前瞻試玩《Humankind》(下):千錘百鍊打造征戰機制燒腦又有趣,開創策略遊戲新格局


《Humankind》是款 4X 回合策略遊戲,預計將在2021年正式上市。製作團隊趁著上市前,於 7 月底至 8 月中這段期間內舉辦社群測試,期間依序開放三個獨特的劇本供玩家體驗。
本文將接續上篇,向大家介紹《Humankind》社群測試中的另外兩個劇本。尚未看過前篇的讀者,請先移駕到前文,以確保完整的閱讀體驗喔。
上一篇文章中,我們體驗到劇本 1〈Tower of Babylon〉,了解遊戲的探索與成長系統是如何運作的。劇本 2 中,我們能從中學習單兵對戰、地形影響與進攻防守等與戰鬥有關的內容。
而劇本 3 ,玩家將玩到緊張刺激的圍城戰,必須同時運用劇本 1、2 所學,調兵遣將,突圍之餘還必須維持城市正常運作。內容玩起來如何,就讓我們繼續看下去吧!
劇本 2:四大衝突
劇本 2 中,遊戲內容分成四個小關卡。

第一關卡〈在我們的馬蹄之下〉內容非常簡潔,只有一塊平原以及敵我雙方各一支戰鬥單位。這關的目的是讓玩家簡單體驗戰鬥流程,約莫10分鐘就可完成。
大多 4X 策略遊戲開戰就只是兩顆旗子互吃,但本作不太一樣,戰鬥有如額外的策略小遊戲。首先,開戰前會先展開「戰場」範圍預判。從不同角度進攻,戰場也會不一樣。選擇最佳戰場開戰將能取得先機。

「戰場」是建構在實際地形上的獨立區域,可以看作專門用來戰鬥的平行時空,裡頭的時間流逝將會另外計算。每一場戰鬥你來我往數輪(round),殲滅對方或輪替結束後,根據戰況計算勝方,這時現實時間才會往前推進一回合(turn)。
確認開戰後會進入部署模式。通常一支軍隊會包含數個戰鬥單位,此時每一單位將會拆開來,分別佔用一格棋盤。如何先將兵力部署在正確的戰略位置上,是第一個需要考量的戰術。

雙方單位部署完成後即開戰。這時的玩法相信大家就能快速上手了。你來我往互相調兵遣將,此時兵種相剋、地形地貌優勢、方陣加成或進攻位置都會影響戰況。而因第一個關卡只是簡單體驗,給的單位剛好比對方強大許多,很快就能結束。

第二關卡〈山丘之王〉,玩家將扮演波斯軍對抗希臘,重現知名「普拉提亞戰役」中的一小部分。於此關卡中,我們能玩到地勢高低與地形種類對戰鬥造成的影響。
在展開戰場開始部署時發現,就算把單位放在優良的戰術位置上,還是會因視野關係無法綜觀全局,必須忍痛派出斥侯部隊趨前探究敵人所在位置,否則很容易面臨被夾擊命運卻還不自知。



第三關卡〈掠奪與搶劫〉,玩家扮演北方駕船而來的諾斯人,準備對他們眼中的肥沃城市巴黎進行攻城掠奪。在這個關卡中,我們可以玩到進攻方如何透過攻城單位以及各式支援兵力,攻下一座已圍起城牆的都市。

因為我比較喜歡謹慎的玩法,所以這次我多花了一個回合等待所有部隊會合後才開始進攻。進攻部署時發現系統已經配給給我們兩架投石機,立刻擺好陣型進入開戰狀態。
多虧投石機的威力,不費吹灰之力就突破巴黎城牆,讓我們的維京大劍部隊長驅直入。雖然巴黎兵力相當充足,但仍敵不過諾斯人的剽悍以及投石機遠方猛烈攻勢,不出幾回合的時間就順利殲滅所有巴黎軍隊。


第四關卡〈涉水赴戰〉,玩家將扮演由豐臣秀吉帶領之日軍,重溫16世紀萬曆朝鮮之戰中的臨津江之役。這是場兵力不對等的戰役,對方無論軍隊人數或裝備都凌駕於我軍之上,究竟玩家該如何突破困境呢?
在戰鬥的一開始,我就發現兵力處於劣勢、與對方相比有點懸殊,但應該可以靠著地形優勢慢慢獲取勝利。但開戰後才發現想得太美了。原來在戰爭迷霧籠罩的地方,朝鮮軍有許多可以攻擊到遠方的迫擊砲。

但我方軍隊的素質還是比較精良的,雖然每回合都會受到砲擊轟炸,但靠著地形與兵種優勢還是慢慢的將朝鮮軍一一清除(橫跨戰場的河川保護我軍很多次)。打到最後一回合時,甚至連我自己都只剩下最後一隻火槍兵,真的是一場苦戰啊。

