《世紀帝國4》初探心得:歷史還原好用心,遊戲細節待精進

單位 icon 也很難看懂
單位 icon 也很難看懂

21 世紀初某個下午,騙爸媽要去自習的學生排滿網咖門口,裡頭已經先被一群不務正業的大人坐滿。他們只能聽著店裡吵吵鬧鬧,一直傳出「fire in the hole」、「伐伐伐伐伐伐伐伐伐木工」音效,期待開戰,盤算待會還有多少時間,大概可打幾場,幾點幾分必須衝回餐桌上。

電玩小子曾政承在那一年,得到台灣首座電競冠軍獎杯,大家都去「史萊姆的第一個家」抓記錄檔。他和對手都用匈奴人,封快塔攻配垃圾兵掩護,還沒升城堡時代,勝負已差不多分曉。

後人說,那是「第一個」電競元年,因為未來還有好幾個電競元年。

時間滴答著走,像開了天空之城加速器,二十年咻一下跑過。網咖沒落,世紀帝國三硬體需求太高跑不動,魔獸三國信長趁勢開啟了大 DOTA 時代,英雄聯盟(LOL)正準備前往戰場。英雄連隊(COH)稍微掀起小熱潮,但仍是螳臂擋車,沒人要玩正規的即時戰略(RTS)了。

直到 2017 年 Gamescom 展會公佈資訊,《世紀帝國四》終於現身玩家面前。

圖:Steam
圖:Steam

四年等待,對於這個十六年沒有推出全新本傳作品的系列來說,根本不算什麼。回憶太遙遠,當今又是 RTS 瀕臨滅亡的時代,到底該如何看待它?讓人忍不住且玩且珍惜。

那要和二代比嗎?還是和三代比較呢?這些爭論是老遊戲必經之路,本文會盡量客觀介紹世紀四的優缺,盡量減少和前作的對比。

原開發團隊—全效工作室(Ensemble Studios)在 2008 年走入歷史,當時大家說,世紀已死,有事燒紙,只能用各種網路迷因回味它。接著有同好自製「失落的帝國」資料片為其續命,微軟看見商機推出 HD 版,又大動作把 1 到 3 代通通重製一遍,再加上許多電玩 YouTuber 開始轉播,至今維持著小小熱度,有群人從未離開。

2017 年,微軟公佈四代由遺跡娛樂(Relic Entertainment)接手,雖然Relic作品和世紀系列的風格迥異,但檯面上似乎也沒有更適合的選項。

至於遊戲本體表現如何,我認為是超乎預期,看得出來他們非常用心完成遊戲。

最令人讚嘆的部分是單機戰役,本作在每道關卡前,都製作了超長過場影片,實地拍攝古戰場目前的景象,再融合 3D 模組,甚至真人演繹,介紹這場戰鬥前的歷史故事,軍隊部署,就像在看 Discovery 的節目一樣有趣。

大量真人重演歷史
大量真人重演歷史

目前收錄的八種文明:英國、中國、德里蘇丹國、蒙古、法國、羅斯、阿拔斯王朝、神聖羅馬帝國,所有單位通通用古文發音。大家唯一聽得懂的中國,還會隨時代演進改變腔調,充滿帶入感。

再根據玩家所得的遊戲積分,能夠進一步解鎖各種歷史導覽,例如弩箭、投石機等科技,以及和該戰役相關的文化背景等,過半也都用影片展示。

戰役英雄和部分士兵有特殊技能
戰役英雄和部分士兵有特殊技能

戰役共有四個章節,第一章是「諾曼人」,扮演征服者威廉率軍入侵不列顛群島,從哈斯汀戰役(Battle of Hastings)開始,逐步鞏固領地。第二關結束,便會開放「百年戰爭」、「蒙古帝國」、「莫斯科的崛起」另外三章節。

不過戰役相比前作,少了些「趣味性」,例如二代巴巴羅薩大帝第六關,除了率軍直接進攻耶路撒冷外,把皇帝棺木安全送進教堂,還有各種極限、偷吃步玩法,像阿提拉第一關也有各種支線任務,如今仍為人稱道。

四代的單機戰役像是還原歷史、體驗歷史。

單機戰役的導覽影片
單機戰役的導覽影片

而在設計上,四代的地貌比過往有更多變化與起伏。森林中可供部隊躲藏伏擊、山丘更有戰略意義,單位視野也會受影響,加強玩家作戰時需考量的因素。

地形戰很重要
地形戰很重要

騎兵的衝鋒傷害加成會直接顯示在畫面(接戰瞬間會有一團煙),目前仍無法確定觸發距離。部分單位得到可微操的技能,例如英格蘭長弓兵就能架拒馬阻擋騎士。

研發相關科技後,步兵可野戰生產部份攻城器,只要資源夠多,就不用從攻城器製造所慢慢走到前線。

遠程單位的攻擊距離固定,兵工廠相關科技直接被砍掉。遠距傷害還分成「遠程」和「攻城」兩類型。每種攻城器攻擊前,都要先部署。但打石牆、石門必須靠攻城器,才能造成有效傷害,弓箭手還能上城牆防禦。

搶奪地形要衝將是未來對戰重點,或許會出現專攻防守戰的高手?

