類魂2D平台《Grime》通關心得:一邊跑圖欣賞迷人世界觀一邊懷疑人生

吸收在每個BOSS戰都用得到,可以加入削血效率
吸收在每個BOSS戰都用得到,可以加入削血效率

你從天空誕生落下,頭部承載著一顆黑暗漩渦,有時受人膜拜、有時遭人畏懼,他們叫你「完形者」,因為完美的人形比例,卻擁有吞噬一切的力量。

你是天命之子還是滅世魔王?由以色列獨立團隊 Clover Bite 打造的《Grime》已在本月初上市。這是一款結合魂系跟類銀河戰士惡魔城跑圖的 2D 動作平台遊戲,雖然這些要素都不是新鮮事,但本作獨特的世界觀跟氛圍,深深令筆者著迷,戰鬥也有走出自己的風格。以下有雷但不涉及重大劇情,可斟酌閱讀。

說到魂系,受限的體力制跟容錯率低的戰鬥是許多玩家的噩夢。《Grime》基本上也是差不多;衝刺及攻擊都極消耗體力,不貪刀、記招式,再來一記格檔反打,可說是標配戰鬥。

而本作基於這之外的特點便是「吸收」。敵人血條分為兩種,有土灰色覆蓋的便是無法吸收只能硬打或是格檔,若是紅血條便能在攻擊的瞬間吸收。這個招式貫穿了整個遊戲,在 BOSS 戰中的特定時機也可以使出,而且通常都能造成大量傷害,一定程度上鼓勵玩家練習使用吸收。

筆者並非資深魂系玩家,剛開始也是需要習慣一陣子,先死幾次才能後生。但本作的判定其實比其他類魂遊戲還要寬鬆,而且也有技能可以延長判定時間,算是相對友善。至少我死的次數比《空洞騎士》、或《瀆神Blasphemous》少很多。

遊戲一開始在一座稱為哭泣腔體的石洞裡,岩石腦袋、人臉的硬殼蟲、從牆上伸出的手、將眼睛丟出的怪物……裡面充滿各種畸形的生物,幾乎都由殘破的肢體組合而成,隨著地圖開展,在環境中也有許多人體構造的地形跟機關,整個世界彷彿是一個極大的人類殘體構成。

除了石頭腦袋也有花朵,只是裝了假牙
除了石頭腦袋也有花朵,只是裝了假牙

從部分 NPC 中可以得知,他們都是吸收了所謂的「天息」,使得無機物轉變成生命,然而不是每個生物過程都很順遂,有些生物甚至因此陷入瘋狂,或根本無法理性思考,只能成為他人的材料—或是你的材料。

拍拍,先讓我吃了你再說
拍拍,先讓我吃了你再說

天息也是你的生命值,藉由儲存天息,可以回復生命值,可通過吸收別人取得,當你命懸一線時,想要藉由吸收敵人來回血,就會相當刺激。你也可以通過所謂的「整合點」石碑來提升自己的能力。

玩家擊敗敵人或探索地圖會取得石塵,可以拿來提升生命跟力量(影響體力條),另外還有體力、敏捷跟共振,以對應相應武器的屬性。順帶一提,本作死亡不會有生命減損或代幣懲罰的要素,也是相較友善的設定。

不過可能是因為這個原因,技能每升一點所需的石塵就會遞增,而且每個能力點數的門檻相通,也就說當你已開通體力 10 等,想點等級 1 的生命,則需要本身等級 11 的石塵。不過,由於塵量取得不太平衡,已經有許多玩家反應希望能降低需求。

武器基本都是近戰武器,部分武器的特殊攻擊會有飛行物,還算豐富。其中差別,大概是攻擊速度跟武器的進攻模式。有些重鎚相當緩慢又高耗體力,但威力驚人,由於遊戲本身帶來的緊張感跟體力制,有些玩家可能會選用速度更快的武器,但重型武器用得好其實效率比快速打擊類型的更好。

遊戲也有服裝,但基本上只是裝飾用,且因為其美術設定,很多都是不同的礦石跟血肉紋路,看起來其實都很像……

好了,基礎介紹差不多,接下來來聊聊遊玩的感受。

許多玩家反應最大、最為痛苦的便是無止盡的跑圖。從大而觀之,筆者是挺喜歡本做的地圖大小,從地穴、沙漠、石山、城堡,到無上天際,若是當作單路線的通關遊戲,配合其世界觀更能感受到劇情體現出的階級社會,而沒有那種背景設定世界很大,但為了方便玩家遊玩而犧牲地圖規模的違和感。

