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LOL/S11裝備大改為何讓玩家叫苦連天?淺談改版影響與設計師規劃

2020-11-30 13:22遊戲角落 PentaQ

隨著 S11 季前賽版本的上線,召喚峽谷迎來了天翻地覆的劇變,大量新裝備的加入以及老裝備的調整、重做與移除,當新鮮感與更多新奇玩法湧入的同時,也讓老玩家們一時之間難以適應。

這幾乎是每個賽季初都會被熱烈討論的話題。為什麼要在新賽季進行這樣一次大的更新,改動了哪些內容,玩家們該怎麼去適應新的版本,以及這樣做對《英雄聯盟》遊戲和賽事上有哪些影響……

這些是廣大玩家非常關心的問題,也是我們季前賽系列文章探討的主題和方向。

一、似曾相識的改動:符文、地形

如果你是一名《英雄聯盟》老玩家,一定在每個賽季初,也就是季前賽經歷過多次類似的大更新。不同的賽季,改動的內容也不盡相同,英雄、符文、地圖等每一個《英雄聯盟》重要元素都曾被大刀闊斧地改動。在這其中,給玩家留下深刻印象的當屬符文系統的移除和地圖、地形的改動了,這兩次重大更新也同樣是深遠地改變了召喚峽谷的格局。

作為從《英雄聯盟》誕生之初就有的屬性系統,天賦和符文一直都是這個遊戲最大的特色之一。S8 賽季時,Riot Games 將這兩個概念合二為一,推出更為簡化,也更有趣的新符文系統。

當時玩家反饋中,除了一部分玩家肝帝和氪金玩家捨不得辛辛苦苦累積的眾多符文和符文頁以外,大部分評論還是以好評為主,如今回頭再看這項改動確實非常成功。因為兩個系統在某種程度上有些類似,簡化繁瑣的概念和操作,不僅大大降低了新玩家們的學習成本,使其將更多精力花在其他方面,也能將新的機制和理念帶給玩家。

元素龍出現之前,統一屬性的小龍戰略地位不高,S9 的元素龍登場再演變為 S10「龍魂」概念,以及「防禦塔護甲」的出現,大大改變了峽谷的打法。提高小龍地位,鼓勵玩家多抱團,多打架的機制增強了對抗性和觀賞性,也讓各賽區不同的特色打法有了更多發揮空間。

玩家的反饋在當時褒貶不一,爭議點主要來源於龍魂太過強大,並且之後的遠古龍更是最強 BUFF,讓劣勢玩家難以翻盤,這一點到 S10 結束也仍未改變。

可以發現,本次季前賽的更新更接近於「符文」那次的改動——技術層面的改動,而龍魂護甲版本則是戰略層面的改動。所謂技術層面意思,就是玩家只需要花一些時間去熟悉新裝備,甚至只要跟著保守一點的推薦出裝出都可以,雖然換了一批陌生的裝備,但也只是各位置和英雄強度的調整,在戰術層面以及打法上沒有太大變化。

二、為什麼我們會感到不適應?

新版本上線的這段時間裡,通過玩家的反饋可以發現,儘管大多只是針對裝備系統的更新,還是出現了不少的爭議,適應週期是一方面原因,造成這種現象的,更多的還有以下幾個因素。

變量增大

上面說到的符文改動,新的符文也只有 5 大類,加起來的關鍵符文也就十幾個。而這次的裝備更新,1/3 的新增裝備,1/3 的裝備移除,剩下的裝備都有大大小小的調整,再加上圖示的更新,給人的第一感覺就像是一百多件新裝備,這個變量增大是讓玩家覺得變化太大的主因。所幸設計師在聽取玩家反饋後對裝備圖示進行了調整,讓圖示的區分度得到極大提升。

影響變大

裝備的影響,毫無疑問大於符文的影響和小龍的影響,一套符文帶來的收益與效果,遠遠不能和一件動輒三千左右金幣的裝備相提並論。相對來說,符文更多地影響著英雄的屬性,強調玩家前期的對線和細節,而隨著遊戲的進行,裝備的作用愈發凸顯,在中後期對遊戲的團戰和關鍵決策有著重要作用。而此次季前賽更新,新的裝備系統為每個位置都推薦了較為合理的神話裝備,讓玩家們能更快地找到合適的裝備,相比之前方便不少。

直接的感受

如果新版符文我不熟悉就開始了遊戲,我可以在 B/P 階段,有較多的時間閱讀;如果我不知道新版小龍分別有什麼效果,也沒關係,我該打的時候照打不誤。而如果我不熟悉新版裝備,我只有在溫泉的短短幾秒時間去思考出裝,並且因為挑裝備而在溫泉掛機的每一秒都將直接影響到你的節奏,從而使整場遊戲窒礙難行。當時間少選擇多,後果將會很嚴重,這容易使玩家感到煩躁。所以不適應這一次裝備改動的玩家的直觀感受是最強烈的。

簡單化還是複雜化?

