Steam極度好評《英雄之時》心得:給輕度玩家的像素版《魔法門英雄無敵》

英雄無敵系列 20 年萌新的前言:《魔法門英雄無敵》是我的童年光碟回憶。但自從買下復刻版,沒打過太多次,可能和眾高手們的眼界不同,若打法的部份敘述不夠精闢,請鞭小力點。
為什麼在講 2022 年的新遊戲《英雄之時》之前,會不斷提到上古神獸《魔法門英雄無敵》這款作品呢?在 1990 年代,中世紀幻想/回合制策略的經典,正是《魔法門英雄無敵》系列,尤其是 3DO 公司併購後推出的《魔法門之英雄無敵三》,本體遊戲跟資料片都讓當年的玩家讚不絕口(3DO 倒閉跟 UBI 收購此 IP 的後話就不提了),更在近年於 Steam 上推出 HD 版以及 GOG 原始復刻版本,可見《魔法門英雄無敵》系列對回合制策略的影響是多麼深遠,就連我都還時不時會開來玩個幾回合。
至於今年甫上架的《英雄之時》,或許對沒有玩過《魔法門英雄無敵》的玩家,就是一款回合制策略/戰鬥以即時含暫停表現的像素風獨立遊戲,但我光是第一時間看到選擇派系、英雄,主地圖的呈現,城鎮的升級選項……哇這根本英雄無敵三吧!想當然爾,童年時期的美好回憶,讓我一頭熱栽進本作,實際體驗之後確實也有所差異(如果還一樣,那我不如叫你直接買英雄無敵三?)
但究竟差多少?是否只是炒冷飯?肯定是各位看完前言的心聲吧!容我介紹遊戲先 XD
發展派系和城鎮,招募各式軍種對抗敵人,成為一方霸主吧!
《英雄之時》的玩法宗旨很簡單:「你不滅了敵人,敵人就會滅了你。」,玩家必須指揮整個派系,英雄探索地圖上的戰爭迷霧、尋找可用資源與佔領礦產、殲滅各式敵人,提升等級學習技能;利用英雄蒐集到的物品,興建城鎮與強化各項設施,建立強大的軍隊,但別忘記,在你強化的同時,敵人也在暗地發展螫伏,隨時可能大舉進攻。

在探索、建造階段,《英雄之時》是以回合制進行,以週、日為單位決定你當天的城鎮發展與地圖開發,玩家可以審慎思考自己的每一步,最大化行動優勢。請注意,地圖上的野怪會隨著天數進展變的更加強大,如果只是消極躲在城內不出征,絕對撐不過中後期的可怕對手們。在戰鬥時,《英雄之時》則是採即時含暫停的玩法,玩家能指揮軍隊以不同角度進攻,例如包夾敵人或是「引怪入甕」,在一場場小型的殊死對決中取得優勢,攻佔城池,成功殲滅對手,獲得巨額的財寶。

肯定會有人想說派系與英雄的重要性吧!在《英雄之時》中選擇派系,除了有相應的英雄、招募單位以外,城鎮還會有屬於該派系的特殊建築。想當然,選擇 A 派系,就無法享有 B 派系的城鎮優勢,如果想要在亂世中不斷壯大,玩家可得想方設法利用 1+1>2 的理論,挑選弱到強的對手各個擊破,才能加速發展,對抗後期逐漸難纏的敵人!

除了一般的戰役模式,玩家可以自定義地圖,來一場屬於自己的比賽;也可以選擇遊戲的遭遇戰模式,試著以受限的條件完成艱難的對決;甚至有個三五好友,也能本地多人連線對戰,來一場真槍實彈的對決。或是比賽輸的罰三杯,能學習遊戲機制又能增加好友彼此的感情,多快樂啊!

