Steam卡牌策略《虛空之庫》心得 設計精巧顛覆認知卻又難到你懷疑人生

前言:玩法顛覆認知的卡牌對戰

點開類/輕度 Rogue 以及卡牌對戰分類,玩家必能找到林林總總的遊戲,其中幾款名作,如開創先河的一代經典《殺戮尖塔》,完美結合隨機性與牌組構築的遊戲機制;到引進塔防邏輯,又有著主、副氏族搭配的《怪物列車》,掀起一波風潮;過沒多久,憑藉三名主角的劇情與特殊玩法,有著 RPG 沉浸要素的《欺詐之地》,甫上市就造成熱烈迴響。這三巨頭深深影響著多數類似遊戲的發展,其中不乏粗製濫造的半成品,或是了無新意,不值一試之作。

這時《虛空之庫》 (暫譯,Vault of the Void)橫空出世,與近期絕大多數卡牌遊戲截然不同的勝利方程式,著重「規劃與判斷情勢,解決多數危機」的主要玩法;職業特性與路線選擇的搭配取捨;判斷敵方能力抽換牌組。高度自由卻也難到爆表的設計令人又愛又恨,接下來,就讓我好好介紹近期最愛的卡牌遊戲吧!


戰鬥:由我先攻,抽牌! 用不到?就「消除」吧

長話短說,《虛空之庫》為「選擇職業,在每一場對決取勝獲得獎勵,以擊倒大 BOSS 虛空」的卡牌遊戲。我想,十分重要的特點─戰鬥,勢必得要最開始就說明!

每場對決以 20 張卡牌為限,與敵人交戰的第一回合,玩家不會被攻擊,取而代之的是看到敵人「下一回合的行動」,玩家首次可能受到傷害的時間點為「第二回合結束」。這對於習慣多數卡牌遊戲的人影響非常大!

以前,見面就開打的情形下,我們會習慣性的部署防禦卡牌,降低一切損失後,再思考如何擊倒敵人。《虛空之庫》則可以放心的「先手攻擊」或「強化自身」,等敵人實際攻擊再防禦即可。可是第二回合開始,敵人會給予玩家麻煩的 Debuff、高 AP 的攻擊……造成的威脅都非常可觀,玩家很難每回合完美應對。

因為可以事前規劃,無傷通關都不是問題,甚至還能因此得到更多獎勵。
因為可以事前規劃,無傷通關都不是問題,甚至還能因此得到更多獎勵。

若沒有卡牌等因素影響,每場戰鬥基本上只有至多 5 點的能量,經常能量不足而無法出牌的慘況時常發生,這下該如何是好?《虛空之庫》中最令我喜愛的,就是能將「不要的手牌消除」,轉變成能量!

為什麼要這樣做?在戰鬥時,每回合只會給 2 點能量,但「未使用的能量與手牌都可以保留到下一回合」。很明顯地,利用消除卡牌的機制,玩家增加抽到關鍵牌的機會外,也能有足夠的能量可以出牌,這些決定性的因素都是得勝的關鍵。

每張卡片不論能量費用,消除就會+1能量,代表0費卡消除=免費1點能量!即便如此,...
每張卡片不論能量費用,消除就會+1能量,代表0費卡消除=免費1點能量!即便如此,如果用不到而硬放到牌組,抽到就是卡手牌。

可是敵人呢?他們並非被打倒就完事,因為「戰鬥進度條」的設計,玩家不能無腦只針對一名對手攻擊,後果可不堪設想!


敵人:殺了一個我,還有千千萬萬個我

如果玩家成功殺死一個敵人,但戰鬥進度未滿 100%,就會在敵人回合開始時生成增援,「戰鬥進度條」這個可怕的機制是初心者的噩夢,會想著用盡所有能量先殺掉一個敵人,沒注意到進度條未滿 100%,導致下一回合又得面對同樣數量的對手外,能量不足、重要攻擊卡牌被用掉,一連串的錯誤而使原本大好的局面如雪崩般毀滅且無法挽救,該如何避免這種慘狀呢?

「試著於一回合內達成複數擊破吧!」

我懂我懂,說的簡單但做起來超難 XD 把多數個敵人打到半殘,留下關鍵的一擊於一回合內完成擊殺,就可以阻止增援,但相對這樣的做法,玩家就得多承受拖延一回合的風險,更別提有些敵人需要盡早解決,疊 AP 到 5 回合後的攻擊用一般的防禦是 Hold 不住的,玩家每一次的對決都得判斷局勢與手牌,才能完美的解除危機。

為了避免增援,三隻敵人可以想盡辦法先滅掉其中兩隻,一次慢慢盧也能輕鬆打敗!
為了避免增援,三隻敵人可以想盡辦法先滅掉其中兩隻,一次慢慢盧也能輕鬆打敗!


