評測/《末日方舟》不只是無腦打喪屍 你還要懂得經商

※本文經Steam鑑賞家「遊戲私房菜」授權,供udn遊戲角落轉載刊登,點此連結至原文。

在末日生存的必要能力,打喪屍?槍法?No! No! No! 你要懂得經商。
扮演末日中的倖存者,在自家物資耗盡,準備放棄的情況下,收到了來自北方的救援訊息,重燃希望的主角,開始搜尋物資準備北上,在尋找資源的同時結識其他倖存者,一同前往北方。
《末日方舟》(Delivery from the Pain)是一款標準的喪屍末日遊戲,玩法上中規中矩,沒有特別創新的地方,戰鬥、生存、經營等元素都有包含在內;讓我意外的是劇情還蠻用心的,人物有多種結局、下場,劇情有簡單分支線,不是單純無腦打打喪屍的設計。

《末日方舟》優點:
1.良好的末日氣氛、有意思的劇情。
2.戰鬥偏近潛行暗殺的玩法,蠻有趣的。
3.可以體驗到經商的樂趣?
戰鬥的部分還蠻好玩的,由於物資有限,比較沒有機會一直使用槍械武器,多數情況下要用近戰武器解決敵人。喪屍種類不少,每一種的攻擊方式與威脅程度不同,但有共通的弱點就是背部,所以多數情況下你要跟喪屍玩捉迷藏,盡可能繞到喪屍的後方給予致命一擊。
製造、建設都需要「學習」,但學習相當耗費時間,而遊戲中的喪屍白日行動緩慢,晚上則會變得暴躁,因此每天能外出探索的時間為早上6點到晚上6點,如果超過時間未歸,遊戲就會直接結束。 所以如何規劃角色外出、學習與休息的時間,是遊戲初期很重要的一環。

除了外出搜尋物資,與其他NPC交易是主要獲得物資的管道,你不懂得交易,就幾乎沒有辦法生存下去;物資可以用來建設你的營地,好讓你使用更好的武器、吃更好的食物製作更高級的藥品,多餘的物資就是你交易的本錢!
《末日方舟》缺點:
1.過度依賴交易系統,探索、生產的代價高、收穫少。
2.遠距戰鬥時,容易點擊到喪屍身邊的地板,導致角色衝向喪屍懷抱。
3.各種不親切、繁瑣的操作體驗。
4.FPS被限制在30。
剛剛有提到交易在「末日方舟」是重要的生存方式,但我覺得比重佔太高了,搞得遊戲變得像在經商而非末日生存。在外面與喪屍搏鬥、多次冒險搜尋所帶回的物資,可能不及你在一趟交易的收穫。
幾種重要的材料,像是「木頭、布料、鋼材、火藥」都綁在幾位交易NPC身上,讓你幾乎每天都需要去找這些NPC做交易,否則你很可能就會遭遇到材料不足的窘境;而如果這些NPC因為劇情消失、死亡,你的某種材料可能就會不足,大幅增加遊戲難度。
另一項問題就是蠻多還未雕飾、優化的操作方式或設定,玩久了可能會讓你感到有些厭煩。像是遊戲相當缺乏配樂,多數時間只會聽到無止盡的喪屍哀嚎聲;再來是包包真的非常小,加上一堆不合理佔據包包格數、不能堆疊的道具,讓一個探索點你可能要來來回回跑個好幾趟才能拿完,長期下來會讓遊戲玩的很累、作業感蠻重的。

購買建議:遊戲內容相當豐富,可玩上數十小時,定價不高,原價買也行。
遊戲難度很高,我會建議從簡單難度開始摸索,至少搞懂交易機制,才比較有希望在普通難度以上生存。「末日方舟」有一種魔性會讓你一直想玩下去,加上有多種劇情分支,其實我很想多開幾個存檔嘗試,但無奈目前不佳的操作體驗,讓我想到開一個新檔,要再次面臨繁瑣的探索,以及不斷交易的過程,就卻步了。
目前內容已經相當完整,會期望在正式版推出後,將一些BUG修復、操作方式優化、讓遊玩方式更簡便、親切些,玩家會更有意願多次遊玩這款遊戲,體驗不同選擇下的劇情故事、結局。

給開發商的一些建議:
戰鬥相關:
攻擊容易變成點擊地板移動,這點還蠻影響體驗的,可以考慮加大點擊敵人時的判定範圍,因為通常其況下玩家不會刻意潛行到喪屍身邊(沒有意義),多數情況下會點擊喪屍就代表準備進行攻擊。
探索、交易相關:
就如我評論所說到的,遊戲目前過於依賴交易系統,交易獲益遠超出探索、收集,導致如果因劇情交易NPC陣亡/離開,立刻就會缺少一種獲得資源的管道,老實說蠻影響遊戲的體驗。
另外就是背包過小,加上交易的高CP值,導致探索變成一種需要來回多趟的繁瑣過程;會佔包包格數的物品太多,一些物品不應該佔據一格,比如食材,防毒面具、武器應該視作裝備,不該佔據格子,或許未來可以考慮出裝備系統?
如果有裝備系統,除了增加豐富度,能讓玩家在探索時,發現稀有裝備,平衡一下與交易之間的差異感;畢竟目前交易跟探索的目的都是取得材料,使得玩家會想為何不採取安全、便利的交易就好。

其他建議:
首先會強烈建議加入新的配樂,並用於探索場景,目前探索是遊玩上佔比最多的一項,在沒有配樂的情況下,只能一直聽到各種不同喪屍的哀嚎聲音,久了會讓人覺得很煩躁... 另外配樂跟音效的聲音大小設定應該要分開會比較好。
任務介面「筆記」,建議跟對話一樣,重點字加入顏色差異,會更清楚主要任務。
存檔機制是回家後就自動存檔,設定有點死,不能防止玩家刷東西(特意回家存檔)又很不方便。 如果是為了增加難度,強迫只有一個存檔,那應當是玩家到達各地點時自動存檔(但可能會卡到回家時間),如果沒有要靠存檔增加難度的話,會建議讓存檔機制更活一些。
睡覺期間沒有突發事件,會建議快進功能可以在快一點,尤其後期夜晚時段常會無所事事,所有學習項目都完成後,不缺物資不需要製造,精力又飽滿,只能睡覺加快時間,過程只能發呆看著角色睡覺,每天都要等一次......
以上是簡單的建議,就請參考看看嘍!
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