紳士向/幻影社編年史:《電車之狼R》與《Playhome》的十年情緣
談起3D黃遊,相信沒人敢忽視「一撸神」illusion在黃遊史中的地位。i社名作眾多,其中2006年發行的《電車之狼R(レイプレイ)》更是黃遊史中不可磨滅的一個里程碑作品。「序章─調教」的創新遊戲架構、三女角涵蓋不同要素、簡化劇情敘述的設定等,《電車之狼R》這款神作對於之後的黃遊有著開拓性的影響,不過也因為道德爭議而沉寂了一段時間,直到10年後的《Playhome(プレイホーム)》才算是在精神上承續了《電車之狼R》。
有些讀者可能會想到2015年的《Playclub(プレイクラブ)》,不過筆者認為《Playclub》劇情上高度依賴ADV式的對話推進,數值系統上也比較粗糙,算是吃粗飽卻難登大雅之堂的作品。筆者接下來將從數個方面來敘述《電車之狼R》與《Playhome》在設計上的幾點演進。
一、 簡化的劇情設計
《電車之狼R》在ADV推進劇情方面上大幅度簡化,在分別介紹與攻略3位桐生家母女後,其餘調教環節都不再出現對話劇情,直到結局。這種設計所呈現的效果就有如紳士們看片片時,看了開頭30秒知道女角長什麼樣子、穿什麼衣服等關鍵資訊後立刻快轉開沖,擺脫了許多黃遊要左鍵一直點的煩躁感。事實上,資深紳士們在與自己年復一年展開深度對話後必然能夠發現,想像力才是最強大的春藥,《電車之狼R》將調教情節想像的權力交還給玩家,相當高明。
另一方面,《Playhome》一樣繼承了這樣的設計思路,不過系統設定在玩家達成設定好的調教進度後,會出現「豹變」強制劇情事件,並以事件為分界開啟下一階段的體位。這樣的設計問題在於,它強制將遊戲節奏切成2塊,但僅有數百字的ADV文本並不足以承載女角們的心理變化,而調教完成的後日談(結局)劇情又張力不足。結論反而是女角們本來就很淫蕩,玩家只是給了她們解放的藉口,這幾乎是否定了玩家扮演調教者的必要,對調教系的黃遊來說並非好的設計。
二、 亮燈
筆者認為,《電車之狼R》最為傑出的設計,就在於「亮燈」。當玩家開始進入調教環節,決定今天的調教菜單時都能看見3母女有哪些性癖還沒被開發完成。只要玩家農過相關門檻,對應的性癖就會「亮起」,並在之後使用同樣玩法時呈現不一樣的反應。這種做法明確地把想像情節的主權交還給紳士,並確實記錄了紳士們的調教成就,驅使紳士們自發地持續開發著女角們的性癖,不到全亮燈絕不罷休。筆者唯一的遺憾,是三位女角沒有自己獨有的愛好性癖。
《Playhome》也保留了這個環節,但將它簡化成部位的開發進度。筆者只能說這實在不是個明智的決定,性癖被簡單粗暴地切割成5個部分,一次多P就可以加成好幾個部位,於是玩家調教中選擇何種玩法就此失去意義。而開發完成後,女角的反應也沒有明顯的差異,5個部位的開發只是為了趕快農出豹變事件,但張力不足的劇情也難以讓玩家體會到調教完成的成就感。
三、 捏人
《電車之狼R》並沒有開放玩家像在《人工少女》中一樣自訂女角外貌,不過3位女角從蘿莉到人妻涵蓋的範圍也足夠滿足不同紳士的癖好,像筆者就是忠貞的夕子派(大)。而《Playhome》在這點自然就是大勝,玩家不僅可以捏出自己喜歡的人物,網路上更有無數的MOD等著紳士們自行取用,從額外服裝到修改參數的功能都有,還可以透過網路分享自己的捏人成果。《Playhome》精美的人物與場景效果也讓它成為重要的小黃遊CG製作工具,雖然由於人物動作與服裝的限制讓擺拍效果有所限制,不過《Playhome》仍靠著高度的擺拍自由度獲取了不低的人氣,也是《Playhome》在本體遊戲外的一大魅力。
illusion自2010年《性感沙灘ZERO》後遊戲設計風格丕變,逐步減少遊戲性與劇情深度,取而代之的則是越來越強的捏人以及擺拍功能,畫面越做越精美,但耐玩的作品卻是越來越少,更不要說i社落後的技術力,新遊戲大多優化不佳,反而勸退了一批新老紳士。
回想起i社遊戲帶給筆者的許多快樂,筆者對i社的轉變雖不是不能理解,但也有些遺憾。不過i社依然頑強地製作著品質優良的黃遊,對於這間在黃遊路上堅持前行27年,走過無數風雨的經典老廠,筆者還是對i社抱有無限的敬意,也希望i社能繼續為紳士們帶來更多經典的3A級黃遊。