《樂園的異鄉人 FF起源》簡評:戰鬥表現不賴,劇情、畫面卻充滿「混沌」

圖/Square Enix
圖/Square Enix

去年 SQUARE ENIX 就已經公布且發表體驗版的《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》,讓不少玩家對它感到興趣,本作同樣找來了著名的「Team NINJA」開發團隊來負責擔綱遊戲的開發工作,在未發售之前,就已經讓很多玩家猜想,這會不會是一款以 FF 做為包裝,骨子裡卻是像《仁王》那樣的硬底子動作遊戲呢?

《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》遊戲宣傳影片。

本作終於在 2022 年 3 月 15 日發售,小虎有幸可以在第一時間體驗這款作品的完整內容,以下就將遊戲後的心得分享給大家:

硬派動作戰鬥玩法 打起來感覺不錯

本作的一個賣點,無非就是這款遊戲乃是由光榮特庫摩的「Team NINJA」所開發的,大家一聽到 Team NINJA,應該馬上就會聯想到《仁王》、《忍者外傳》、《生死格鬥》這些作品,都是動作遊戲的代表,也因此,可以想見這款 FF 起源,應該會是一款動作成分相當濃厚的遊戲。

本作的動作成分相當高,打鬥感十足,不愧是 Team NINJA 所開發。 圖/S...
本作的動作成分相當高,打鬥感十足,不愧是 Team NINJA 所開發。 圖/Square Enix

小虎我自己並沒有接觸過《仁王》,不過幾款高難度動作遊戲的代表作,像是《黑暗靈魂》、《隻狼》、以及才剛發售的《艾爾登法環》小虎都有玩過。和這些遊戲比較起來,這款 FF 起源的動作戰鬥玩起來難度比較沒有那麼誇張,雖然同樣有些難度,但是不至於讓人感覺容錯率極低。

打擊感或許略輸給 CAPCOM 的《惡魔獵人》,比較接近自家公司的《真三國無雙》那種感覺,出招的方式也類似,以弱攻一至兩下,搭配重擊使出必殺技的方式,搭配上破防之後的處決技,玩起來感覺算是有些痛快的,能感受得到 Team NINJA 的獨到之處。

頭目戰有些許難度,不能無腦亂打,要稍微注意一下敵人動作,善用防禦和躲閃,以及夥伴...
頭目戰有些許難度,不能無腦亂打,要稍微注意一下敵人動作,善用防禦和躲閃,以及夥伴的支援。 圖/擷自遊戲(下同)

將敵人破防之後,可以靠近敵人使出類似處決的大技,不但殺傷力強,對付頭目級角色還有...
將敵人破防之後,可以靠近敵人使出類似處決的大技,不但殺傷力強,對付頭目級角色還有特寫畫面可看,魄力不錯。

導入 FF 的多種職業設定 適合喜歡練功的玩家

當初在 FC 紅白機上發售的 FF 一代,就有多種職業的設定,在本作同樣也導入這項要素,可以選擇的職業非常多,包含基礎職業像是劍術士、刀術士、魔術士等等,每個職業都有自己的能力樹系統,透過打倒敵人賺取經驗值,逐步地將能力樹的格子一個個開放,練到滿之後就可以開放新的進階職業,例如戰士、騎士、黑或白魔道士、武士,再推上去,有黑暗騎士、解放者、忍者等等高階職業。

遊戲裡面的職業眾多,能學到的特技和能力也都不同,可以好好研究如何搭配。
遊戲裡面的職業眾多,能學到的特技和能力也都不同,可以好好研究如何搭配。

簡單地來說,如果不想管這麼多,很簡單,就是一個字「農」!這款遊戲就是讓喜歡打怪練功,拼命刷點的玩家有個最好的發洩管道,初期攻略不用思考太多,就是盡情打怪,即便是初學者,或者是不擅長動作遊戲的人,也可以先從簡單模式(SAFETY)開始進行,敵人的耐久度都不高,可以很輕鬆地就殺遍四方。

簡單模式下,敵人都變得很易殺,就算是頭目也只需要小心一點即可過關,很適合初學者。
簡單模式下,敵人都變得很易殺,就算是頭目也只需要小心一點即可過關,很適合初學者。

