全球玩家迷修仙!《鬼谷八荒》製作人:做遊戲就像逆天改命

原文:《登顶Steam全球畅销榜,《鬼谷八荒》制作人:做游戏就像逆天改命》

本文經合作媒體遊戲葡萄授權轉載,文章刊登日期為 2021-02-08,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

《鬼谷八荒》可能是近兩年中國獨立遊戲最熱銷的作品。

1 月 27 日上線後不久,這款主打單人修仙、開放世界的遊戲就登頂了 Steam 全球暢銷榜,截至目前玩家評測數已經超過 2 萬,整體好評率 87%(極度好評)。

不僅如此,在 2 月 6 日《鬼谷八荒》同時在線人數超過了 18 萬,在 Steam 有史以來的所有遊戲中排名第 33,位列《Apex 英雄》、《Fall Guys》之前,創造了中國獨立遊戲的新紀錄。

SteamDB截圖
SteamDB截圖

可能很多人都很好奇,這款引爆玩家修仙熱情的遊戲是怎麼做出來的?本周遊戲葡萄拜訪了鬼谷工作室,和製作人「張三」聊了聊《鬼谷八荒》的設計思路和研發經歷。

這款遊戲如今的表現遠超張三的預期。在他看來,做遊戲和修仙類似,就像是逆天改命,而他們現在還在路上。


以下為《鬼谷八荒》製作人張三的自述

之前我創業做過策略手遊,產品在中國大陸、東南亞、韓國、美國市場跑了一圈,玩家評分很高​​,但就是不賺錢,可能我們的商業化能力比較差吧。

2018 年初,團隊解散,我沉寂了將近一年,當時因為創業失敗背了負債,經濟和精神上都處於非常苦悶的狀態。後來我想通了,要給自己一個交代,不成拉倒,至少在遊戲行業留下一點東西,於是年底開始籌備《鬼谷八荒》。

選擇這個題材,是因為我很喜歡讀修仙小說,再加上一直沒有找到特別喜歡的修仙遊戲,就想做一款讓自己滿意的、能還原小說體驗的產品。

那時我已經把前期劇情框架定好了:玩家進入遊戲從鬼谷出發,遇到神秘老人,然後傳送進修仙世界,大家覺得乾脆團隊就叫鬼谷工作室算了。我起了個花名叫張三,企劃姓李,花名就叫李四;程式是我們的寶貝(很長一段時間團隊只有一個程式),所以給他起了個花名叫小寶。

隨後我們花半年時間做好了原型。因為是封閉開發,我們不知道這些設計能否被玩家接受,企劃和程式建議我在 B 站發宣傳影片收集反饋,通過這種方式持續吸引玩家加入 QQ 群。

第四個影片獲得了20萬觀看量
第四個影片獲得了20萬觀看量

我覺得《鬼谷八荒》的市場表現能有這麼好,最重要的原因可能就是從開發早期和玩家保持密切溝通,讓他們深度參與遊戲開發,幫助我們走在了正確的方向上。

現在遊戲除了六個主線劇情框架,所有奇遇、先天氣運、逆天改命等設定都來自玩家的投稿。

有人問我,玩家寫的東西會不會太「白」了?我喜歡李白的浪漫,但是更崇尚白居易「讓隔壁大媽都能聽懂他的詩」,所以開發獨立遊戲時,製作人不能活在自己的想像中,要融入玩家,提煉他們的想法,然後儘我們的能力做到最好。


如果你玩過《鬼谷八荒》,會發現遊戲的世界觀融合了很多《山海經》的元素。

我一直很喜歡《山海經》,這本書不僅介紹了很多異獸,還有大家耳熟能詳的神話,女媧補天、夸父追日.......我們小時候聽完故事可能就結束了,但有很多東西值得反覆思考,夸父為什麼要追日?真的是腦子壞了嗎?我想通過這款遊戲,讓大家重新審視遠古神話的核心。

因此,《鬼谷八荒》很早就確定了六個主線劇情,愚公移山、后羿射日、精衛填海、鑽木取火,而夸父追日和刑天舞干戚還有待後續的開發。同時,玩家會通過奇遇,見識到很多山海經裡面的妖獸。