有說贏就贏這麼簡單?
即時含暫停的戰鬥,軍力、英雄、法力和神器都是關鍵的獲勝因子
不論你是好戰份子還是喜歡把《英雄之時》當成城市建造的玩家,遊戲中的戰鬥是不會少的,不管是佔領礦區還是想取得寶藏,多半都得先打倒一群看守的怪物。有趣的是,《英雄之時》可以先瞭解地圖上現有怪物群的兵種組成,以及雙方的軍力多寡,進而決定是否要主動開戰(但若你太廢,敵人就會毫不猶豫找你開打喔!)。假設你的軍隊夠強,甚至不用開打就取得勝利;反過來說,如果技巧夠好,也能用少量的軍力扭轉壓倒性不利的戰鬥。說到這,玩家們應該不難想像打好一場戰鬥的重要性,那究竟有什麼方法,可以讓你從「軍力差」提升到「實力差」呢?
先撇除拉怪、引怪這種戰鬥技巧,《英雄之時》的每一場戰鬥,玩家方是英雄與軍隊「共同進攻」,所以英雄本身的實力也等於戰力的一部份,我想,影響戰鬥成敗的最大因素,絕對是「法術」!在《英雄之時》當中有數十種的法術可以在戰鬥中發動,並且依照階級/法力/派系/神器技能有使用上的限制。從初級的召喚術到高級的箭雨,善用法術肯定能讓一場看似壓到性不利的戰鬥有一線轉機。只是法術雖有強弱之分,卻不代表英雄可以靠一招打天下,法力值的上限讓玩家必須謹慎的放招,不然打贏了一波卻後繼無力,依然是滅團結局喔。

英雄與神器就比較直觀易懂啦,玩家能操作所選擇的派系英雄四處征戰獲得經驗值,提升等級後學習各種技能,以強化英雄在地圖上、戰鬥中的宰制力;事情也沒有想像中的簡單,英雄很難手無寸鐵的打贏一場區於劣勢的比賽,這時四散各處的神器就能進一步幫助玩家取得優勢,怎麼說呢?神器能用來增加基礎實力外,有的還會提供獨有技能或套裝加成效果,如果玩家財富自由(XD),不妨用購買的,讓英雄贏在起跑點,否則就得當個好戰民族,多打敗高強的敵人來拿到夢寐以求的神器!

不如想像中優秀,目前遭遇的眾缺點一覽
1.調整全螢幕/視窗化,但下一次重開遊戲時依然回到預設全螢幕模式。2.遊戲中沒有辦法設定滑鼠游標移動範圍,出遊戲視窗後就固定,如果在世界地圖還能點小地圖挽救,但戰鬥中則會造成極大困擾。3.各派系/兵種沒有相剋機制,選城鎮/英雄效果比起選擇用哪種兵種重要(為什麼這點讓我失望?詳情請洽下一部份 XD)4.程序生成的小 BUG,會導致部份建築/設施「無法抵達與佔領」,如果以本作會平均分配敵、友方各區域的設施數量,這樣會因為 BUG 而讓有技巧的玩家有人為實力以外的劣勢。5.翻譯後的有些字無法正常顯示。6.遊戲目前最多為 60FPS,在戰鬥時如果雙方軍力超過一定上限,則會有卡頓的情形產生,在即時含暫停的遊戲模式下是自己做死自己啊。
其他有多多少少的遊戲內容小缺點,要玩家多打個幾小時才能有所感受,但如果是因為上述所提到偏向「設定」的問題,造成操作時受到影響,我會建議,力求順暢體驗遊戲的玩家,在購入之前務必爬文討論區,確認這些問題是否已經改善,否則買來氣自己肯定得不償失。
我想,除了遊戲上的特色、缺點與 BUG,身為最一開始提到的《魔法門英雄無敵》系列玩家,在遊玩過這款致敬作品後,必須要特別著墨兩款遊戲的差異,進一步敘述《英雄之時》採用這樣的遊戲機制,是否能讓玩家有足夠信心購買。
20年前對決20年後,《英雄之時》是否夠格繼承《魔法門英雄無敵三》的招牌呢?
我們就直接拿被致敬的作品《魔法門英雄無敵三》做為本段的開場吧!首先,《英雄之時》採用的是像素風格的美術,《魔法門英雄無敵三》則是寫實的奇幻風格每術,兩者也都有城鎮、戰鬥的專屬原聲帶,此部分喜好見仁見智。