(最原始的木製「哨站」升級武器後才有攻擊力,所需資源還多了黃金。僧侶要手持聖物才能招降敵方,塔攻和僧侶海都被大幅 nerf。)

世紀一和二的各文明間,大部分的差異只在科技樹、專屬兵種、專屬科技,連單位外觀都長一樣。優點是上手容易,開局流程大同小異,幾分鐘生多少村民、多少人力升時代,新手照著遊戲內教學,或高手流程,便能迅速掌握基本觀念。

世紀三改頭換面,所有文明都有不同面貌,還加上牌組系統,供玩家組合出自己喜歡的加成和玩法。

世紀四則是兩者綜合體,砍掉牌組系統,從玩法強化差異性。例如蒙古可以把建築拆掉帶著跑,中國除了時代(Age)外,還多了專屬的朝代(Dynasty)機制。羅斯人的加成必須獵殺一定數量的野生動物,阿拔斯王朝則以「智慧宮」這個特殊建築為核心。

升級時代改由村民建造代表性建築,建築房舍的容納數改為 10 人,前期爆村民爆兵的節奏變更快。

截然不同的升級時代方式
截然不同的升級時代方式

採集、建造、調配進度與資源、生產、升級、進攻。基礎玩法不變,但有了這些改動後,多人對戰的變化性想必豐富,讓人非常期待正式上市後的戰局。(雖然內建地圖種類還有點少)

目前內建地圖類型只有 17 張
目前內建地圖類型只有 17 張

用心歸用心,但好玩嗎?這部份見仁見智,畢竟這遊戲的學習曲線更高了。

即時戰略為何沒落?因為兵種數量太多、文明差異太大、還要同時控制內政和戰爭,拚手速又拼戰略觀。

相比其它對戰類遊戲,FPS 或 Dota 打再爛,新手都有可能撿到尾刀,或為團隊當個稱職的 SUP,從小小的成就感中慢慢變強。至於 RTS 呢?只要前期內政沒做好,開場 10 分鐘後怎麼輸都不知道。

此外,本作從第一部預告片起,就被詬病建模「卡通化」。實際玩起來沒那麼誇張,地貌與建築精細,色調也漂亮,個人覺得這不是問題。騎兵與敵人接戰後,手上的長槍會更換成刀劍,士兵攻擊建物時,也如同三代丟火把,不像舊作拿鐵器砍磚頭。

圖:Steam
圖:Steam

值得一提的是,蓋房子甚至會自動生出裝飾用的道路,城鎮變很漂亮,種田黨表示興奮。

但不得不說,人物比例真的有點怪。

由於每種文明的單位建模不同,再加上辨識度低,要在亂軍裡操控部隊很麻煩。會戰時大家全部撞在一起,要微操避開相剋單位,或操控弓兵拉風箏。必須認真盯著螢幕才能分出誰是斥侯,誰是騎兵,誰是長槍兵,誰又是劍兵?至於要判斷出是第幾階段升級,就更難了。

單位的識別度很低
單位的識別度很低

UI 設計也是。單位圖示似乎是仿效中古時代的繪畫風格?卻非常容易讓人搞混。科技加成改用*符號呈現等級,個人覺得像舊作直接用「6 + 1」、「10 + 2」數字寫清楚,反而比較好一目瞭然。(而且沒辦法顯示玩家當下的分數排名XD)

另外,「排程移動」的指標和普通移動一樣,更不會停留在畫面上,方便確認斥侯的路徑。選文明時沒有隨機可以按、也沒有開始遊戲前的種族音樂。

總結來說,世紀帝國四是一款極具誠意之作,能感受到製作團隊的確帶著愛,端出一款不負系列大名,也值得玩家期待未來性的作品。

遊戲創新度高,絕不是二代高畫質版那麼簡單。接下來開放多人連線後,才能看見它真正的底蘊。

在一些小細節,諸如上頭提到的圖示鑑別度、音效等,都還有加強空間。目前也未公布地圖編輯器的功能和未來更新路徑圖。

RTS 能夠重啟熱潮嗎?我覺得不可能,時代終究變了。但世紀四足以讓人期待,至少在喜歡即時戰略的玩家之間,終於有一款新遊戲值得鑽研,也相信微軟或 Relic 不會輕易放棄它。

畢竟在上一次測試版被玩家罵半天的城鎮中心「噹噹噹噹噹」點擊音效,在正式版就改掉啦!

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