《侍魂 曉》搶先試玩心得:回歸爽快拚刀感受 新手也能好上手

本作的風格和運鏡,實在和快打旋風4頗有相像之處。
本作的風格和運鏡,實在和快打旋風4頗有相像之處。

大家記得在3月份的時候,SNK曾宣布了旗下著名的刀劍格鬥遊戲品牌《侍魂》的最新作品即將發售的消息嗎?現在SNK已經確定這款新作品的官方名稱為《侍魂 曉》(Samurai Shodown),並且將在6月27日於PS4和Xbox One遊戲主機上發售,小虎這次很榮幸,可以獲得參加先行體驗的活動機會,早一步玩到這款「千年傳統,全新感受」的SNK老牌武器格鬥始祖遊戲。


以武器打鬥的2D格鬥遊戲始祖

簡單介紹一下侍魂(日文名稱:Samurai Spirits)的來歷,這款遊戲最早於1993年在大型電玩上登場,有別於當時的2D格鬥多半以空手打鬥,侍魂算是第一款用武器互相火拼的格鬥遊戲,並且加入怒氣計量表、以及背景角色會丟道具入場的新穎設定。推出以來頗受好評,誕生出許多經典人物,像是霸王丸、娜考露露、黑子、牙神幻十郎等等。發售26年以來至今已經發售過十多部作品,也推出過RPG、漫畫和動畫等衍生作品。

1993年在大型電玩機台上初次登場的侍魂,其怒氣計的設計可說是獨步所有2D格鬥遊...
1993年在大型電玩機台上初次登場的侍魂,其怒氣計的設計可說是獨步所有2D格鬥遊戲。

圖像煥然一新 加入AI對戰與新角色

這次的《侍魂 曉》,透過新世代主機強大的機能,讓SNK重新包裝這款老牌經典格鬥遊戲,玩家可以看到充滿水墨風的新人物圖像與背景,除此之外還加入了新的AI對戰系統與新角色,注入新的活力,讓這款經典格鬥遊戲玩起來依舊新鮮感十足。

遊戲中的道場模式,參入了SNK獨有的AI系統替身,它會透過網路學習玩家的戰鬥方式...
遊戲中的道場模式,參入了SNK獨有的AI系統替身,它會透過網路學習玩家的戰鬥方式並且紀錄之,可以進行更為人性化的對戰練習。

新角色之一的鞍馬夜叉丸,戴著面具的他,似乎拿掉之後能力就會有所變化。另外本作也取...
新角色之一的鞍馬夜叉丸,戴著面具的他,似乎拿掉之後能力就會有所變化。另外本作也取消了像天草降臨那樣的修羅與羅剎兩種狀態選擇。

過往總是穿著厚重鎧甲的西洋劍士夏洛特,本作難得將鎧甲給輕量化,讓女性魅力表露更多...
過往總是穿著厚重鎧甲的西洋劍士夏洛特,本作難得將鎧甲給輕量化,讓女性魅力表露更多,顯得更為性感。

現場活動還邀請到著名電競選手,曾獲得《格鬥天王14》比賽冠軍的ET(左),來與製...
現場活動還邀請到著名電競選手,曾獲得《格鬥天王14》比賽冠軍的ET(左),來與製作總監黑木信幸(右)來場表演對戰。


割捨過往繁雜連段 回歸重視基本對招戰略

接下來小虎說說自己試玩《侍魂 曉》之後的感覺吧。初次見到畫面的風格時,小虎覺得和Capcom在10年前所推出的《快打旋風4》(Street Fighter 4)好像,用水墨風格來詮釋這款和風味濃厚的日式兵器格鬥遊戲,實在很相配,背景的表現和華麗度也很不錯,某些角色使出帶有特寫鏡頭的招式(例如天崩地裂的指令摔)時,真的讓我有在玩快打4的fu,很想知道這次遊戲的製作小組,是否和之前製作快打4的Dimps公司有關呢?