到主地圖上的操作,兩款作品都是用週、日為單位進行,每回合內可以建造城鎮;英雄去打怪與收集資源等,建築設施也是各有特色,但地圖上所收集的神器,在《魔法門英雄無敵三》中有一個機制是可以安放於城鎮,放置的神器會促進城鎮有不同的發展加成,這點目前在《英雄之時》沒有見識到神器的特殊作用(也不能賣掉);另外,城鎮的特殊性也是《英雄之時》所欠缺之處,前面有提到,雖然兵種各有效果(例如擴散攻擊、衝刺、遠程攻擊),但沒有屬性相剋,《魔法門英雄無敵三》會有正義/中立/邪惡兵種,你的天使會對敵人的惡魔有額外傷害;反之亦然,這麼一個設計就讓玩家在調配出征軍力之前,會先思考對方的種族是否為「天敵」,再加上攻擊型、魔法型和輔助型的兵種定位,把戰鬥複雜化。
會這樣提是因為,如果你是玩過《魔法門英雄無敵三》的玩家,會有種覺得《英雄之時》是閹割版的錯覺,即便這樣的兵種概念比較平易近人,什麼派系都能一玩就有心得,但複雜的機制如果平衡得當,就能增加遊戲的耐玩性,這也是為什麼這部份的設計,我會比較推薦「良性複雜」的《魔法門英雄無敵三》。
我覺得差最多的還是戰鬥的變化,《英雄之時》採取的即時含暫停,的確讓遊戲節奏快不少,如果是普通/簡單模式,指揮的功能對你而言根本不重要,放出來兩邊自己打一打就完事;《魔法門英雄無敵三》就是你一回合,敵人一回合的回合制戰鬥,決定最後的勝者,但是分兵、拉仇恨、士氣高的爆擊與運氣佳的連打,都是回合制戰鬥所能體驗的「關鍵勝負點」,什麼意思?玩家經常會使用分兵的方式,將總數為 X 個的兵種分成(1/X-1)的兩隊,用其中的 1 人兵種拉仇恨,將敵人引誘到障礙物或是較好包夾的位置,進而讓自己取得優勢,在回合制中,這個策略比較好實現;即時含暫停好像拉一拉我的怪就死了(或是我太菜不會這個操作),兩者著重的目的不同,就看各位喜歡哪種玩法囉!

聽完以上的差異,我想大家也有感覺到我比較偏袒哪款遊戲吧!不過平心而論,《英雄之時》的確是一款致敬作品,要能忠於原作,又得要有一些玩法的變化,哪有那麼容易呢?身為一個新手玩家,只要前面提及的「遊戲缺點」改進,你也能開心的玩個 10 幾小時,對於一款上市不久還有成長空間的獨立遊戲,《英雄之時》是你可以在特賣時,試著給他一個週末,看是否有對你頻率的「佳作」。至於想回味童年回憶的老玩家們(別這樣,我也老了 XD),就請參考我提到的遊戲差異點斟酌,來觀望買入時機喔。
這次寫在最後的部份:小小心得與廢物攻略
為什麼這次不來一個比較總表?我認為拿《英雄之時》跟自己的童年回憶比,實在是太不公平啦!隨著時代的變遷,遊戲不一定是越複雜越好玩,《英雄之時》在這種速食遊戲的競爭中誕生,卻也讓我想起小時候每天只想著玩遊戲的樂趣,這樣就已足矣。有任何需要精進之處,都希望開發團隊可以盡心盡力,讓這款隱藏在眾多策略遊戲中的原石可以打磨的更加鋒利!
至於攻略的部份,就先不以達成成就為前提,《英雄之時》中最重要的初期城鎮設施是「酒館」,招募一個英雄後,分類主、次英雄,將次英雄的軍力 90% 投入到主英雄,然後讓主英雄前期打怪、撿寶箱、賺經驗;次英雄佔領設施、收集資源並且探路,緊接著醫務室/法力公會/堡壘,讓初階兵種穩定成長外,加強多數法系英雄在快翻車時有逆轉的可能;最後,在「一週結束前」算好可以蓋幾座招募設施,最後幾天再蓋,可以讓你的招募數量在「最短時間有最多個數」,CP 值爆炸!
接下來的城鎮升級、打怪、神器分配,就要依照你的對手派系與現有英雄來調整囉,雖然有點簡短,但我想這些技巧可以讓你在前三週穩定城鎮發展,離取得勝利又更進一步。
最後的最後,我依然保持個人看法,會將《英雄之時》推薦給喜愛策略遊戲的玩家,於特賣時購入,期待你的英雄可以大殺四方,隨便都能拿下戰役的第一名喔!
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