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LOL/設計師坦承搞砸AD 未來將降低傷害疊加效果

2018-08-10 14:24遊戲角落 段長興

Riot Games 設計師 RiotScruffy 於昨(9)日晨在《英雄聯盟》官網的「開發者專欄」分享了這個賽季在過去、現在,以及未來所遇到的問題及改變。

目前的當務之急

爆發傷害過高

在2018的《英雄聯盟》當中,我們在傷害的提升較防禦來得更多,這點在遊戲前期尤其明顯。為了避免影響到現階段的遊戲體驗,我們將在接下來的更新中以小改動來減緩這個問題,並在季前解決它。

總的來說,我們認為這些爆量的傷害是來自遊戲系統以及效果的疊加,像是點燃、死亡電刑、暮色黑刃和狂暴利刃,就經常被拿來搭配使用,且造成的傷害量經常讓對手完全沒有反擊或逃跑的機會,這並不是我們所樂見的。

傳統 AD 感覺並不好

儘管在季中我們成功的增加了遊戲的多樣性,但是對 AD 的打擊卻完全超乎預期,主要是我們低估了改動帶來的負面影響,其中包括:

1.過度削弱導致出裝困難

2.裝備完成後卻溢出許多無用的爆擊率(超過100%)。

3.新版的爆擊裝備令人不甚滿意

我們目前正著手解決AD的問題,在8.15中已經針對某些爆擊裝備的合成物品做了調整,另外,即便AD在後期依然相當強大,但是在成長曲線上實在太慢了!在未來的改動方向中,我們認為應該要犧牲一些後期的能力來換取前期的強大,而非前期被碾、後期碾人。

今年的季前賽

今年的季前賽當中,我們不會對那些「臭名昭彰」的對象進行改動,特別是我們不會對野區進行調整。另外,考慮到近幾個月來的變動,我們也不會在玩法上有太大的變革。

讓翻盤變得更有可能

我從不少玩家口中得知,他們都認為《英雄聯盟》的勝負在遊戲前十分就已經決定了,這並不是良好的遊戲體驗。照理來說,在劣勢的情況下你應該嘗試計劃該如何翻盤,而不是就消極的等待投降。

前期建立優勢的隊伍通常能在遊戲中取得領先地位,而我們需要給劣勢的隊伍一些更明確的翻盤途徑。

增長對線期的時間&在對期間至少完成一件大裝

對線期一直是遊戲的核心階段,玩家能夠享受1對1或者2對2的抗衡,我們希望能夠延長對線期的時間,讓玩家在進入中後期之時能走得更遠。

勝負已定的場能早點結束

雖然上述提到將增加翻盤契機,但若一支隊伍的優勢已經大到無法逆轉,繼續下去也是浪費玩家的時間,我們將尋找讓極大優勢的隊伍快速結束比賽的方法。

符文不再影響基礎數據

在聽取玩家的建議後,我們將對符文系統做出一些改動—「移除符文附帶的基礎數值」,未來將提供一個更直接的方式讓玩家選擇自己想要的風格,不再被基礎數值給影響,除此之外,我們也會對那些最熱門及最冷門的符文做調整。

長期教訓

過多的改動會失去樂趣

不停的進步和改變造就了今天的《英雄聯盟》,但過快的改動會讓玩家無法掌握當前版本。在最近幾個賽季中,我們傾向進行對《英雄聯盟》有著更長遠影響的改動,而玩家們也付出了許多代價,並且在2018達到臨界點,這並不是我們所預期的結果。有了這次的教訓,我們將在遊戲改動上更為謹慎,打造出一個穩定版本。

不願抹殺任何玩法

某些改動能讓所有玩家都願意接受,但有的改動(如下路的變遷)則會讓人覺得某些玩法已經不可行了。看到了玩家們為了跟上季中改動所付出的代價,我們了解那種挫折感的確是相當難受,未來在改動上保證會更加謹慎。

我們可以做出的承諾是:「有時我們為了達成長期目標,玩家的遊戲體驗將會受到影響,但我們不會讓問題持續下去。」

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