劇本3〈HOLD THE FORT〉

劇本 3 相當特別,是三個劇本中唯一虛構歷史的劇本。玩家身為中世紀的英國君王,如果中美洲的阿茲特克帝國與東南亞的高棉帝國聯手決定征服歐洲,會造成什麼樣的局勢呢?
在這個劇本裡,我們必須透過前兩個劇本所學,用盡一切抵禦外國文明入侵堡壘。敵方非常強大且兵力源源不絕,而我們除了要抵抗強大的敵人外,還必須兼顧讓自己的城市維持正常運作。

進入遊戲後稍微綜觀一下全局,發現我們有兩座城市以及兩座前哨站。每一座城市掌握的資源不太相同,有的有馬匹、有的有礦場。唯一的共通點是,敵人大軍已經環繞在城牆四周。
東方有阿茲特克帝國,他們以驍勇善戰的美洲豹步兵為首,快速進攻我們的城市。由於我方能生產的兵種相當有限,因此只能選擇盡量加快黃金出產速度,以黃金直接買入弓箭手並建造城牆,以拖慢敵人入侵速度並以遠程戰術慢慢削弱敵方軍勢。

而西方戰線則由高棉帝國不斷推進,比起阿茲特克的美洲豹步兵,高棉帝國有著更令人聞風喪膽的獨特兵種——戰象(Dhanvi-gaja)。戰象是遠近都能進行攻擊的單位,皮厚又破壞力強大。通常戰象出現在視野範圍中,就為時已晚了。

中間激戰的過程過於瑣碎,而且我因不熟悉整座城市的運作(畢竟不是從零開始自己蓋的),常常是在且戰且走的狀態。不過,我採取的戰術相當簡單,就是盡量最大量生產弓兵,並靠防禦建設減緩敵人攻勢,等待兵員到齊時再進行反撲。


一邊控制城市穩定、一邊開闢多方戰場進行激戰的玩法真的非常刺激,尤其獨特戰鬥方式,經常東邊弓箭戰場剛打完、西邊又要面臨騎兵為主的攻防戰,腦袋時常都維持在高速運轉狀態。
有時候因為太投入,甚至會忘了這其實是一款回合策略遊戲,不停的在虛擬戰場中你來我往,就像同時在和好幾個人下象棋一樣刺激。等待遊戲結束時,(現實世界的)外頭天色也早就變黑。是的,這個世界又多了款十分稱職的精神時光屋遊戲。



遊戲體驗心得總結
我必須說,這次的《Humankind》測試體驗非常出乎我的意料,雖然有些缺陷,但光是現在端出來的少少遊戲內容就已讓我意猶未盡,證明了製作團隊早已對遊戲玩法打磨透徹,讓我相當期待正式版的發售。
我將這次活動中體驗到的心得歸納為以下幾點。
遊戲優點整理:
1. 畫面出色,而且意外的優化處理做得很不錯。原本以為我的老舊電腦跑這種畫面會很吃力(i5-3570、RX570),實際上開到高品質也不會有掉格問題,相當順暢(只是進入遊戲前的讀取有點久)。
2. 介面非常漂亮且直覺,不需要太多學習過程就能掌握遊戲所需之重要資訊,資源、都市發展與科技各自佔據一角,使用者經驗良好,美術插圖也無可挑惕。
3. 戰鬥玩法非常有趣,過程幾乎可以看作是遊戲中的對弈小遊戲看待。簡單上手、複雜因子多、有隨機性但又在可控範圍內,策略與運氣各司其職。
4. 探索、拓展、開發、征服之間的份量拿捏恰當,不會有過多或過少的感覺。
遊戲缺點整理:
1. 音樂與音效尚未完全到位,尤其是交戰時的兵器音效有些薄弱,相當陽春。
2. 單位移動時有時會不小心點錯,在戰鬥時發生更是會造成嚴重後果,如果有針對這方面的悔棋措施就好了。
3. 兵種插圖與動作動畫尚不夠齊全,豐富度不足。交戰時敵人做了什麼事也沒有回顧方式,一個恍神就會漏看敵人做了什麼。
4. 兵種平衡性似乎還未調整好,某些單位太過強勢。
《Humankind》的確是一款具有野心的大作,遊戲過程樂趣十足,玩過後就能理解為何製作團隊會以「巨作」稱呼他們的心血結晶。雖然尚有許多想玩的東西無法在這次測試中體驗到(例如聲望系統啦、現代甚至未來的文明進展等),但是已經可以大概想像得出整部作品的樂趣所在。

你會帶領 Humankind 的將來走到多遠呢?期待 2021 年遊戲發售,終將知曉。

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