勝率:洞悉職業、了解法術、善用「虛空石」!

《虛空之庫》目前有三大職業可供遊玩:累積 Combo 打出巨額傷害的盜賊;打出多張相同類型的卡牌觸發強大效果的 悟道者(Enlightened);又或是以威脅、腐化數強化卡牌能力的虛空之女,且各職業還有相性略為不同的起始套牌與法術(主動技能)。

舉例而言:盜賊可以用輕鬆累計連擊數的套牌,並用法術進一步提升攻擊。亦能選擇每回合造成流血傷害的卡組,以法術弱化敵人抵禦威脅。即便遊玩相同職業,選擇相異套牌在打法上仍會有顯著差異。

光一個職業就有這麼大串的說明書XD,有太多細節能向玩家說明啦。
光一個職業就有這麼大串的說明書XD,有太多細節能向玩家說明啦。

了解職業效果後,還要在遊戲中挑選能幫助玩家的路線進行攻略,特別的是,玩家可以從地圖路線上看到戰勝後所獲得的獎勵,確認可以獲得哪張新卡、遺物、藥水以及升級點數(用於卡牌強化),正是先知道有什麼甜美的果實,才能藉此規劃路線,最大化玩家戰鬥能力。

甚至也可以直接點開看有什麼想要的卡牌,再來選擇攻略路線!
甚至也可以直接點開看有什麼想要的卡牌,再來選擇攻略路線!

就算坐擁這麼多卡牌,玩家仍只能選擇這當中的20張牌進行戰鬥,所以本作並非一味刪除卡牌,或是將防禦卡「塞好塞滿」就能關關難過關關過(以前打尖塔的少量攻擊牌搭配多張防禦卡的觀念並不適用!),我們可以依照每一場的對手特性抽換牌組中的卡牌和法術,以應對特殊能力的對手:「改變卡牌能量的對手→使用強大的高耗能卡」與「玩家受到傷害就會不斷強化的敵人→準備更多防禦卡或快速解決他!」等。

不只如此,玩家的法術也能替換,適時的更換卡牌與法術,是對付特殊敵人的不二法門。

打贏某階層 BOSS 甚至可以挑選獨有的法術,是擊破下一階的一大助力。
打贏某階層 BOSS 甚至可以挑選獨有的法術,是擊破下一階的一大助力。

最後一段留給同樣重要的「虛空石」。玩家傷害敵人時,同步會增加虛空石的蓄能進度,本作目前有 6 種虛空石,鑲嵌並打出該指定卡牌時,會一併啟動虛空石的效果

這重要嗎?當然!初期常用到的黃色虛空石,鑲嵌在攻擊卡,使用時能順帶防禦,一張卡當兩張用;黑色虛空石提供卡片的複製品,抓對時機可以一回合發動兩次,逆轉許多劣勢或擴大優勢。因為虛空石的存在對獲勝功不可沒,玩家勢必得留給重要卡牌進行鑲嵌。

右手邊是玩家這局的牌庫,挑選 20 張牌搭配外,還可以鑲嵌虛空石,進一步改良出牌...
右手邊是玩家這局的牌庫,挑選 20 張牌搭配外,還可以鑲嵌虛空石,進一步改良出牌後造成的效果。


挑戰:破關是一條荊棘之路

撇開怪物的效果不提,《虛空之庫》的難度令人畏懼,單單只是困難難度,敵人就有驚人的傷害;到了不可能難度,甚至不容易用磨的磨死敵人,敵人攻擊力可能會隨回合成長,就算各位通關,還有「不可能+」的難度,可調整不穩定變項,讓玩家打一場就累得不要不要。(這樣好嗎 XD)

「不可能+」難度的不穩定變項,降低總血量或是花費上升等等,都不是很友善的設計啊…...
「不可能+」難度的不穩定變項,降低總血量或是花費上升等等,都不是很友善的設計啊……

本作有許多可玩模式,新手可以享受精心設計的卡牌對戰樂趣外;高手亦能挑戰從種種自虐要素下求勝的燒腦時光,是吸引玩家想到時就會打開《虛空之庫》玩一場的魔力。

可以看到每日挑戰的職業、法術、遺物與藥水,卻不知道會抽到什麼起始卡,不變的是依舊...
可以看到每日挑戰的職業、法術、遺物與藥水,卻不知道會抽到什麼起始卡,不變的是依舊考驗玩家腦力!