我們一開始團隊分工很明確,企畫負責數值系統文案,程式負責代碼與動作、特效,世界觀、美術和整體遊戲框架由我來設計。

Loading界面展示的神話故事
Loading界面展示的神話故事

我雖然大學時代累積了不錯的美術底子,但多年來沒做過具體的遊戲美術工作,一開始連繪圖軟體怎麼用都不知道,就硬著頭皮找一些參考摸索著畫,場景、UI、角色都嘗試一遍。

我對於美術表現的設想是以國風為基礎,戰鬥外風格偏傳統山水畫,參考千里江山圖,視覺感受更明亮,有簡單的天氣變化,讓玩家放鬆下來;戰鬥內希望體現打鬥爽快感,加入了一些類似飢荒、暗黑的元素。

礙於成本和團隊能力,特效基本都是從 Unity 商店買的,人物角色只有兩個方向。沒辦法,特效和動作其實都是程式現學現做的。

戰鬥場景截圖
戰鬥場景截圖

我自己嘗試之後,發現效果距離專業水準有差距,就陸續招了幾個志同道合的美術同學,但這個經歷讓我理解了美術流程中可能出現什麼問題,以及小規模團隊要怎麼發揮個人優勢。

這款遊戲雖然沒有捏臉,但通過把立繪拆分成眼睛、鼻子、眉毛等組件,也能讓玩家自定義外觀。這需要留意很多細節,比如鼻子要不要放在最上層?五官之間的角度、像素距離在什麼範圍比較合適?

這些對於企畫來說,把問題分析清楚就很好解決,但美術很多時候不太能接受,他們更想畫整體,認為不可能把立繪拆解成部件,由玩家隨機組合之後,整體還能看起來很自然,而我因為自己順過流程,所以知道可以這麼做。

外貌自定義模組
外貌自定義模組

再就是現在很多美術會覺得仙俠角色一定要好看,我老嫌他們畫得太漂亮了,開放世界一定要有相貌普通的人。光頭是我強烈要求加進去的,他們總覺得太醜,接受不了,後面才慢慢達成共識。

我還制定了一些原則性的美術標準,比如衣服不能有金屬元素。仙俠遊戲尤其是網頁遊戲,早期參考了很多歐美的設計,會為古典服裝設計金屬包邊,但中國傳統服裝沒有包邊,而修仙世界的衣服應該是以絲綢為主,能表達出一種飄逸感。

再就是基於山海經的世界觀,整體畫面不能太艷麗,我把顏色飽和度設定在特定區間,作為美術同學的參照標準。


《鬼谷八荒》的玩法主打兩點,一是單人修仙,二是開放世界。

大部分修仙小說都講述了一個弱者從零開始,通過努力逆天改命成為強者的過程。我們從中提煉出三個關鍵問題,相應設計玩法:怎麼表達修仙者的努力?怎麼表達他在修仙之路上的奇遇?以及怎麼模擬修仙世界裡的社會關係?

第一,如何表達修仙者的努力? 《鬼谷八荒》的成長方式和傳統 RPG 不一樣。 RPG 裡,實力會隨著等級提升,循序漸進增強,而這款遊戲設計了境界成長,每個境界發展到中後期只有小幅度實力提升,突破境界才是大幅度變強的唯一辦法。

突破的時候,我會給玩家提供多種選擇。比如築基,玩家可以選擇人道築基、地道築基和天道築基,難度依次遞增,數值成長回報也相應提升。

三種築基方式選擇
三種築基方式選擇

很多人覺得玩家肯定會追求天道嘛,其他兩個選項沒有意義。我這麼做就是為了鼓勵玩家追求天道築基,地道和人道是留給普通 NPC 的。也就是說,玩家如果想變的更強,就要比 NPC 更加努力。

第二,怎麼表達修仙之路上的奇遇?我們的想法是做成支線劇情,玩家的不同選擇會產生不同的結果,有得到就一定有失去。不過限於時間和人手,現在做完的奇遇事件不多,未來會繼續補充。

奇遇事件
奇遇事件

第三點,怎麼模擬修仙世界的社會關係?這和開放世界有關。

我們團隊規模太小,做開放世界不可能像《薩爾達傳說》那樣面面俱到,因此重點考慮了兩個層面,一是玩家和 NPC 互動形成的複雜社會關係;二是個人流派,包括技能搭配和逆天改命的選擇。

社會關係來源於玩家和 NPC 之間的互動。 《鬼谷八荒》專門做了一套 AI 架構,賦予 NPC 每個行為特定的動機,有的 NPC 搶你的丹藥可能是想自己用,有的 NPC 則是想送給他的道侶,動機由 NPC 的性格和背景決定。這其實就是玩家創建角色時,選擇的內在、外在性格和先天氣運。這套系統是 NPC 和玩家共用的。

