評測/《侍魂 曉》回歸拚刀攻防本質 需抓準時機「看破防禦」

充滿兵器金屬敲擊聲的 SNK 經典 2D 格鬥遊戲《侍魂》系列的最新作品《侍魂 曉》(SAMURAI SHODOWN)終於在今天正式於 PS4 主機上登場囉!對於喜愛格鬥遊戲的老玩家來說,《侍魂》的威名一定相當熟悉,畢竟要說到以武器拚鬥為主的格鬥遊戲,《侍魂》可是第一人,比《劍魂》還要更早呢!

而《侍魂》這個老字號招牌系列,已經許久沒有推出新作了,或許是因爲看到了卡普空的《快打旋風5》以及自家的人氣作品《格鬥天王14》都分別在電子競賽活動上有著不錯表現的緣故,所以又決定將這個系列再次重啟製作新專案。而這次小虎非常幸運,有機會提前獲得完整遊戲的體驗機會,接下來就讓小虎跟大家分享一下遊玩過後的詳細感想吧!

新舊角色共 16 名參戰 未來還會加入更多角色

這次的《侍魂 曉》總共收錄了 16 名角色可以讓玩家使用,裡面包含了三位新角色,他們分別是吳瑞香、鞍馬夜叉丸、以及妲麗·刀伽,它們分別都使用自己各具特色的專屬武器來進行打鬥,而在故事模式之中,他們也都有自己的故事劇情,對這三位新角色有興趣的玩家,可以好好開始勤練他們,相信不會讓大家失望的。

這次玩家一開始可以選擇的初始人物總共有 16 位,其中除了大家所熟悉的霸王丸、橘...
這次玩家一開始可以選擇的初始人物總共有 16 位,其中除了大家所熟悉的霸王丸、橘右京、娜可露露等人之外,還包含 3 位新角色。

本作的新角色「鞍馬夜叉丸」,平常總是戴著面具將臉遮住,不過他似乎也會有拿下面具的...
本作的新角色「鞍馬夜叉丸」,平常總是戴著面具將臉遮住,不過他似乎也會有拿下面具的時候……?

皮膚黝黑的妲麗·刀伽手上所持有的武器很特別,像口大鋸子,但卻又帶有機械式的旋轉功...
皮膚黝黑的妲麗·刀伽手上所持有的武器很特別,像口大鋸子,但卻又帶有機械式的旋轉功能,讓人不禁聯想到《魔物獵人》裡的噴射大劍。

好啦,小虎我很清楚大家想要看什麼,這不就來了嗎?來個吳瑞香的大招發功瞬間特寫鏡頭...
好啦,小虎我很清楚大家想要看什麼,這不就來了嗎?來個吳瑞香的大招發功瞬間特寫鏡頭,瞧瞧這個身材,這個三角地帶,啊嘶~

SNK 官方也已經公佈之後的 DLC 角色,有莉姆露露、首斬破沙羅、風間火月,以...
SNK 官方也已經公佈之後的 DLC 角色,有莉姆露露、首斬破沙羅、風間火月,以及王虎等四人,每個月新增一位。(小虎最喜歡的緋雨閑丸跟壬無月斬紅郎不知道有沒有機會也加入呢?)

系統與過往作品有異 建議先玩教學模式

小虎自己在玩過劇情模式兩三輪之後,覺得和以往的侍魂系列作品相較起來,的確是有一些需要重新習慣的地方,因此在這裡建議大家,不論你是初次入門的新手,或者是已經很擅長 2D 格鬥遊戲的老手,最好還是先到教學模式至少試過一輪,一方面是熟悉一下新的系統,二來也可以順便解個成就,摸蛤仔兼洗褲,一舉兩得。

本作的對戰系統,基本上與過往系列作算是差異不大,但無論是「看破防禦」、「還擊」、「彈回」和「空手入白刃」等等這些動作,小虎建議還是先走一遍教學模式,確認過發動的方式和使用時機之後,再來投入實戰比較容易熟悉,屆時哪怕是 CPU 或是真人對手,對戰起來才會比較有個底。

遊戲中會出現「看破防禦」的情形蠻多的,它的概念有點像以前 SNK 的格鬥遊戲「英...
遊戲中會出現「看破防禦」的情形蠻多的,它的概念有點像以前 SNK 的格鬥遊戲「英雄榜」那樣,小虎自己的經驗是幾乎都是 CPU 在用,自己的攻擊常常被電腦看破防禦,要小心。

「彈回攻擊」可以簡單地將對手的武器給彈飛出去,造成對手處於空手狀態,可以趁此時拼...
「彈回攻擊」可以簡單地將對手的武器給彈飛出去,造成對手處於空手狀態,可以趁此時拼命攻擊。但對手也可以趁此時利用「空手入白刃」的方式將你的武器給彈飛。

小虎想特別提一下這個角色:德川慶寅,他當初是在《侍魂零》初次登場,而且是由知名漫...
小虎想特別提一下這個角色:德川慶寅,他當初是在《侍魂零》初次登場,而且是由知名漫畫《神劍闖江湖》的作者和月伸宏所擔綱設計。在本作裡面,他算是新手很適合的角色,普通的大斬威力就極高,而且招式都很好使出。

減少逆轉大技出招次數 玩家需更精準掌握時機

對比以往的侍魂,小虎感覺這次的《侍魂 曉》多了很多注重「立回」打法的概念,所謂「立回」,指的就是自己對於出招的時機,以及敵我距離的保持等等,都要仔細計算,不能無腦亂攻。另外,遊戲對於「大招」的使用次數也做了不少限制,整個遊戲傷害比較大的招式有三個:「武器彈飛技」、「秘奧義」,以及怒氣爆發之後的「一閃」。