小小心得:

是什麼原因,讓我對《虛空之庫》愛不釋手?


◯ 一局 50-70 分鐘的遊戲,包含一場場節奏迅速且獨創的卡牌對戰。
◯ 多到數不完的卡牌效果,得把遊戲機制、卡牌、遺物等說明當成百科全書在背。
◯ 技能、卡牌效果各異的職業,還得來個初始卡組殘酷二選一,玩法更加複雜。
◯ 高難度、每日挑戰和特殊硬幣挑戰,提供各位花式體驗所有死法?
◯ 高度自由的路線、卡牌、法術可以取得、選擇與抽換,讓玩家可以應對特殊的對決,也降低因為隨機性而導致不可抗力的後果(不分好壞)。

但這麼優秀的作品,還是有一兩個值得我嘴的地方 XD


✕ 太過困難與複雜,一定會勸退多數休閒玩家。(這年頭卡牌遊戲不是得課金,就得設計得這麼難嗎XDD)
✕ 悟道者的職業說明字多到超出版面而難以閱覽,格式排版問題尚待解決。

由於利大於弊,《虛空之庫》肯定是我願意原價推薦各位購買的神作。

但遊戲本身有點朝「曲高和寡」的方向發展,也是我的最大隱憂。難度曲線的設計有些不平衡,一般難度跳到困難難度,多半會死得很難看 XD。遊戲體驗差太多,但「高難度的遊戲環境」又是《虛空之庫》能這麼有趣的醍醐味,若無法取得難度與遊戲性的平衡,很可能讓觀望本作的玩家望之卻步而不敢購入。

本作因為還在搶先體驗,仍會定期更新許多新的玩法、機制,與卡牌效果,對,各位看到評論的這一刻,開發商又已公告將推出數次更新,必須說以目前的遊戲深度與可玩內容,已是物超所值,要不是太難(其實我是M…喜歡難一點的…..),我肯定會希望大家手刀去買。

考量遊戲難度、無中文說明,以及後續還有大量更新內容,即便值得原價,仍推薦想體驗的玩家可以稍緩購入,待整體設計趨於完整,相信《虛空之庫》絕對能在卡牌遊戲的市場中佔有一席之地。

小訣竅題外話:失手不小心打錯牌,可以強迫關遊戲重新開始戰鬥喔!(亂教學XD)


給直接拉到底的人:

項目評分原因
畫面8.5敵人的美術圖與玩家卡面設計是我覺得最為精緻之處,其他的作畫細節與動畫呈現見仁見智,個人認為有基本分之上的水準。
音樂8可圈可點的原聲帶與音效,但因為不影響劇情表現,到後來我都直接邊聽 BAND-MAID 的專輯邊玩。(咦居然偷推自己最近聽的樂團 XD?)
遊戲性10著重事前規劃,獨樹一格的遊戲玩法;高度自由的路線選擇規劃;特性鮮明的職業,與難度爆表的戰鬥,若正式上市後也有相同表現,必能在卡牌遊戲類別中取得高分評價。
耐玩性9.5有高難度/每日挑戰/特殊挑戰設計,玩家從戰敗中學習,玩家一旦上手=上癮,會玩到無法自拔。被扣分是因為難度過高,無法輕鬆玩,每個月總是會有幾天不想要 24 小時都處在高壓的生活嘛~
成就10大致分為難度/特殊擊殺成就,且不斷新增新成就,非常困難,放寬心輕鬆玩,別想著拚全成就心情才會好很多。

懶人包:自由度高的 Rougelite 集換式卡牌遊戲,玩家得妥善運用職業特性與路線規劃,注意戰鬥細節才能獲勝,雖為搶先體驗,開發商仍不斷更新中,但目前的遊戲深度已值得原價入手。由於本作難度較高,不推薦休閒玩家購入,並考量遊戲專有說明名詞較多,且現有支援語言並無中文,建議不怕困難的玩家可以稍緩購買,等到方便遊玩的那一刻,就能體會新穎且樂趣無窮的卡牌遊戲!

(用死去腦細胞換來這篇評論的我,絕對得再次告誡各位《虛空之庫》真的不容易過關啊 QQ)

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