小虎自己最喜歡的侍魂作品,是1996年推出的第四代《天草降臨》,裡面有很多有趣的新系統,像是著名的「一閃」就是從這一代開始的。而雖然本次的新作,製作總監黑木信幸在記者會上有說是以二代《真侍魂:霸王丸地獄變》為主要基底去發想製作,但不免俗還是要加些過往較為精彩的元素,一閃就是很好的例子。

就小虎打起來的感覺,節奏和過往稍微快了一點,不過很有傳統侍魂的手感,操作基本上也和四代的天草降臨很像,弱中強三個斬鈕搭配一個踢擊鈕,而不是採用和《侍魂 零》相同的「弱斬 + 中斬 = 強斬」的方式,因此小虎打起來還算覺得好上手。

與天草降臨相比,怒氣爆發的設計依舊健在,怒氣值滿檔時可以爆氣,此狀態下可以使出一閃,威力強大。雖然這次血量最大值不會跟著爆氣時間流逝而減少,但爆氣一次之後,怒氣計就會消失不見且不會再出現,必須有把握再出招。

在怒氣爆發之後可以使出一閃攻擊對手,成功命中的話,會有特別的特寫鏡頭。
在怒氣爆發之後可以使出一閃攻擊對手,成功命中的話,會有特別的特寫鏡頭。

另外以前在天草降臨時,只要怒氣值一滿或是血紅狀態下,就可以無限制使出「武器噴飛必殺技」(指令統一都是←→↘↓ + AB),這次的新作則是又分開變成「武器噴飛技」與「秘奧義」,全部角色的這兩個招式都是共通的,前者為「↓↘→ + 中斬與強斬」,秘奧義則是「→←↙↓↘→ + 強斬與踢擊」。

比較麻煩的是,秘奧義在一局對戰之中,只能使出一次,轉出來要是沒打中對手就虧大了,這點小虎覺得挺不便的,看來是製作人希望大家回歸普通的刀劍拼鬥吧。

武器噴飛技和秘奧義的指令為全角色共通,武器噴飛技可以重複用,但秘奧義一場對決只能...
武器噴飛技和秘奧義的指令為全角色共通,武器噴飛技可以重複用,但秘奧義一場對決只能使用一次。

除此之外,過往熟悉的幾項動作也不見了,例如對倒地對手的追加斬和踢擊、小虎最喜歡的CD連段14連斬(強斬 + 踢擊按下後命中可接: AABBCCABCCCCC,成功後對手武器噴飛,自己怒氣計立刻滿點)、與對手近身的前方後方迴避、以及可以殘忍地將對手砍劈成兩半的「斷末奧義」(類似像真人快打的終結技)等等,可以感覺得出來,製作團隊希望把格鬥的精髓本身回歸到每一擊的比拚,而不是用太多花招技巧去造成對手的錯亂,對於新手而言,是會比較好上手,不會有過多需要熟稔的額外操作。

本作捨棄掉過往較為繁雜的一些連段操作,回歸單純刀與刀拼鬥的基本。
本作捨棄掉過往較為繁雜的一些連段操作,回歸單純刀與刀拼鬥的基本。

另外,小虎有注意到本作有個比較會在實戰中發揮強大功能的動作「彈刀」,這個動作一旦成功,可以給對手造成蠻大的硬直(還蠻長的,將近半秒有),此時就可以進行強大的反擊,直接用強斬都來得及。實戰中如果看破對手要攻擊的瞬間使出彈刀的話,對自己將有大助益,算是報酬率很高的一招,不過同樣地,也有一些招式是不能彈開的,例如下段踢擊。

彈刀一旦成功,可以造成對手的極大硬直,是個報酬很高的動作。
彈刀一旦成功,可以造成對手的極大硬直,是個報酬很高的動作。

新手易入門!回歸拚刀格鬥攻防,捨棄連段操作與複雜轉招

簡單地總結來說,這次的《侍魂 曉》的確有做到像製作總監黑木信幸所說的,將對打的重點放在普通招式的攻防上,而比較不是像必殺技或是連段,甚至是用凹超必殺技的方式來決定勝負,畢竟侍魂當初一開始製作的初衷,就是以武士刀的拚刀當作遊戲的最大主要特色(這又讓小虎我聯想到《隻狼》了…這令人崩潰的遊戲)。

遊戲的轉招指令也很簡易,不會有像以前「↘←↙↓↘→←↓↙ + BC」這種非常複雜的指令。再加上彈刀回饋很大,就算不太擅長強攻的人,若是能夠懂得看準時機的話,也可以給對手大硬直,並且給予反擊,對於從未玩過侍魂的新玩家而言,可以很簡單地上手。

《侍魂 曉》預計將在2019年6月27日上市。官方網站:《Samurai Shodown》


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