戰鬥中也會獲得大量的裝備,每場戰鬥之後,花點時間整理一下吧!把不要的裝備分解或是...
戰鬥中也會獲得大量的裝備,每場戰鬥之後,花點時間整理一下吧!把不要的裝備分解或是丟進倉庫,才不會佔了身上最大 500 格的扣打。

圖像畫面的效果處理實在不夠好

坦白說第一次開始打的時候,看到遊戲畫面,有點驚訝,小虎還以為是自己眼睛疲勞了。但是仔細又看了看,本作的畫面真的有點狀況,照理說真的不像是完成品該有的現象。

遊戲剛開始時的畫面表現,讓人一時之間很難接受。會讓人懷疑自己眼睛還是硬體是不是出...
遊戲剛開始時的畫面表現,讓人一時之間很難接受。會讓人懷疑自己眼睛還是硬體是不是出了什麼錯誤。

整個畫面的感覺猶如被上了一層油彩般,雖然鮮豔卻也模糊。不知是不是刻意為之。
整個畫面的感覺猶如被上了一層油彩般,雖然鮮豔卻也模糊。不知是不是刻意為之。

遊戲初期的許多畫面表現,都像是「焦點沒對好」的那種模糊感,整個畫面感覺像是上了一層渲染濾鏡一般,看起來色彩鮮豔,但是清晰度卻不好。一開始小虎以為是不是自己用舊 PS4 主機遊玩的緣故所造成,所以就先把遊戲中的「動態模糊」給關閉。

不過在持續玩下去之後,小虎是認為這款作品在許多地方的畫面處理真的沒有做好。因為遊戲到了後段時,大部分的表現是 OK 的。也就是說,這部分應該是在調校方面出了問題,沒有做好把關。

遊戲本身模組雖然不至於太糟,或是貼圖太陽春。也許我們可以不要和《地平線》或是《戰神》等一級巨量大作相比較,單純拿同樣是自家的遊戲《FF7 remake》來比一下即可,結果顯而易見。這點小虎覺得是遊戲開發還不夠用心,還不夠精雕細琢,應該是可以改進的地方。

遊戲後期的幾個地方,畫面表現又變好了,這真的會讓人懷疑到底是自己眼睛出錯,還是硬...
遊戲後期的幾個地方,畫面表現又變好了,這真的會讓人懷疑到底是自己眼睛出錯,還是硬體不夠力?

小虎特意又把 FF7remake 給拿出來重新檢視,說真的兩者一比,差異很明顯。
小虎特意又把 FF7remake 給拿出來重新檢視,說真的兩者一比,差異很明顯。

(備註:以下文章或許會有些許關於劇情等要素透露,讀者請自行斟酌)

劇情描述的方式不夠好

一開始玩的時候,會覺得自己不停地聽到「混沌」(Chaos)這個詞,雖然知道這應該是劇情要強調的重點,但是不停地從主角口中講出,反而有種讓人感到很刻意又生硬的感覺。而且也無法領略到故事有什麼層次。很多時候都會讓人覺得「這對話到底是在說什麼?」,有點沒頭沒尾的。

遊戲中已經將 RPG 中需要向村人或是路人打探情報的要素給簡化,只需要指令選擇即...
遊戲中已經將 RPG 中需要向村人或是路人打探情報的要素給簡化,只需要指令選擇即可。但是對話好像又沒有什麼特別需要聽取的。話說村民的模組種類也很少。

從遊戲一開始主角傑克就很努力地表達其「打倒混沌」的決心,開口閉口都是「卡歐斯、卡...
從遊戲一開始主角傑克就很努力地表達其「打倒混沌」的決心,開口閉口都是「卡歐斯、卡歐斯」。

在遊戲還沒有發售之前,SQUARE ENIX 就已經告訴玩家,這款遊戲的故事是講述初代 FF 的最終反派「加蘭德」的故事,也就是本作主角傑克之所以成為「混沌」的故事。不過小虎自己在完全打過一遍之後,並不是很能夠完整理解故事所想要告訴玩家們的內容,感覺故事好像說了什麼,卻又沒有說到重點。