創建角色時的性格選擇
創建角色時的性格選擇

在此基礎上,我們結合沙盒玩法,每局遊戲開始前隨機組合 NPC 的性格和背景,在修仙世界中衍生出各種各樣的人物關係。隨著遊戲內時間推移,社會關係還會根據 NPC 自主交互不斷演變。

開局隨機生成的修仙世界
開局隨機生成的修仙世界

為此,遊戲在每個月結束時,會演算所有 NPC 在當前動機驅動下發生的交互、推導產生相應的結果——也就是玩家看到的八荒世界演變過程。現在這個模塊其實還有很多不足,我們會持續不斷地優化 AI,讓這個社會更有人情味。

開放世界的變化不只是在社會關係層面,還有物理環境。我們把戰鬥外的大地圖拆分成小格,其中一部分格子會刷新各種隨機事件,另一些格子是空白的,因為國畫的「留白」是很重要的技法,如果地圖上全是事件,看起來會特別醜。

隨機事件和留白
隨機事件和留白

通過上面這些設計,我們構造出了一個玩家和 NPC 基於社會關係和外界環境,不斷互動、發展的修仙世界。

開放世界的另一個重點是個人流派。因為修仙小說更強調功法,也就是技能搭配,所以我們沒做裝備系統。我們之前專門花了差不多小半年時間,讓技能之間建立聯動,做了很深的 Build 系統。

最近一些劍修的影片在貼吧和影音平台特別熱門,因為玩家構建了 Build,元嬰期暴打化神後期,越階殺敵,感覺非常爽。未來我們會優化關聯技能的掉落機制,讓玩家更容易組合出自己的 Build。

回過頭看,《鬼谷八荒》最主要的開發難點是打通玩法流程,如果打不通,後面的開發工作都做不了。很多團隊因為這部分沒處理好,最後整個計畫掛了。我們很幸運。

很多玩家覺得現在境界突破的模式有點單調,但它恰恰是幫助我們貫穿流程的關鍵,之前想的是先用它把所有流程打通再說,所以會有反覆刷刷刷的情況。未來我們會提供更多差異化的突破設計。


選擇和雷霆合作,一是因為我覺得他們談合作很爽快,二是由於相關負責人對這款遊戲理解很深,我們日常溝通非常順暢。

那個時候,遊戲開發狀態和早期規劃已經有了很大差別:起初開發時因為沒錢,我們只想用一年時間做一款小品級的遊戲,後來和玩家的持續溝通、交流讓遊戲的規模變得越來越大。

我本想既然和雷霆合作了,乾脆開發到 2021 年末再上線,但和我們關係不錯的玩家們通過 QQ 群、B 站天天催,問我們為什麼不開 EA(Early Access),是不是做遊戲給自己玩?我擔心可能對產品口碑有負面影響,才改成 1 月 27 號上 EA。

說實話,我們辛辛苦苦做出來的產品,對於它的市場表現不可能沒有幻想。上線前,我們期望遊戲能取得中等偏上的成績,沒想到發布之後很快登頂了全球暢銷榜。非常意外、感動,然後特別惶恐,玩家這麼支持我們,不能讓他們失望。

現在遊戲的 Bug 和問題還很多,群消息多到爆炸,電腦每過兩個小時就得清理一次。這幾天團隊一直加班加點修復問題,每天更新三、四個版本。

等到大部分玩家都能正常體驗遊戲之後,我們會重新規劃更新內容。遊戲裡公佈的八個版本估計要花一年多才能做完,更新順序和玩法細節可能會根據玩家反饋做出調整。

遊戲內展示的版本計劃
遊戲內展示的版本計劃

春節後,我們打算擴大團隊規模,想找和文案、動作、特效、程式(戰鬥)相關的同學。喜歡看修仙小說、玩單機遊戲的開發者如果感興趣,可以聯繫我們。

我現在還記得 1 月 27 號發布遊戲後,我坐地鐵去參加製作人直播,路上一直在群裡和玩家溝通,每條消息都回,來不及回就記錄下來。突然雷霆發消息給我說,《鬼谷八荒》登頂了全球暢銷榜,還發過來一個 15 秒的短片。我看了一遍,哦,切回玩家 QQ 群繼續收集反饋,過了一會忍不住又重新看了一遍。

然後我就淚崩了,那種感覺太奇怪,原本覺得自己很堅強,突然感覺自己是脆弱的。做獨立遊戲和修仙類似,就像是逆天改命,這條路注定很艱辛。當然,鑑於《鬼谷八荒》遠遠沒有做完,我們現在絕對談不上完成了逆天改命,未來還有很長的路要走。

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