遊戲的最大縮放,還無法一覽地圖全部
遊戲的最大縮放,還無法一覽地圖全部

可是本作的傳送點實在太少了。尤其本作還非常喜歡設置許多陷阱跑酷,不僅非常地長、容錯率低,甚至有許多惡意設計。例如「刻頂者宮殿」就是一個許多遊戲常見的高塔地圖,玩家要往上爬解鎖捷徑或電梯,在此之前,你的復活點都在底層。有時不小心犯了低級錯誤,回到重生點的那刻,都會心想我大半夜幹嘛在這裡爬什麼爛塔,然後不服輸的繼續爬下去。(我想就是魂系的醍醐味吧)

左邊的移動平台惡意滿滿,不直觀的運作原理,讓你不慎受傷後直接摔回地上再失一次血。
左邊的移動平台惡意滿滿,不直觀的運作原理,讓你不慎受傷後直接摔回地上再失一次血。

上爬的過程真的非常不容易,初到時,就會首次遇到新的移動裝置,然後運用你的屍體不斷實驗通過技巧,重爬再重爬。最妙的是,你在到此地前,就會學到「空中衝刺」,然而本作的空中衝刺居然無法阻止摔傷,真正能阻止摔傷的是過完這個區域才會取得的二段跳。而本作有很多無法往下回頭的路線,一有不慎就會讓你摔到頭破血流,順便在被地刺問候一發。GG,我看你還是 21 小時之後再來吧。

另一個痛苦的點,就是體力制。過長的地圖跟極少的儲存點,又不如《空洞騎士》的無體力CD制衝刺,讓人重來跑圖時絕望感十足。

而遊戲什麼時候才會開放傳送點呢?擊敗最終 BOSS 之後。問題是,這種設計通常意味著,讓你更方便去挑戰一些更難的任務或額外 BOSS,可是沒有。當你因為太遠而懶得回頭,通關後靠傳送返回才發現——那些還未取得能力無法到達的地方,單純就是中盤升級基礎屬性、服裝或你也無法使用的高門檻武器,有時是一些初期能力就能輕鬆解決的小怪或中 BOSS。通關後開啟傳點的意義只剩下方便全蒐集要素罷了。

傳送點還不是直接顯示在地圖上,不記得區域名稱你還會傳錯
傳送點還不是直接顯示在地圖上,不記得區域名稱你還會傳錯

另一個備受抱怨的是武器不合理的屬性要求。你常會在前期就拿到某些武器,但直到通關你都還無法使用,主因前面有提,升級極不平衡。這也強制你去提升武器所需的點數,不過其實玩到後來也發現,提升生命跟力量並沒沒有太大效率,拿去點武器屬性反而更好,還能加強殺傷力。

為什麼會說沒效率,主要這不是一款可以靠道具或技能硬 A 通關的遊戲。隨著遊戲進度,筆者撐了一定的生命跟力量,每到新區域死亡的次數都一樣,消耗體力的比例也差不多,頂多讓你趕路多衝刺一條。但最後勝出時幾乎無傷,因為你已經練習到根本不需要多餘的量,也不會打得很辛苦。

看起來打到會非常痛的螃蟹,其實攻擊招式滿單一的。
看起來打到會非常痛的螃蟹,其實攻擊招式滿單一的。

有一點原因在於,《Grime》敵人的 AI 並不太聰明,乍看下很難沒錯,不過他們都只是隨機出招,不會如同一些魂系遊戲一般,因應玩家行為改變動作,而且出招都有很大的破綻跟緩慢的攻擊節奏,就算體力條只有等級一絕對都能打通關。以筆者來說,最終 BOSS 重試的次數還比第二關的 BOSS 少很多。

雖然有上述缺點,本作仍然有極度好評的評價。以筆者來說,就是其迷人的世界觀,以及極具特色的敵人跟 NPC,還是忍不住像把每個區域都逛遍,了解這個世界。最後的結局畫面也很美,就不放圖雷大家了。

戰鬥方面,雖然說敵人 AI 簡單,但那也只是相較其他遊戲而言,你仍然得克服某些敵人激進的攻擊,跟四面楚歌時的環境,對於只習慣玩一般動作遊戲,想要接觸類魂的玩家也是不錯的入門磚,判斷敵人動向並搭配吸收一樣能打出很爽快的攻略動作。

只可惜如此廣大的地圖,比我預期的可挑戰任務或 BOSS 還要少。不過根據最後的謝幕表,看來DLC是再所難免。官方在上市後,也很積極聆聽玩家意見,一個月內已經數度更新跟 Hotfix(但傳點還是太少了……)也希望之後故事能有更完整的補充囉。

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