《魔物獵人:世界》團隊訪談:Iceborne將持續更新,但非服務型遊戲
2018年發行的《魔物獵人:世界》創下非凡的里程碑,遊戲目前已經賣出790萬份,成為卡普空(Capcom)有史以來最暢銷的遊戲。《魔物獵人:世界》不僅賣的比之前所有《魔物獵人》系列要好,也比《惡靈古堡》系列的每一代還要成功。
到了2019年,《魔物獵人:世界》依然是相當熱門的大型遊戲,在撰文時Steam遊玩人數排名在前15名,遊玩高峰人數可達45000人。經過開發商持續努力,推出超大型擴充內容《魔物獵人世界:Iceborne》(Monster Hunter World: Iceborne,以下亦簡稱《Iceborne》),遊戲即將在明天9月6日正式上架,官方承諾未來會持續免費更新。
知名遊戲媒體Eurogamer,和製作人辻本良三以及總監Kaname Fujioka、Daisuke Ichihara在2019年Gamescom進行深度訪談,從開發緊縮談到次世代遊戲。
Eurogamer:《魔物獵人:世界》銷售成績相當好,是否已經超出了你的期望?
辻本良三:《魔物獵人:世界》真的將《魔物獵人》系列推廣到全世界,也是我們第一次在歐美國家與日本同時發行《魔物獵人》系列,我們當然希望讓《魔物獵人:世界》更成功。我們希望把系列作的每一款遊戲帶給更多玩家,所以也期待銷售成長。現在,《魔物獵人:世界》已經成為卡普空史上最暢銷的遊戲,已經賣出超過1000萬份,而我認為目前銷售數字約在1300萬。這絕對超出了原本期望,但是我們並不滿足現狀,希望隨著擴充內容的推出,有更多還沒體驗《魔物獵人:世界》的玩家也有機會遊玩。
Eurogamer:在進入擴充內容《Iceborne》之前,需要玩家達到獵人等級16才能玩。那麼擴充內容可以為低等級玩家帶來什麼?
辻本良三:正如你所說。要玩《Iceborne》的話,你需要通關《魔物獵人:世界》的主線故事,也就是獵人等級16,你這時已經擊敗最終頭目。但無論是已通關遊戲本體或是正要開始玩的玩家,都可以體驗到我們在遊戲機制、武器與新動作的更新。例如這次主打的飛翔爪(抓鉤機制),或是我們在開發者日誌中提到的武器平衡與特色,以及拍照模式與選項調整。所有這些東西都不是擴充內容專屬。當然,新怪獸和新故事是遊玩《Iceborne》的主要動力。
Eurogamer:《魔物獵人:世界》被視為大眾玩家族群的遊戲,我想知道《魔物獵人世界:Iceborne》是否是為了吸引傳統的硬派魔物獵人玩家?
Fujioka & Ichihara(整合):《Iceborne》會在遊戲中加入大師排位(Master Rank),相當於過去所謂的 G-Rank。《Iceborne》是終局遊戲(endgame)內容,但我相信只要你玩了很久並通關遊戲本體,無論你是否為核心玩家,《魔物獵人世界:Iceborne》都很適合你。《Iceborne》本身擁有獨特的終局遊戲內容,對玩家來說相當具有挑戰性。《Iceborne》的好處是可以透過網路和全世界連結,可以和全球玩家一起玩世界任務(World quests)。為了鼓勵玩家快速達到資料片的等級需求,我們設計了一個「獵人幫手(Hunter Helper)」系統,你的高等級朋友可以幫助你快速完成主線,雙方都會有好處。多人遊戲開闢了新世界,玩家可以互相幫忙、討論策略。
Eurogamer:你如何看待現在歐美對遊戲開發緊縮的議題討論?卡普空如何讓員工維持健全的工作與生活平衡?你認為和歐美國家不同的地方是?
Fujioka:在遊戲開發的最後階段都是艱困的,特別當你還有很多東西要做卻沒有時間做了。但作為一家公司,我們的確有給予員工自己的核心時間。早上來公司之後,還是有時間可以回家,試著把工作盡可能在上班時間完成。當然,也是會有加班與額外的工作。員工對自己製作的遊戲充滿熱情,有時候你還必須提醒他們該回家了。總體來說,公司非常認真對待員工,確保他們的工作與生活取得平衡。你必須意識到要取得平衡,每個人都想「如果我再花一個小時,就可以做得更好」,但必須在某個地方劃清界線。而我們身為開發團隊負責人的工作,就是確保沒有人過勞並導致健康出問題。
Eurogamer:你認為《魔物獵人:世界》還可以營運多久?這是一款不斷更新的遊戲,還是會推出續集?
Tsujimoto:超大型擴充內容《魔物獵人世界:Iceborne》會像當初《魔物獵人:世界》發行的時候一樣,我們後續會專注支援免費的內容更新,例如定期活動任務或是季節性活動。但這不是一款大型多人線上遊戲,並沒有什麼5年計畫。對我們來說,《魔物獵人:世界》依然是一款單人遊戲,而不是那種生命週期10年的服務型遊戲。
Eurogamer:《魔物獵人》系列在次世代主機看起來會是什麼樣子?
Fujioka:對我來說,次世代遊戲不是「畫面看起來更好」那麼簡單。硬體背後都有一個基本概念,和如何最佳化遊戲的使命。我們還不知道次世代主機的詳細資訊。次世代遊戲不只是遊玩過程和視覺效果,還必須考慮如何在網路運行。而且,必須超越原本的假設「玩遊戲要坐下來玩」,我們還需要繼續探索新的遊戲體驗。
參考原文:Eurogamer
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