《拳皇15》心得:畫面、連線大改進 找回初衷的3D世代KOF
話說這一個月,大家幾乎都被「艾爾登法環」的光芒給閃得看不見其他遊戲,真的是難為了其他遊戲廠商,對於 2D 格鬥遊戲玩家們來說,早在一個月前,大家就已經相當興奮地整天玩遊戲,原因就是 SNK 睽違六年,終於又推出了自家旗下招牌遊戲《拳皇》系列的最新作品《拳皇XV》(The King of Fighters XV,以下簡稱 KOF15)!
《KOF15》官方宣傳影片。
對於 SNK 來說,這款 KOF15 真的讓玩家等了很久,自從 2016 年推出 KOF14 之後,僅推出過《SNK女傑大亂鬥》和《侍魂 曉》,原本 2021 年就該推出的 KOF15,受到肺炎肆虐的影響,拖到了 2022 年 2 月才推出。相隔六年,這一次的 15 代是否能夠一掃前雪,給玩家們全新的感受呢?以下讓小虎和大家一起分享~
登場人物雖眾多 依舊難免有遺珠之憾
每一代 KOF 登場人物的取捨,向來都是最讓玩家在意的地方,畢竟,很可能你在這一代很擅長使用的角色,或是已經練到出神入化,爐火純青的角色,有可能在下一代就不見了,逼得玩家就得重新找尋自己用得來的角色,再次由零開始練起。
這次一開始有 39 名角色,而今年 2022 還預定要以付費 DLC 的方式推出四隻隊伍,理論上來說,這樣的人數是蠻多的,和前一代相比也不差了。有些久未參戰的角色,又特別回歸,實在是讓人感到高興,不過,難免有些角色還是會成為遺珠之憾。
以小虎自己來說,從 98 就是自己愛用角色之一的「大門五郎」,今年居然沒有參戰,這讓小虎真的一時之間很難接受啊.……猶記得上一代,台灣的 ET 選手用大門使出精彩反擊打贏對手的那一幕,本來還期待這一代可以繼續看到大門的英姿,豈料居然被拔掉了,真的希望可以日後用 DLC 加回來。
另外長年以來都是全勤的韓國隊要角「金卡法」(官方定名「金甲喚」),這次也罕見地居然缺席,只能說,假如剛好有你擅長的角色,這次沒有出戰的話,就只好忍耐一點,開發新的主戰角色吧。
人物建模有進步 表情變得生動許多
話說在 KOF14 時,大家就對其 3D 建模感到很失望,的確上一代的人物太過塑膠感,不夠生動和漂亮,玩起來難免總覺得不太舒服,相隔六年再次推出,總算 SNK 有加強這部分,也許談不上到 100% 完美,但看得出比起前一代,KOF15 真的進步了很多,幾位大家最喜歡的女角,其美麗與可愛的感覺都回來了,表情也動人,玩起來香味十足啊~
當然如果是玩習慣以前風格的朋友,例如 97、98、2002 這些,或是很喜歡 KOF13 那種高畫質點陣風格的,可能還是會對 3D 人物模組有些看不習慣,例如某些角色感覺下肢特別粗厚勇壯等等,這點就試著調適自己吧,畢竟現在以開發成本而言,3D 模組的確是比較有效率的,SNK也許資源不像其他大公司豐富,但看得出確實有認真在改良。
單人依舊有劇情故事模式 特殊隊伍組合可以解鎖經典音樂
儘管格鬥遊戲是強調對戰,不過單人模式能夠玩的內容豐富度,其實也是有一定的必要性。本次的 KOF15 在單人遊玩底下,其實可以做的事情也還不算少。劇情模式(Story)自然是少不了,雖然說這次的劇情也很簡單啦,就是套用每次的公式,先從收到 KOF 的邀請函開始,接著就會發現比賽中似乎有些奇怪的事情。而到了比賽最後,就會有神秘的最終頭目出現。
基本上故事模式需要對戰的 CPU 隊伍不多,很快就可以打一輪,除了十三隊每一隊都有自己的特殊動畫與結局之外,小虎我最喜歡的,莫過於遊戲中還有很多特殊的隊伍組合,他們也都有各自的特殊結局影片可以看……其實大概也就一張圖配幾句話啦,但聊勝於無,看到時還是蠻新鮮的。
而這些特殊組合除了可以開啟特殊影片觀看之外,還可以一併解鎖遊戲中的「DJ 模式」,遊戲中其實收錄了許多 SNK 過往眾多遊戲的音樂,除了歷代的 KOF 之外,還包括像是《餓狼傳說》、《侍魂》、《越南大戰》等作品的遊戲配樂。解鎖之後,我們就可以把這些配樂,自行替換作品中的預設音樂,有些過往特別有 fu 的配樂,搭配新遊戲邊玩邊聽,令人格外舒暢!