這三種技巧的全角色輸入指令都是相同的,指令的輸入難易度都不高,看得出製作團隊不想用過於複雜的輸入指令讓遊戲變得難玩,但關鍵在於使用的次數。「武器彈飛技」算是還好的,只要怒氣計量表滿了或是血量變紅時就可以用,不過要集怒氣計量表,多半只能透過受傷累積(「看破防禦」也可以累積,但時機難抓),所以算是拿血來換,也是有風險。

用「一閃」終結對手雖然很帥,不過要是沒有成功,該場對決就再也無法累積怒氣,非常吃...
用「一閃」終結對手雖然很帥,不過要是沒有成功,該場對決就再也無法累積怒氣,非常吃虧,可別輕易亮出底牌。

「武器彈飛技」使用的次數較沒有「一閃」和「秘奧義」那樣過於限制,怒氣計量表只要滿...
「武器彈飛技」使用的次數較沒有「一閃」和「秘奧義」那樣過於限制,怒氣計量表只要滿了就可以使出,而且有一個好處,萬一使出後沒有成功擊中對手的話,計量表不會馬上歸零,還是可以再次使用的。

「一閃」的話就不用多說,怒氣爆發完之後,你只有一次機會,假如「一閃」沒成功,那麼就沒機會再使用了(怒氣計量表會完全消失不見)。「秘奧義」更加嚴苛,一場正常的對決之中,就只能用那麼一次,萬一你轉出來的時候,被敵人打斷了、沒打中,或是被擋下等等之類的話,不好意思,這場對決你再也無法使用「秘奧義」了。

「秘奧義」雖然可以造成重大傷害,但僅能使用一次,且出招時會有明顯動作,同時畫面色...
「秘奧義」雖然可以造成重大傷害,但僅能使用一次,且出招時會有明顯動作,同時畫面色調會變,對手可以很明確地知道要閃,想要亂凹招打中對手是很難的,務必看準時機,出其不意使用,避免浪費。

雖然說小虎自己是那種喜歡有大招就發大招的人,不過可以感覺地出來,製作團隊這樣做的意思,就是希望玩家們不要太常用凹大招的方式解決對手,因為那樣會失去攻防戰略性,大家都玩一發逆轉就好了。因此,感覺官方希望玩家能夠更精準地使用,避免流於過度亂出招的情形。

統整過往要素並去無存菁 讓遊戲回歸格鬥攻防本質

在玩著這款《侍魂 曉》的時候,小虎回想起自己最早在電玩間與它相遇的情景,從最早的一代、二代的「霸王丸地獄變」、直到後來的四代「天草降臨」、以及零代等等,一路走來。《侍魂》這個遊戲,雖然不像是《快打旋風》或是《格鬥天王》那樣超人氣,卻也默默地凝聚了不少粉絲。這中間《侍魂》當然也試圖做了很多改變,這次《侍魂 曉》的出現,算是將過往所有的精華要素做個統整,然後去蕪存菁,以最簡潔的方式呈現在各位玩家們面前。

當初在電玩間看到初代《侍魂》時,就是霸王丸跟橘右京兩人在海邊打鬥的畫面,這經典畫...
當初在電玩間看到初代《侍魂》時,就是霸王丸跟橘右京兩人在海邊打鬥的畫面,這經典畫面如今再次重現於 PS4 上,真是令人感動。

小虎曾經在之前的活動體驗文上,有提過自己最喜歡的《侍魂》系列作是「天草降臨」,主要是因為覺得有很多有趣的東西,例如 14 連斬、斷末奧義,以及修羅與羅剎,和劍豪劍客等等的風格選擇諸多要素,都讓我覺得很有意思值得研究。相較之下,《侍魂 曉》拿掉很多這些額外的要素,對於老玩家的我一開始的確有些不自在,但慢慢熟悉之後,我還是可以感覺到這款遊戲努力想帶給玩家的感覺,就是回歸格鬥家對於攻防互換、進退拿捏的本質。

本作比較不會像其他類似性質的 2D 格鬥遊戲那樣有太多華麗連段,取而代之的是仔細...
本作比較不會像其他類似性質的 2D 格鬥遊戲那樣有太多華麗連段,取而代之的是仔細拿捏出招後的攻防作戰。

也因為這樣,這款遊戲比較不會有太多那種高級連段的出現,而注重你來我往的拚刀,以及見招拆招等等戰略,雖然這有可能會讓觀戰的人覺得有點無聊,不過實際上在打的時候,還是需要全神貫注的,依舊讓人緊張萬分。

仔細抓好敵我之間的距離,然後判斷出招,畢竟一個大斬就可能要了自己的命。
仔細抓好敵我之間的距離,然後判斷出招,畢竟一個大斬就可能要了自己的命。

遊戲中也讓人看到很多 SNK 努力做的改變,例如圖像的大幅升級,人物招式的演出,和舞台變化的營造等等,的確是有新世代主機的樣子。或許玩家可能會對於使用角色不夠多這點感到不滿意,畢竟以往的作品可是多達三四十人,不過這也是無可奈何,畢竟開發的環境和作業程度,已經不是和以前同一層級,玩家也只好多多包涵。除去這點,小虎我覺得《侍魂 曉》依然是個很不錯的格鬥遊戲,老玩家跟新玩家都該來試試看。

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