為敵人不合理的設計,以目前提供的四個職業來說,武士跟神官幾乎是不可或缺的,玩家其實沒有太多選擇可以做,基本上就是追求高傷,更快把敵人秒掉,有些雜兵甚至比 BOSS 更麻煩。

只要拿不到好的遺物,還沒到 BOSS 遇到菁英怪就基本 GG。
只要拿不到好的遺物,還沒到 BOSS 遇到菁英怪就基本 GG。

2. 回合 RPG 與 Roguelite 衝突

雖然更快把敵人秒掉看似廢話,但這就是本作的一個矛盾點。不像傳統 RPG 可以慢條斯理的練等,或是靠著事前計畫好的裝備來更有效率的攻克,首先角色的基本行動有防禦跟 BP 等待攻擊的設計,卻看不到敵人的意圖,這讓防禦(除了取得特定遺物外)等一些招式跟機制沒有太大用處。

其次是敵人的很多 debuff 跟狀態傷害幾乎無法預防,玩家只得撐到拿到消除負面技能時,才有些微幫助,但都沒有拿到特定遺物來得好。

最嚴重的一點是,沒有清楚的數值計算。例如後面會出現像是擁有「分裂」特性的敵人,50% 血以下後會分裂成兩個同生命值的個體,在《殺戮尖塔》中,也有同樣性質的敵人,然而數值顯示明確,讓玩家更容易計算分裂的斬殺線。

《迴淵迷城》有很多這種常見 Roguelite 嚴苛的策略戰鬥,卻沒有讓玩家有太多選擇跟解決的機會,像是遊戲鼓勵分開探索,但越到後期落單作戰這件事幾乎是不可能的事。

3. 過於仰賴遺物,且無良好 RNG

綜上所述,這也造成本作過於仰賴遺物堆疊跟 combo。雖然這可能是製作組的本意,然而 Roguelite 遊戲的隨機性通常會帶來驚喜跟挑戰,即便帶有一點負面特性也能很有樂趣,本作卻都感受不到。

例如花了大量行動點見到商人後 卻發現隨機且少量販售的遺物跟自己的流派完全不搭 一旦落掉一層,戰力就差很多,勉強撐過第二層,若是一直無法拿到夠好用的遺物,幾乎等於整輪廢了。

雖說是隨機事件,但只是出現的事件不同,選擇都是固定的。
雖說是隨機事件,但只是出現的事件不同,選擇都是固定的。

4. 缺乏加速動畫,遊戲流程過長拖沓

由於沒有加速功能,本作打到第五層最終 boss,竟需花費 2~3 小時不等,甚至有些戰鬥過於拖台錢,也沒有技術性可言,只考驗著玩家的耐心。又因是 Roguelite,玩家得消磨一輪又一輪,蒐集遺物碎片來強化地城的遺物,但目前內容的豐富度與各種小缺陷實在令人難以有重複遊玩的動力。

這種痛苦還要持續多久。
這種痛苦還要持續多久。

小結:

《迴淵迷城》目前正在 Steam 展開搶先體驗,製作組表示會有更多的職業跟遺物可以選擇。遊戲除去一些小 BUG,基本已經可玩。

但筆者認為若能更強調職業差異,擴增隊伍人數,提高策略性,讓玩法更多元,應該會讓體驗更好。例如,魔法傷害改成會穿透護甲,武士初始就能有基本的控制跟坦克技能,或增加前後排的設計,或是總回合結束不會強制 GameOver,而是吃上 debuff 之類的。

最後本作像素風美術很棒,有些小動畫看得出用心,卻感受不到強烈的遊戲特色,在目前過剩的 Roguelite 遊戲海中,缺乏自己的亮點,是小小遺憾的地方。

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