《戰慄時空:艾莉克絲》為何沒有鐵撬?Valve:回饋感難做且主角是Alyx

對於喜愛《戰慄時空》(Half-Life) 系列的粉絲們來說,主角高登·弗里曼 (Gordon Freeman) 除了全程不發一語之外,另一個最令人印象深刻的特色,就是他那把被粉絲們稱為「物理學聖劍」的招牌武器「鐵撬」。

「鐵撬」是在現實生活中十分常見的開鎖工具,在《戰慄時空》系列走紅之後也成為了遊戲史上最具有辨識度的武器之一。然而,在《戰慄時空》系列暌違多年的全新作品《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx) 中,玩家卻從頭到尾都無法使用這個經典武器。

不過,Valve 在開發《戰慄時空:艾莉克絲》的過程中完全沒有要刻意冷落這把「物理學聖劍」的意思。事實上,Valve 的程式設計師 Robin Walker 在接受 Kotaku 的訪談表示,遊戲的開發團隊當初為了讓玩家們在 VR 中也能使用鐵撬而花了整整一年半左右的時間來設計。他們嘗試了各種不同類型的鐵撬,甚至還包含了一把機械式鐵撬。

「這把武器能夠帶來許多我們所喜愛的遊玩內容」,Robin Walker 表示:「在原本的設計中,玩家還會遇到不少需要在鐵撬的鉤子和拔釘器兩端不停切換的解謎要素,或是碰到需要用鐵撬的鉤子將東西溝過來的情況。感覺就像玩家的手又變長了一樣,但這也延伸出了許多問題。」

無論是物理、遊玩內容,甚至是敘事風格的部分都會因為這個經典的傳奇武器受到嚴重的影響。物理上出現的影響除了鐵撬會對遊玩機制所帶來的改變之外,玩家在 VR 裝置中「使用鐵撬」時的物理回饋也成為了一個嚴重的問題。

「在缺乏物理回饋感的情況下,玩家通常都會把鐵撬擺在視野看不到的位置,畢竟這也是人們在現實生活中拿鐵撬的方式,不會有人一直拿在眼睛可以看的到的地方。」,Walker 表示:「但當他們把鐵撬拿來勾東西時,他們一定會沿路一直這樣做,用來勾門之類的。所以對我們來說,也開始思考接下來該怎麼辦。我們嘗試了許多不同的設計,像是關閉鐵撬兩端的物理,或是當鐵撬不在畫面中時,直接關閉任何碰撞效果。在現實世界中,當人用鐵撬勾東西時,一定會感受到勾住的東西的感覺,但在 VR 目前仍然無法模擬出這樣的反饋效果。我們可以用震動來模擬一些效果,但這絕對不是完美的方式,某些玩家也無法完全感受到這些效果。因此我們迷失了方向,我們花費了大約一年半的時間,不斷嘗試如何讓鐵撬能夠完美應用在 VR 中。」

另一個導致鐵撬難以在 VR 遊戲中順暢應用的原因,就是這款遊戲的戰鬥系統。在《戰慄時空:艾莉克絲》中,玩家最主要的攻擊手段就是使用槍械等遠距離武器,但當玩家可以使用「物理學聖劍」對遊戲中的外星生物進行近身攻擊時,他們也會開始覺得能夠捲起袖子直接用拳頭或其他工具使出近戰攻擊。

「所有人都會認為鐵撬是一把近戰武器」,Walker 表示:「我們也做了許多與近戰有關的實驗,但總是無法達到我們想要的程度。」

他表示市面上不少 VR 動作遊戲確實都提供了近戰攻擊的選項,最後也帶來了一些不錯的結果,但對於《戰慄時空:艾莉克絲》來說,總是難以找到適合的方向。

「我們不希望當玩家們找到一些自己非常喜歡的玩法,但遊戲卻不允許他們那樣做的情況出現。」

而鐵撬這個經典武器之所以在《戰慄時空:艾莉克絲》中缺席的最大原因,就是如果喜愛這系列的粉絲們拿到了鐵撬這個武器之後,就會以為自己所扮演的角色就是高登弗里曼。

「無論我們向他們強調多少次,無論是在遊戲的開頭就表明了,玩家在這款遊戲中扮演的並不是高登」,Walker 表示:「當我們進行了遊戲測試時,我們會詢問玩家『跟我們說說到目前為止發生的事。告訴我們你對於遊戲世界觀和劇情故事一切所知的資訊。』而有不少玩家都以為他們扮演的角色是高登。」

而 Valve 也並不希望艾莉克絲稱為另一位高登。他們希望她能夠維持自己獨特的個性,無論是角色本身或是玩家在遊戲中能夠使用的能力等。到了最後,Valve 意識到還有另一個更加直接的方式能夠傳達這點,而這個方式甚至與系列中早期的作品也有著一些關聯。《戰慄時空:艾莉克絲》美術師 Tristan Reidford 在接受 Kotaku 網站的訪談時表示:

「艾莉克絲在《戰慄時空2》中擁有著萬用工具以及手槍,我想這些都代表了她身為一位駭客和工匠的個性,而我們在遊戲的設計上也能導入這些特色。至於鐵撬本身就只是一個鈍器而已。給人的虛構感也不夠。」

再說,高登弗里曼是一位畢業於麻省理工學院的科學家,也擁有著理論物理學的博士學位,所以就以敘事的角度來看,鐵撬似乎並不是個符合他背景設定的武器,但仍然成為了他的標準配備。Walker 笑著說:

「高登明明是一位科學家,但他卻跑來跑去一直用鐵撬痛打外星人,我超愛這樣的設定。艾莉克絲太聰明了,不適合這樣做。」

參考原文:Kotaku

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