《破曉傳奇》心得:戰鬥爽快易上手,小劇場誠意滿滿多到漫出來啦

Hi,各位我是井川一,來到了下半年,通常是遊戲玩家們會不自覺開始感到亢奮的時期,因為絕大多數遊戲大作都是集中在夏天後推出的,相信各位多少都有一兩片期待已久的遊戲,準備要在兩三個月內發售,而今天要來分享的就是打響下半年遊戲潮的先鋒ー《破曉傳奇 Tales of Arise》。

簡介ー甚麼是破曉傳奇?

萬代南夢宮製作的《破曉傳奇 Tales of Arise》是傳奇系列的第 19 部作品,打從 1995 年首發的《時空幻境》開始,這系列至今為止已經累積了整整 26 年的歷史,並且本作也是距離前兩作 2015 的《熱情傳說》還有 2016 的《緋夜傳奇》,將近 5 年才發售的次世代新作。

傳奇一貫的賣東西的大叔這代當然也登場了
傳奇一貫的賣東西的大叔這代當然也登場了

上一篇心得聊到同樣由萬代南夢宮推出的《SCARLET NEXUS 緋紅結繫》時我就有談到,在差不多 2014~2017 年中,傳統的動漫風日式 RPG 陷入了多麼大的一個困境,原因簡略一點來說就是歐美 3A 遊戲大躍進,使得日式 RPG 一下子就因技術力不足,因此淹沒在了時代的洪流之下,眾多作品如《FFXV》、《星之海洋》系列、《戰場女武神》系列,又或者是前面我有提到的《熱情傳說》《緋夜傳奇》,都是這個時代的受害者。

但是隨著 Switch 的發售,還有公式化 3A 遊戲的彈性疲乏,以及眾多超級強作《女神異聞錄》、《曠野之息》的拉馬車,日式遊戲才終於再次獲得了市場的關注,比方說前年任天堂第一方的小寶貝《聖火降魔錄》系列的全新作《風花雪月》——而在這樣的一個時代背景下,《破曉傳奇 Tales of Arise》公布,並將次世代等級的畫面,建模,光影,特效和戰鬥大大地打在了前面,大有一種向世人宣稱:「我們終於站穩腳步了!」之感,所以《破曉傳奇》究竟表現得怎麼樣呢?以下是我體驗過後的心得。

如此貧弱的畫面跟粗糙的品質,但還是熱賣到缺貨,可見市場的口味是真心改變了不少。 ...
如此貧弱的畫面跟粗糙的品質,但還是熱賣到缺貨,可見市場的口味是真心改變了不少。 圖:聖火降魔錄:風花雪月

畫面ー堪稱壯麗的場景

講劇情前請容我先提一下畫面,因為《破曉傳奇》的畫面就算不以動漫風 RPG 為標準,你拿去跟市場上的 3A 大作比都是極為威猛的,不同於隔壁棚走風格化路線的《緋紅結繫》,《破曉傳奇》王道的奇幻場景:群山、河水、火焰與冰雪,都只能以「壯麗」二字來形容。

團隊為了研發出這種並不完全寫實,帶一點手繪感的渲染風格,就花費近 3 年的時間,尤其當你走到第三大關,全作第一個大城市的時候,相信我,只要你也曾經歷那個「用PS4玩PSP畫面遊戲」的時代,那《破曉傳奇》絕對可以讓你逛圖逛得一把鼻涕,一把眼淚喔。

不愧是虛幻 4,我整個人都被美哭了(物理)。
不愧是虛幻 4,我整個人都被美哭了(物理)。

遊戲中人物的建模同樣毫不馬虎,特別是日式 RPG 中男女主角的造型,經常會比對面歐美主角,老是穿個襯衫+牛仔褲華麗好幾倍,有時候光是盯著過場中人物身上各種哩哩叩叩的服裝細節還有鎧甲的光澤,都會使你莫名感到十分療癒。

比起特地找 UFO 做的動畫,我覺得角色們 3D 的樣子都好看好幾倍,感嘆時代的...
比起特地找 UFO 做的動畫,我覺得角色們 3D 的樣子都好看好幾倍,感嘆時代的進步啊。

演出ー生動的劇情與角色

前幾個月發售的《緋紅結繫》,因其毫無生氣的 PPT 過場而倍受吐槽,然而本作卻會讓你想質疑:「說,你是不是搶光了對面《緋紅結繫》做過場的經費?」是的,撇除遊戲的第一大關,到了後面《破曉傳奇》的過場竟然非常反常的越來越多。

圖:緋紅結繫
圖:緋紅結繫

全程及時演算+動態捕捉,遊戲總監更是重點強調他們在表情生動度的部分也下足了工夫,不得不說,以一款前作還在倚靠 GALGAME 式立繪過場的遊戲來說,《破曉傳奇》在演出上完全可說是無可挑剔。