本次裝備系統從介面上來說,增加了以數據統計出來的推薦出裝,它會根據比賽樣本而與時俱進並更加準確,而每件裝備的推薦也都是針對敵方的陣容來決定的。並且,現在的裝備類型會根據「射手」、「刺客」等英雄定位來分類,幫助玩家過濾掉一些幾乎不會出的裝備。在每件成型裝備的右上角,也會標註該裝備的類型和主要作用。

從裝備改動角度來說,設計師也有意地強調各個裝備的獨特性,比如鬥士版的水星彎刀——銀織黎明,又比如刺客版多明尼克的問候——席利妲咒怨。

出裝界面簡潔化,裝備分類細節化,裝備推薦智能化,這三點是本次改動的最大特點。

設計師的野心

《英雄聯盟》的設計師團隊是遊戲界最大膽,最不怕把遊戲改崩的團隊之一,但正因為這樣才能讓這款老遊戲保持活性。那麼結合本次裝備系統的改動,我們一起來看看設計師對 S11 的野心。

首席玩法設計師 Mark Yetter 在訪談中提到本次改動的目標,讓我們一一分析當前 S11 季前賽是否有達成他所說的。

(1)使戰術決策清晰可行

即在不同的對局中,根據陣容及戰況,是否能有可選擇的、合適的針對性出裝。在這一點上,之前的裝備系統就已經做得不錯。新版的裝備系統增加和調整了更多針對性裝備,將這一優點發揚光大。

(2)提供英雄精通的新方式

即一個英雄是否能有不同的出裝思路,並且要有足夠的獨特性和差異度。這一點同樣需要裝備庫有足夠的豐富度,只要效果多種多樣的裝備足夠多,那麼各種新奇打法將不斷地湧現。從目前來看,確實已有很多英雄被開發出了新奇出裝。

(3)給人史詩般的力量感

這一點似乎對應了「神話裝」的出現。作為本次更新最大的特色之一,神話裝備的確給人一種耳目一新的感覺,強大的屬性和獨特的神話被動都讓這類裝備成為大多數玩家在大件裝備上的首選。

(4)保留原系統中大家喜愛的內容

大部分裝備還是得到了保留,或是改為了神話裝,或是換了個圖示和名字,真正完全被移除的裝備不多。但刪除的一些裝備到底會不會讓一部分玩家痛心疾首暫且不談,如聖杯、時光之杖這類出場率尚可的裝備的移除還是給一小部分英雄的使用者帶來了打擊。

(5) 使購買裝備快捷、直觀

從商店的整體界面來看,此次季前賽更新無疑是讓玩家的購買方式更加快捷了。根據不同屬性、不同類型和各個位置的特性,將裝備進行分類,對於新手或者不熟悉的玩家非常友好。當然,由於新版裝備系統剛上線,還是存在圖示不夠差異化、背景色調過於相似等等問題。好在設計師在聽取了玩家的反饋之後,即將對裝備的配色和細節進行修正,改善大家的實際遊戲體驗。

而前面說到的推薦裝備,則是因為目前賽季剛開始,數據量不夠,導致系統推薦的裝備與玩家實際對局情況有所差異,這一點相信隨著新版裝備系統的推進,會根據大數據樣本數量的增加而不斷更新,當出裝潮流趨於穩定的時候,裝備推薦會更準確,並且能做到與時俱進。相信假以時日,裝備系統將變得真正的快捷而又直觀。

(6)玩家群體的變化

隨著一款遊戲年齡的增長,尤其是《英雄聯盟》這一款已經十一歲「高齡」的遊戲,新玩家數量越來越少是不可避免的趨勢。《英雄聯盟》作為世界上最成功的多人在線遊戲之一,想要保持遊戲的活力,就必須每年都來上一次大刀闊斧的改革,為遊戲注入新鮮的血液。

而隨著老玩家們年齡的增長,社會身份的轉變和越來越多的事務,讓他們不再擁有學生時代那樣的充裕時間。對於新版本,學習成本的增加是讓玩家們不適用新版本的因素之一,但版本的更新對於遊戲的發展至關重要,那麼如何在兩者之間完成平衡將是未來版本改動中遊戲的設計師們必須直面的問題。

從另一個角度來看,即便是年齡上升,不再擁有學生時代那麼多時間、精力和學習成本的老玩家,在面對突如其來的大改動時,也沒有放棄這款遊戲,說明他們是真的熱愛《英雄聯盟》,同時也時對《英雄聯盟》這款遊戲本身魅力,以及遊戲設計師努力方向的肯定。畢竟只有真正喜歡,才會在出現矛盾時滿是吐槽,「愛之深責之切」就是這個道理。而更多發出這樣的聲音的也寫了麼真愛粉,與積極聆聽玩家反饋的遊戲設計師們的絕妙組合,也會讓《英雄聯盟》在未來的更新之路上走得越來越好。

總結

裝備系統,作為英雄聯盟最基礎最古老的系統之一,一直只做著縫縫補補的調整,而同期的符文天賦系統,地圖系統,都已經有了翻天覆地的變化。本次裝備系統的大改,是設計師的勢在必行,也是這款遊戲的大勢所趨。

從思路上來看,裝備系統的改革理念無論是對新手還是老玩家,都已經是照顧周到。推薦裝備智能化,讓新玩家出門不再迷茫;裝備更多元化,讓新奇出裝打法不斷湧現,也給遊戲增加了更多的可能性和趣味性;裝備效果更具有主動性和操作性,大大提升了玩家們的操作空間,增強了遊戲的對抗性。

而從目前季前賽的效果上來看,這些改動目前還是引起了較多的爭議。裝備圖示初版的製作不夠簡潔鮮明,裝備推薦不夠準確全面,裝備強度不夠平衡,以及大批新裝備導致遊戲 BUG 也多,都是需要在 S11 賽季正式開始之前解決的問題,而季前賽的意義不也正是在此嗎?

總而言之 S11 賽季裝備系統的徹底革新可謂是瑕不掩瑜,如果設計師們能夠在季前賽階段做好調整和平衡,那麼 S11 將會是一個充滿想像力與創造力,觀賞性極強又極其耐玩的新版本,值得所有玩家的期待。

本文經 PentaQ 同意轉載,並由簡轉繁,部分詞句或因使用習慣稍有差異。

文:S06

英雄聯盟遊戲設計

PentaQ

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