遊戲中有不少文件,需要靠玩家在攻略迷宮的過程中去探索獲得,每一個文件裡面都會有一些資訊,並且要自己去一一查看內容。說真的,可能是小虎對於 FF 系列的敏感度較不高,一開始這些文件看得霧煞煞,後來又看了兩三遍才又懂裡面的梗到底是什麼,或許這樣對其他人是一種樂趣,不過實在不容易讓人理解。

在劇中有著關鍵地位的黑暗精靈「阿斯托斯」,每次出現都只是說些摸不著邊際的話,但他...
在劇中有著關鍵地位的黑暗精靈「阿斯托斯」,每次出現都只是說些摸不著邊際的話,但他似乎握有很重要的訊息。

遊戲中的文件有各種大大小小的訊息,有些關於迷宮,有些關於人物,從執筆者的口氣來看...
遊戲中的文件有各種大大小小的訊息,有些關於迷宮,有些關於人物,從執筆者的口氣來看,似乎應該是某個在做紀錄觀察的人寫下的......而口中的「第 X 時空」,指的好像是 FF 其他代的遊戲?

整款玩下來,可以發現遊戲中有向初代 FF 致敬的地方,但如果對於主角以及其夥伴,甚至是世界觀有更多描繪的話,應該會比較讓玩家有融入其中的感覺。

這一幕,相信玩過 FF1 的老玩家應該都會有感覺吧!
這一幕,相信玩過 FF1 的老玩家應該都會有感覺吧!

總評:動作部分表現佳 讓人不自覺花下許多時間 畫面處理是一大缺點

總結來說,這款《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》,是一款動作成分極度濃厚的遊戲,對於 FF 系列作的玩家來說,如果已經習慣了玩傳統 RPG,那可能就得思考一下自己對於像是《仁王》、《惡魔獵人》這類 3D 動作遊戲作品的接受度孰高孰低。

本作離傳統既有的 FF 印象蠻有距離的,可以當成一部新的動作遊戲看待。
本作離傳統既有的 FF 印象蠻有距離的,可以當成一部新的動作遊戲看待。

由於本作需要「農」的地方不少,因此對於喜歡玩動作遊戲,而且又喜歡練功的玩家,對於本作應該會相當喜愛,加上可以調整難度,初學者也可以慢慢上手,高手則是可以挑戰自己的能力來玩。

玩一輪的時間約莫在 20 小時以內,如果只是想看劇情的人,或許會覺得這長度有一點短,不過破關一次之後,會開放新的 CHAOS 難度,並且可以解開各職業的等級上限,而且遊戲還有六條支線,完整打下來,其實還是得花不少時間,但就是多半都用在練功、刷經驗值和裝備上。

會讓人不自覺地想花時間下去刷經驗值、刷裝備,就代表本作在戰鬥機制這點做得算是成功...
會讓人不自覺地想花時間下去刷經驗值、刷裝備,就代表本作在戰鬥機制這點做得算是成功的。

撇開動作戰鬥機制,以及可以多人連線共鬥部分不提,本作在其他地方的表現就顯得較普通,圖像畫面的處理實在不能說是好,有許多時候玩家得面對有些模糊不夠清晰的畫面。讓人會誤以為還在玩上個世代的硬體。

迷宮地圖場景的建構有些單調,看起來幾乎都是一樣的元件在重複。敵人種類也略少,故事劇情內容大部分都以文字記事方式放在各類文件中,許多過場劇情、角色演出就簡化省略,較為可惜。

畫面表現如果能夠處理好,本作的評價應該會更上升一點。
畫面表現如果能夠處理好,本作的評價應該會更上升一點。

迷宮場景如果可以更精細,變化多一點會更好。
迷宮場景如果可以更精細,變化多一點會更好。

對比去年開發團隊的訪談,有提到希望這款遊戲能夠走出一個新的局面。坦白說,玩法或許是很不一樣,但由於已經設定了故事背景是 FF 初代的相關故事,玩家們自然還是會希望感受到 FF 的味道,或許這款作品不要掛上 FF 的名字,可能會比較能夠跳脫框架。硬要兼顧,只會讓作品給人有種多頭馬車四不像的感覺。

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