《忍者信使》壓倒性好評的橫向動作遊戲!向《忍者龍劍傳》致敬的經典作品
哈囉,你好,我是萊斯,今天要介紹一款我覺得很厲害的橫向卷軸動作遊戲。
他的所有評論是94%好評,但是最近評論是96%的壓倒性好評,這款叫做《The Messenger》,中文譯名《忍者信使》,《忍者信使》也是一款《類銀河戰士惡魔城》的作品。
在上市之前就已經有注意到,只是這段時間實在是太忙了,沒甚麼機會可以玩新GAME,有一天我不小心看了Leggy的實況,看到別人在玩你原本想玩的遊戲,然後遊戲又看起來不錯,我就犧牲一點睡眠時間,立馬買來玩。
故事
這款《忍者信使》是向很古老的一款遊戲致敬「忍者龍劍傳」,小時候聽我爸講,還有另外一款忍者遊戲是《影子傳說》,就一開始有一個公主被抓走那個,現在的玩家應該很難有機會接觸這兩款。
《忍者信使》是一款低像素風格的遊戲,故事在說惡魔軍團大舉攻進了忍者村,天選之人的最強忍者,遵循著預言要去解除詛咒。
而你就是那個天選之人,你就是那個最強忍者!
因為全村就剩下你一個人了,你不天選誰天選,你不最強也沒有別人了。以往這類型遊戲,就《類銀河戰士惡魔城》,或是橫向動作之類的,我都不是很在意劇情,反正就差不多那樣,故事通常好不到哪邊去,也不會很影響「我的」遊戲體驗。
不過《忍者信使》在遊戲的對白和劇情上有下一些功夫,當然我依然沒有覺得他劇情有到很厲害,但是你絕對感覺的出來,他在劇情上是有下功夫的,而且表現出來的效果我覺得還不錯。對我來說雖然不到另外一款遊戲ORI那樣的程度,但是在這類型遊戲中,是做的比較突出的。
尤其是神祕的商店老闆,會有很多有趣的對話。在找老闆聊天的時候,還可以「說服」老闆說故事,這些故事通常帶有一點笑點,或是一些哲學故事,偶爾還會打破第四面牆。每次死亡之後你的夸寶也會用各種方式嘲諷你,在對話文本上面的用心也是可以很明顯的感覺到。
第四面牆這部分,雖然不能當作這片的主打,但是老闆的對話文本卻可以當作這片的特色,而且翻譯漢化的水準算是高的,完全的不是機翻,甚至會有是華人作品的錯覺。
這一部份的缺點是,遊戲到了中後期之後,老闆的對話和故事數量銳減,比重會低前面很多。他初期養成你一個習慣是,你每次到了新的商店門就會去看一下,會去期待老闆這次會說甚麼故事,練甚麼瘋話(閩)。可是在中後期會變成幾乎每次都失望,能做到這樣的程度,不知道算是成功還是失敗。
遊戲性
接著來聊一下遊戲性的部分,為什麼我會很喜歡這部作品。他「稍微」跳脫了以往的概念,以前類銀河戰士惡魔城的遊戲,多半都是給你幾大區不同風格和特色的地圖。
包含背景、音樂、整體的感覺和怪物的模式,讓你全部探索完之後,再利用一些移動能力的限制讓你去重複探索不同的區域,例如兩段跳、爬牆、漂浮、蹬牆跳之類的。你需要先進行遊戲到一定程度,然後到A點取得二段跳,接著才可以探索全地圖的某些範圍,再進行到某一個程度之後才能再拿到其它能力。
但是在《忍者信使》裡面,他在一開始就把幾乎所有的位移能力都給你了。當然還是會有一些進展的過程,但是這取得的時間點,在整體遊戲長度的比例上算是很前面,我有點忘記了,不過大概一兩個小時內就可以拿到絕大部分,而整體遊戲時間我是11個小時左右,包含所有挑戰獎章全拿,還有一些迷路的時間。
直到跑完第一段劇情之後,你發現你可以控制時間的流動,然後藉由一些時間節點穿梭在過去和未來之中,這個部分的巧思我覺得滿厲害的。在過去的時間線裡面,全遊戲是8 BIT風格,不論是主角、背景、怪物,甚至連音樂都是8 BIT風格,而在未來的時間線,則一切都變成16 BIT風格。
他在初期給你的地圖路線,幾乎都是線性移動,只有少量的挑戰房間會有岔路。當你進展到一定程度,發現還有更重大的任務要完成時,探索的味道會更濃厚一點。尤其因為每一張地圖都會有8 BIT和16 BIT風格,分別代表著過去和未來。
你會需要看NPC的指示,以及對故事的理解去探索,在這個部分我覺得《忍者信使》說故事的能力很不錯,你會大概知道你要在甚麼時間線,去哪邊做甚麼事情,儘管你不知道,也可以和商店老闆購買提示。
而且在你進度到達時間線切換的時候,你會發現一開始跑完的地圖也不是全部地圖,後面還有好幾張全新的關卡,然後一樣有兩條時間線在等你。雖然時間線這點在有些地圖上表現還好,但是這部分的巧思是優秀的。
死亡懲罰翻新
死亡懲罰方面也做了一個翻新,最近比較流行的是死掉之後,經驗值落在原地。你要是有辦法去撿回來,則不會有損耗,如果你在撿回來之前又死一次,則會全數消失。《忍者信使》則是有一個小惡魔來跟你討債,在你死掉以後,會吃掉你之後獲得的一小部分經驗。
但是你原本有的就在那邊不會損耗,這種方式給的死亡挫折會比較小一點。整體遊戲的難度上也控制的算適中,比較類似的遊戲,像是塞萊斯特山就比《忍者信使》更難一些。而《忍者信使》如果沒有想要蒐集全挑戰硬幣,難度算很舒適的那一種。
《忍者信使》在整個遊戲過程中,會比較偏向跑酷類型遊戲,你需要和怪物周旋的時間和比重上比較少。怪物的種類並不算太多,強度個人覺得算偏弱,就連頭目戰也難不到哪邊去,真正難的都是在玩跳躍。
跳躍模式
在《忍者信使》中提供的跳躍模式也比較特別一點,一般來說都只能做一次跳躍,而只要你有砍擊動作,並且有砍到東西,就可以重置跳躍技能。
也就是並沒有採用一般的二段跳系統,只要你高興,狀況允許下你可以無限段跳,這個跳躍就完全主宰了遊戲的難度。
因為如果你在跳躍途中直接按跳,會變成漂浮。跳躍途中先砍了一下按跳,會變成二段跳,有些場合會很需要你去控制跳躍和漂浮的節奏。
結語
如果你喜歡這類型的跑酷、類銀河戰士惡魔城的遊戲,那《忍者信使》我覺得是一個很不錯的作品。這款和賽萊斯特山感覺會有一點點像,比較重視移動。可是如果你會比較想玩跟怪物戰鬥的遊戲,那這款可能就不太適合,就要多斟酌一下。
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