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你也是個好人嗎?《質量效應》前電影設計師:92%玩家選擇善良路線

2020-02-24 16:12遊戲角落 KYLAT

《質量效應》1代遊戲畫面,可看到人物的善惡值
《質量效應》1代遊戲畫面,可看到人物的善惡值

EA BioWare旗下的經典RPG系列《質量效應》(Mass Effect)中,玩家所扮演的薛帕德指揮官(Commander Shepard)能夠與夥伴們一同在龐大的宇宙中展開各種冒險,除了豐富的劇情故事和夥伴的感情線之外,這系列另一個最令玩家印象深刻的,就是足以影響故事走向的「善惡選擇」系統。

玩家在遊戲中部分的對話或是決定中都能從「楷模(Paragon)」與「叛亂(Renegade)」中做出選擇,而這兩個路線都有著各自的統計數據,所以想當好人的玩家偶爾使壞一下也不會直接影響到自己的名聲,反之亦然。然而,在部分的重大選擇上,善惡之間的決定就非常重要了。而這些選擇甚至會直接改變玩家與夥伴之間的關係。

然而,根據《質量效應》系列的前電影設計師(Cinematic Designers)John Ebenger最近在推特上揭露的消息,其實真正墮入「黑暗面」的玩家並沒有想像中那麼多。John Ebenger在一則推特貼文中表示:

「沒錯,大約有92%的《質量效應》玩家選擇了善良(Paragon)路線。但我們在邪惡(Renegade)路線的差異上也下了很多苦心。」

雖然不知道是如何統計的,但這確實是一件蠻可惜的事。證明即使給予玩家二選一的選項,最終也並不一定會獲得五五開的結果。畢竟不少擁有這類「善惡系統」的遊戲都會主動鼓勵玩家當個好人,而選擇邪惡路線最後通常也不會獲得太好的結局,這也導致作惡成為了較少人的選擇,或是讓玩家到第二輪才會嘗試的副選項。此結果似乎也導致了BioWare在系列的續作《質量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)中拿掉了這個系統。

John Ebenger公開的資訊代表了絕大部分的玩家都會選擇「善良」路線,也讓不少玩家開始探討在遊戲中加入「道德系統」的意義以及大部分玩家都選擇當好人的原因。

就以《質量效應》系列的「道德系統」來說,其中一個最大的問題,就是遊戲鼓勵玩家從頭到尾都選擇一樣的路線。對於這點,John Ebenger也強調他們在《質量效應3》中做出了改變。

「沒錯,這就是我們在《質量效應3》中做出改變的原因。」

另一個導致「邪惡」路線成為少數選擇的原因,就是當玩家選擇了這個路線時,會令人覺得薛帕德成為了一個為了目的不求手段的人,而且結果通常都會以失敗收場。至於「善良」路線則能以最輕鬆無負擔的方式完成任務。對於這點,John Ebenger也表示認同。

除此之外,許多玩家也點出了一個相當有趣的觀點,那就是即使是在電玩中,也讓自己成為一位「惡人」其實也並不是一件簡單的事。

「在遊戲中做出邪惡的選擇和回應,對我來說其實比我想像中還要困難。我對於做出的壞事會感到很糟糕,而之後所面對的後果也讓我缺少了選擇這個路線的興趣。我曾用邪惡路線來玩完了三部曲,但善良路線才是我真正的選擇。」

根據John Ebenger的調查,在任何擁有善惡道德路線的遊戲中,實在是很難看到玩家統計數據中出現兩種選擇五五開的情況。

因此,不少遊戲開發商在「道德選擇」的設計上會徹底跳脫單純又兩極的「善惡」選項,例如CD Projekt Red的《巫師3》(The Witcher 3)主打的「兩害取其輕」就是最好的例子,這個設計不僅符合原作的精神,導入遊戲中之後也帶來了相當驚人的效益。玩家對於這類的選項幾乎都會有著個人的道德觀,無論哪個選項很少會出現明顯的對與錯,而之後將面臨的後果通常也是玩家們始料未及的。

所以如果《質量效應》系列未來還會推出新作的話,那BioWare在「道德系統」的設計上似乎也能夠參考一下《巫師3》中那些沒有明顯是非對錯的選項,也能讓玩家更加謹慎地思考每一個選擇。

參考原文:KotakuEurogamer

質量效應BioWare巫師EA

KYLAT

全平台制霸的死忠玩家,正努力朝翻譯之路邁進,已經忘記當時為何會選則用鬼店的Jack當頭貼,但不知不覺就一直沿用到現在了。
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