「闡述不同種族間的理解與共存」是傳奇系列一貫的核心,精靈與人類也好,天族與人類也罷,這次《破曉傳奇》的故事則將圍繞在兩大種族ー高科技的「雷納」,還有星靈力旺盛的「達納」之間展開。

雷納侵略並奴役達納人後已過了 300 餘年,直到某天,失去痛覺的主角ー「鐵假面」,與受到詛咒、只要觸碰就會產生劇痛的女主ー「希儂」相遇後,兩人前往擊倒雷納領將,解放達納人的革命之旅就此展開。

遊戲劇情的核心非常簡單易懂,不過在敘事上,《破曉傳奇》難免還是踩到動漫風 RPG 常犯的通病,習慣一開頭強行給玩家塞一堆有的沒的設定,前期不曉得多少次,我打遊戲打得昏昏欲睡。

但幸好,越到後面玩家開始進入狀況後,遊戲體驗是真的會提升,儘管劇情上沒多大爆點,基本平鋪直敘,該發便當強行催人眼淚,哭天喊地的橋段其實也都有,可遊戲扎實的演出,還是很大程度能讓玩家進入狀況,這也多虧遊戲的另一項不是很多人注意到的特色,就是遊戲角色的話真的非常多

RPG是一票人一起冒險的故事嘛,可又很奇怪的是,這些傢伙明明是一起在冒險,卻只有在戰鬥的時候會互相搭兩句話,其餘跑圖全程無聲:「欸不是,請問你們真的很熟嗎?」在這塊做得好的遊戲當然也不是沒有,比方說《女神異聞錄5》時時刻刻都讓你感受到怪盜團情誼有多深厚。

《破曉傳奇》呢採取的手法就跟人家很類似,無論是在買東西的時候,釣魚的時候,撿材料,做武器,接任務,完成任務,甚至連爬上高處遠望 or 從高處一躍而下,團員們都各自會做出不一樣的反應。

趕路的途中有時也會觸發額外的對話,這些全都能使玩家對一起冒險的夥伴們產生更深的感情,希望以後的 JRPG 都效仿這一點,戰鬥中每一個面對不同類型的敵人,他們也會主動提示說:「用我的技能可以OOXX!」而既然講到戰鬥,那就該聊聊本作全新蛻變的戰鬥系統了。

戰鬥ー更簡單、更爽、更順暢!

傳奇系列算在非常早期就踏入了即時戰鬥的領域,畢竟萬代南夢宮隔壁早有很多這類型的動作遊戲了,像《GOD EATER》或《刀劍神域》,《破曉傳奇》這次……當然是不會跟某龍一樣,突然決定做成回合制啦。

不過在系統的各方各面上,《破曉傳奇》的戰鬥都可說是系列至今為止「最好上手」的一作,僅在最基礎的地方留下傳奇的元素,角色血條上有幾顆藍藍的小鑽石,消耗它們就能放技能,而只要巧妙將普攻跟技能串起來,不斷 COMBO 把敵人中間菱形的 BREAK 值打滿,就能使出雙人聯手終結技來施予致命一擊。

無論是在地面還空中玩家都有辦法接連段,自由度極高,而玩面左下方的欄位除了提供切換角色外,單按上下左右四鍵,也可召喚夥伴使出特殊攻擊,這些招式都可以讓敵人的 BREAK 值累積的更快。

玩起來有那麼一點《FF7R》跟《P5S》的既視感。
玩起來有那麼一點《FF7R》跟《P5S》的既視感。

6 位可操縱角色對應不同的敵人類型,例如主角的火焰劍對大多數普怪都有效;而希儂的槍則專門拿來打落飛行的魔怪;格鬥家洛特別擅長擊碎帶盾的敵人;而魔法師琳微爾擁有中斷正在施法的敵人的能力等等。

打一些大 BOSS 時,積滿 BOSS 的 BREAK 值,玩家也可觸發該戰限定的終結技喔,雖然很多時候會因為場上特效飛來飛去,看不到自己到底在打甚麼,不過無論如何,《破曉傳奇》的戰鬥爽快度,絕對不遜於同世代的那一些 ACT 大作。

結語

《破曉傳奇》並非「傳奇OO周年紀念」,又或者是承載著 BANDAI NAMCO 多大多大願景的重要作品,人家只不過是潛心開發、不疾不徐,腳踏實地的把遊戲給做了出來,它有多驚天動地嗎?其實也沒有。

但若你今天想要找一款,不為任何額外的噱頭,不是因為女主的美尻太性感,不是因為女主的蜜大腿太暴力,單純是因為這遊戲它做得很有誠意的話,那我誠心推薦你這款《破曉傳奇》,作為下半年新作潮的先鋒,本作絕對可以讓你開開心心地迎接後續遊戲的發售……還有你荷包的末日。

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