台灣手機遊戲榜七年回顧 這些遊戲你都有跟上嗎?

最近和App Annie合作,撈出一份台灣從2014年~2020年的收入下載榜單變化,可以看到市場變化的趨勢,順便回顧下歷史,感受藍海變成紅海的過程。(生意真難做)

2014年:LINE平台正掌控台灣市場的命脈,神魔之塔稱霸,刀塔傳奇橫空出世

2014年的時候,要上遊戲幾乎都還是得跟LINE合作各種的點數與衝榜。手機遊戲這時候以輕度為主,包含像LINE Rangers、Cookie Run、Pokopang、Candy Crush Saga、LINE旅遊大亨等遊戲都還在整年收入榜的前十, 也大多佔據年下載榜的前十名。

除了2013年上線的現象級手遊神魔之塔外,2014年最值得談起的遊戲就是刀塔傳奇(後改名為小冰冰傳奇)。這個遊戲一方面帶來的新的卡牌遊戲的收集刷關玩法模式,另一方面也為莉莉絲這家公司在未來的成功奠定了基礎。


2015年:市場開始出現RPG、卡牌、策略等重度手遊,和輕度休閒遊戲各佔半分天下

2015年LINE旅遊大亨是整年收入的冠軍,但刀塔傳奇依舊保持在第三名,證明該玩法經得起長線考驗。這一年包括像列王的紛爭、奇蹟MU、霹靂江湖等重度遊戲開始進入市場,玩家慢慢習慣在手機上花費更長的時間進行遊戲。

台灣本土的知識王則是當年另一個亮點,一度成為市場熱門的話題,也成為該年手遊下載榜的第一名。這時候輕度遊戲依舊享有不錯的下載紅利。


2016年:寶可夢成為現象級手遊,豬來了打碎一堆遊戲人眼鏡

2015年就取得好成績的列王的紛爭,成為2016年的收入第一名;同時也是2015年發行的喪屍之戰也擠進前十,許多大課長和外國人半夜攻城搶領土,也證明這套玩法"打爆外國人"的戰略遊戲玩法非常長線。這一年最主要的現象級手遊是Pokemon Go,讓許多非遊戲族群第一次感受到了遊戲的樂趣,到處都出現抓寶人潮,也使遊戲成為該年收入榜第二名,以及下載榜的第一名。

但以遊戲業來說,最值得回味的案例應該是豬來了。這其實是個模仿Coin Master的遊戲,但當時大家對海外市場研究不深,還沒有休閒博弈的概念,這個玩法超越了很多人當時的認知。事實上,看到這份資料時,對於其當年居台灣年收入榜第七這件事,依舊感到不可思議。


2017年:天堂系列遊戲、傳說對決搶進台灣市場,博奕遊戲開始進入大眾目光、從此台灣轉為重度遊戲市場

2017年應該是台灣手機遊戲完全轉往重度市場的一年。這一年包括天堂2、傳說對決、陰陽師、王國紀元等重度遊戲連發,年底天堂M只上線了一個月,據傳創下了單月營收近十億的紀錄。

另外值得一提的是,2015年就上線默默經營的幾款博奕遊戲如星城online、老子有錢,都在這一年常駐於暢銷榜中,也帶起了接下來幾年的台灣博弈狂潮。


2018年:市場領先者優勢越來越明顯,超休閒遊戲開始進入台灣市場

2017年末上線的天堂M,毫無懸念的稱霸2018年的榜單。這一年在榜上的遊戲基本上都是老面孔,代表遊戲競爭趨向紅海,沒有大IP大製作很難搶佔台灣市場。這一年比較特別的是,官場遊戲從2013年開始,經過多年的改進,由叫我官老爺這款遊戲殺入了該年的總收入前十名;Fate/Grand Order成為收入前十僅存的日系遊戲,某方面證明了課金度沒像中韓兩國這麼狠的設計,是很難在買量成本逐年飆升的台灣市場擠進前十。

同時,2017年於歐美開始崛起的超休閒遊戲,在2018年開始進入台灣市場,包括像Voodoo、Lion Studios等公司,在這一年都有遊戲進入台灣下載榜前十。


2019年:莉莉絲重回市場,公主連結成為日系遊戲代表,弓箭傳說帶來新的思維

這一年最令人驚豔的應該是極速領域,同時於下載和收入都達到了前兩名。賽車這個品類在台灣線上遊戲市場一直有不錯的成績,但在手遊直到2019才有了大爆發。而2014年因為刀塔傳奇揚名的莉莉絲,在2019年帶著劍與遠征、萬國覺醒兩款遊戲進入全球市場,也進入台灣收入榜的前十名。

這一年超休閒遊戲在台灣有退潮的跡象。該年最特別的是弓箭傳說,以輕度遊戲的法+中度遊戲的數值體系,輔以廣告IAA(遊戲內廣告)+內購IAP(遊戲內購)的混合變現模式,開啟了後續對於中度混合遊戲的討論與風潮。


2020年:超休閒遊戲加速退潮,IP大作搶佔台灣市場

這一年台灣市場的競爭更加劇烈,收入榜前十名除了博弈遊戲以外,只有屹立不搖的神魔之塔是沒有IP的(三國也算IP),其他如灌籃高手、RO仙境傳說、一拳超人、傳說對決(LOL IP)、天堂M、奇蹟MU等遊戲都有IP護身。這代表在市場趨近紅海狀況下,有沒有IP決定了遊戲能否突圍進入最高領先集團。

另外可以發現,這一年新上的幾款熱門遊戲,其下載量都不會比超休閒遊戲差。這代表台灣手遊市場幾乎沒有人口紅利,已經沒有多少新用戶會轉變成手遊玩家了。

小結:

看了這七年的榜單趨勢,最大的感受是市場越來越紅海。在這個趨勢之下,一個遊戲如果沒有「夠好的付費能力、在地化的經營、以及持續的買量能力」,在台灣是很難進入前十榜單的。最令人驚豔的是神魔之塔,在台灣真的是屹立不搖,其很久就強調在地的社群與營運,才能在吃到第一口市場紅利後不斷屹立至今。

不過看這個榜單也發現,每當一種新的遊戲玩法出現,該玩法的發揚光大者就能連續多年進入榜單,長線維持收入,譬如刀塔傳奇、列王的紛爭、叫我官老爺;另外有些IP如天堂、RO仙境傳說,怎麼二刷三刷都能刷出好成績,也是非常奇特之處。

總而言之,在紅海的領域中,要嘛特別有資源,要嘛特別創新,否則台灣手機市場,可見的未來是沒有任何僥倖成功的空間。

本文授權轉載自:飛鳥涼不涼
原文連結:App Annie台灣手機遊戲近七年榜單變化(2014~2020)

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