評測/奇幻風MMORPG《卡拉邦:CARAVAN STORIES》匠心登場

由遊戲開發商「日商艾鳴網路遊戲公司」所自製研發的異世界奇幻 MMORPG 手機遊戲卡拉邦《CARAVAN STORIES》(簡稱:卡拉邦)於7/10日下午於台灣、香港、澳門地區正式上市。官方表示此款遊戲由台灣美術與日本開發技術合作開發,充滿匠心精神的奇幻RPG遊戲,今次為大家帶來遊戲的特色以及介紹,讓大家能共睹這款用心之作。

■多種種族,多重樣貌的世界觀

《CARAVAN STORIES》主打著同一個龐大、多種種族的世界觀,每個種族都有屬於他們自己的故事劇情,除此之外,玩家到後期一個帳號可以搭載多個種族的故事,每個種族的世界都有專屬的材料可以收集,而採集的資源是可以在帳號裡頭做共享分配的,若玩家想獲得更豐富的資源以及得到更平均的成長,那麼每個種族的養成便是不可或缺的,這樣的設定不僅增加了遊戲的多樣性,也讓玩家在培養多個種族有了更明確的目標。

多樣的種族,散佈在世界的各個角落。
多樣的種族,散佈在世界的各個角落。

每個種族都有他們的背景故事,值得玩家細細品味。
每個種族都有他們的背景故事,值得玩家細細品味。

每個種族所在的大陸,能獲得的資源也會不同。
每個種族所在的大陸,能獲得的資源也會不同。

■高畫質戰鬥畫面,體驗大作般的戰鬥快感

《CARAVAN STORIES》遊戲為3D畫面作為核心設計,戰鬥的畫面表現自然就會比市面上的遊戲來的精細一點,戰鬥中玩家能做的事情也很少,只要在對的時機點放技能便可,也可以選擇自動戰鬥,特別的是若有角色釋放技能也會給予特寫鏡頭,但缺點也非常顯見,可能礙於是手機遊戲的緣故,雖然畫面表現上達到中上水準,但在戰鬥中能做的事情也就非常少,玩家在戰鬥中只能點擊技能,戰場上的角色不能讓玩家隨心控制,就算你把它移到別的地方是他仍會去普通攻擊,自動戰鬥跟非自動戰鬥的差別只在於施放技能而已,可玩性較差,對於一個3D的戰鬥機制卻無法操控角色的位置以及攻擊與否,可說是相當可惜的。

畫面雖然不錯,但玩家能做的就只有在甚麼時候放甚麼技能。
畫面雖然不錯,但玩家能做的就只有在甚麼時候放甚麼技能。

施放技能偶爾會帶入自動攝影機視角,臨場感UP!
施放技能偶爾會帶入自動攝影機視角,臨場感UP!

■多功能載具,卡拉邦出擊!

「卡拉邦」為該遊戲最核心的要素之一,他不僅是載具,同時也作為冒險者最核心的生產道具,玩家只要每找到一個驛站,便可使用卡拉邦進行直接傳送,就不用在廣大的大陸徒步而行,除此之外,卡拉邦內部也可以建設多種生產資源,並可以提供如同「金幣」以及「水晶」這種升級以及強化最珍貴的資源,每當玩家需要升級生產設備,就必須將卡拉邦本身進行強化改造,隨著時間的培養,玩家能獲得的資源也會變多,所以卡拉邦的養成對遊戲來說是相當重要的,另外!卡拉邦本身也可以進行外觀改造,並可以投入戰鬥中,若玩家想增加自己的戰力,那麼卡拉邦將會是非玩不可的遊戲要素。

卡拉邦作為遊戲註冊商標,功能非常多。
卡拉邦作為遊戲註冊商標,功能非常多。

找到個區的驛站後,便可使用卡拉邦進行飛行。
找到個區的驛站後,便可使用卡拉邦進行飛行。

若要加速取得資源,那麼卡拉邦的建設是必備的遊戲元素。
若要加速取得資源,那麼卡拉邦的建設是必備的遊戲元素。

玩家可以任意改造自己的卡拉邦,零件的部位配置都可以隨便亂插XD
玩家可以任意改造自己的卡拉邦,零件的部位配置都可以隨便亂插XD

卡拉邦也可以投入戰鬥中的。
卡拉邦也可以投入戰鬥中的。

■結語:快餐化的世代,無IP撐腰的匠心作品是否能殺入市場

《CARAVAN STORIES》不管從遊戲設計、行銷推廣上都給人一種史詩大作的磅礡感,也看得出Aiming對此款遊戲的重視度,但隨著遊戲市場的快餐化以及老IP當道的世代,《CARAVAN STORIES》反而被壓在一個不上不下的尷尬位置,雖然整體遊戲有著工匠般的製作精神,但卻不及於現今市場的老IP,比較起來就顯得小巫見大巫,遊戲雖多元化,但面對快餐化的市場,玩家是否還有耐心去細細品味它那龐大的世界觀呢?我想市場數據反映出來的結果,將會給我們答案,有時候我們口口聲聲說線機的遊戲的都非常精簡拙劣,但卻沒有想過,消費者才是影響廠商最重要的關鍵。

艾鳴前期也做了不少線下推廣,看得出他們對《CARAVAN STORIES》。
艾鳴前期也做了不少線下推廣,看得出他們對《CARAVAN STORIES》。

美術以及場景的設計都看得出開發組的用心。
美術以及場景的設計都看得出開發組的用心。

同樣為RPF養成的手遊《碧藍幻想》,卡拉邦在他面前真的是被壓到喘不過氣。
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