這樣的特殊組合遊戲中約有十多組,其實這類特殊組合都有一些線索可循,例如:「伊麗莎白、KING、夏爾美」,這三人是因為剛好都出身法國,又或是:「特瑞(泰瑞)、安迪、瞬影」則是剛好都是曾拜師於唐福祿門下,至於「麻宮雅典娜、拉爾夫、克拉克」這三人則是老 SNK 時代的代表人物。其他還有很多,大家可以自行慢慢尋找。
新要素MAX模式Quick和粉碎打擊 氣條管理更顯重要
基本上 KOF 的玩法大致上來說,玩家們已經都很熟悉,採用三對三的方式對戰,不會有類似以前 KOF99 時的援助系統了,戰鬥系統大致上與 98 或是 2002 的系統差不多,類似於 MAX2 必殺技的「CLIMAX 必殺技」的指令改為全角色統一,都是「2141236+重拳重腳」。
不過對戰系統有兩個新要素,一個是關於 MAX 模式,也就是俗稱的爆氣(需要兩格氣才可發動),雖然同樣是單純按 BC(輕腳+重拳)就可以發動,不過這次多了一個「MAX 模式 Quick」,可以用來取消通常技、特殊技、或是防禦時,可以用來繼續連招。
另外還有新的反擊「粉碎打擊」(Shatter Strike),類似原本的 CD(重拳+重腳)反擊,同樣需花一格氣,不過它擁有類似打擊防禦的效果,成功擊中後可以使對手產生大硬直,可趁此時追加攻擊。
本作許多技巧都需要用到氣條(包含 EX 必殺技也要半條),因此對於氣條的管理就顯得重要,甚至還得考慮角色的性能,擺在正確順序(順序也會影響氣條的長度跟累積量),才不會發生無氣條可用的窘境。
Rollback Netcode使連線對戰品質不錯 延遲低
既然是格鬥遊戲,那麼與人對戰這件事情就變得格外重要,以小虎這一個月以來的觀察、測試,以及詢問實況主的感想,大家對於這次的連線對戰品質感到還不錯,基本上都還算蠻順暢的,不太會延遲。
能有這樣表現,主要還是因為 KOF15 採用了「Rollback Netcode」(中文也稱作「回滾網路代碼」)的方式來連線,讓相隔兩地的玩家,可以在幾乎感受不到 lag 的狀態下進行對戰,SNK 在推出 KOF15 之前,就有先將這個技術運用在自己之前推出過的《KOF 2002UM》以及《KOF 98UM》,雖然是老遊戲,但改良之後得到不少玩家好評。
比較可惜的,當然就是莫過於「跨平台對戰」(PS4 和 PS5 之間可以)這件事情還是沒有辦法實現,但這確實比較難,以 SNK 目前的資源而言,避開這個棘手問題也是不得已。因此玩家還是得選一個平台來玩。
總結:大幅改進感受到誠意 逐漸找回過往感覺值得一玩
小虎以自己也玩了這麼多年的 KOF 來看,雖然自己稱不上高手,但歷代這麼多款作品的差異,還是可以感受得出來。這次的「KOFXV」的確比起之前 14 代有很大的改進,玩起來的感覺比之前好多了。也把之前像是大蛇隊等經典角色找回來,人物模組有用心修過,整體打起來已經和過往點陣時代的感覺快差不多了。
當然本作也不是 100% 完美無缺,儘管對照之前是進步不少,但還是有讓人感到不夠好的地方。例如連線對戰的配對系統不是很人性與直覺化,讓人常常搞不太清楚;部分出招的特效表現還不夠精緻漂亮;各個角色之間的平衡度強弱則已是老話題,常用強角就是「VRT」那幾隻需要等調整;以及這次的基本售價 +DLC 的價格有些過高……等等。
不過整體而言,這次的 KOF15 已經有慢慢找回以前核心戰鬥的感覺,採用新 3D 技術包裝的技巧,雖說可能還差其他競爭對手一截,但表現已經算是合格了,是款符合現時遊玩感的格鬥遊戲,即便是不捨舊點陣風格的老玩家,也很值得試試看。
路卡爾的官方宣傳影片